Стражи: Детальный разбор. Стражи: Детальный разбор Энты, древние энты, дикие энты

О Лесном союзе мы уже писали на страницах нашего журнала. Два года назад — о глобальной карте и недавно о дуэльном сервере. Поэтому мы решили как можно меньше использовать описания (все, что надо было сказать об эльфах, — уже сказали) и сконцентрироваться на конкреттных советах.

Первый взгляд

В целом игра за лесных эльфов на глобальной карте довольно сложна, поскольку постоянно возникают трудности в экономике, а развитие героев и городов нельзя назвать простым и однозначным. Кроме того, рейнджеры отстают на старте, из-за чего им приходится туго на «быстрых» картах. Так что Лесной союз мало подходит новичкам, делающим первые шаги в HOMM V.

Но прежде чем рассматривать вопросы стратегии и тактики игры за эльфов, давайте изучим общие характеристики, определяющие развитие героя-рейнджера.

Вероятности получения основных навыков при повышении уровня: защита — 45%, знание — 30%, нападение — 15%, колдовство — 10%. По навыкам картина такая: наиболее вероятно получить удачу и логистику (по 15%), затем идут заклятый враг , защита и образование (по 10%), далее лидерство , магия света , магия хаоса (по 8%) и нападение (6%). Наименее вероятно получить чародейство (4%), а также управление машинами , магию тьмы и магию призыва (по 2%).

Как мы видим, рейнджер — воин с хорошей возможностью получить боевые навыки. Однако не только они определяют, как мы будем сражаться в игре. Главную роль мы отвели способностям героя и войскам. И о них — следующая глава.

Войска

Феи, дриады, нимфы

Как и всех колдунов, их лучше всего делить на максимально возможное количество отрядов. Так суммарный урон от заклинания призыв осиного роя будет заметно выше. В начале игры дриады очень ценны именно как заклинатели. Но в дальнейшем, с ростом их количества и из-за появления новых существ в армии, делить отряд дриад на части уже не получается. Тогда становится гораздо эффективнее отправлять их в ближний бой.

Как известно, нимфы обладают умением симбиоз с энтами . Благодаря ему появилась одна интересная тактика. В начале игры стараемся как можно быстрее улучшить фей до дриад и используем их как колдунов. Позже, с появлением в армии энтов, переучиваем дриад в нимф и смело отправляем их в ближний бой. Как только враги начинают активно обрывать им крылья — энты воскрешают летающих подружек.

Танцор хоть и маленький, а жить и дьяволу не дает.

Танцующие с ветром — лучшие бойцы в своем трио.

Танцующие с клинками, танцующие со смертью, танцующие с ветром

Из всего трио хочется выделить танцующих с ветром . Именно их, по нашему мнению, и стоит брать в армию, поскольку вместо боевого па они получили ловкость — навык, который повышает их защиту на 2 за каждую пройденную клетку, а в начале боя сразу дает такую прибавку к защите, как если бы они сделали ход на максимальную дальность. То есть — до 14 единиц!

Танцующих с ветром лучше всего применять против стрелков и магов. Во-первых, «танцоры» — это маленький отряд, который ходит часто и далеко. Он легко может пролезть в любую брешь в обороне противника. Во-вторых, как бы хорошо его защита ни повышалась от ловкости, это все равно довольно слабые войска. Но маги и стрелки обычно очень слабы в ближнем бою, и драться с ними относительно безопасно.

Это важно: никогда не «ждите» танцующими с ветром. Когда они ходят, увеличивается защита и не теряется преимущество в скорости.

Эльфийские лучники, мастера лука, лесные стрелки

На каждой новой карте нам придется решать два принципиальных вопроса стратегического плана: в какой момент улучшать стрелков и какое из улучшений предпочесть.

Для Лесного союза, как и для других рас, работает правило — чем быстрее мы усовершенствуем части, тем лучше. Однако превращение лучников в мастеров лука или стрелков требует больших затрат древесины. А она для Лесного союза дефицитна. И мы, усилив армию, сильно затормозим развитие города. Посмотрите на количество добываемой вами древесины в день, распланируйте постройки на неделю. Хватает дерева? Если с избытком — совершенствуйте. В противном случае лучше немного обождать.

Выбор между мастерами лука и лесными стрелками нужно делать в зависимости от вида карты и противника. Лесные стрелки благодаря пробиванию брони наносят больше урона частям с высокой защитой, а из-за отсутствия штрафа на расстояние стрельбы будут также более полезны против стрелков и колдунов противника. Поэтому, когда игра затяжная, а в армии противника много частей высокого уровня, или если враг играет от обороны и делает ставку на дальнобойные части и хорошо защищенные войска — выгодно брать лесных стрелков . На «быстрых» же картах и в тех случаях, когда противник делает ставку на большое количество низкоуровневых существ, полезнее будут мастера лука .

Это важно: если вы сможете достать герою артефакт лук из рога единорога , то все стрелки в армии сразу же забудут о штрафах на расстояние. И это, скорее всего, сделает мастеров лука более востребованным отрядом.

Друиды, верховные друиды, старшие друиды

Тактика использования обычных и верховных друидов в целом одинакова. На начальном этапе игры, когда их немного, полезней применять заклинания прямого урона. Друиды бьют только молнией . Верховные друиды выбирают между молнией и каменными шипами .

Это важно: по одиночным целям молния бьет сильнее. Причем чем больше друидов в отряде, тем больше разница в уроне между молниями и шипами .

Для пущего эффекта выгоднее делить друидов на несколько отрядов (получится, скорее всего, на два-три). Вот только с ростом армии свободных клеточек не станет, и всех друидов мы соберем в один отряд. Тогда выгоднее будет наносить урон обычной стрелковой атакой.

Друид колдует заклинание. Как только к нему придут еще сорок собратьев, о волшебстве он забудет.

Это важно: магией стоит перестать пользоваться, когда в отряде будет около 35-40 друидов.

Передача маны у верховных друидов — маловостребованный навык. У героя-рейнджера и так все нормально со знанием, а значит, и с маной. Но иногда после сложного боя выгодно напасть на слабый отряд нейтралов, которых можно победить без участия друидов, и за счет передачи восполнить герою всю ману .

Совсем другая тактика игры за старших друидов. Из заклинаний у них есть только каменная кожа . Фактически, они просто еще один стрелковый отряд, который по своей эффективности уступает эльфийским лучникам. Кажется, что этот отряд незаслуженно обделили. Но на самом деле все совсем не так. Их способность канал может перевернуть тактику боя. Если обычный герой-рейнджер обладает довольно слабым колдовством и, как следствие, его заклинания прямого урона могут только посмешить противника, то после использования старшими друидами их умения герой получает такую прибавку к колдовству, что сравнивается в уроне от заклинаний если не с чернокнижником, то уж с магом точно. Так что с появлением старших друидов рейнджеру стало не стыдно тратить драгоценные уровни на изучение магии хаоса.

Это важно: заклинание каменная кожа часто бесполезно, однако и для него иногда находится применение. Например в том случае, если ваши энты опутали сразу несколько отрядов корнями.

Единороги, боевые единороги, светлые единороги

Как известно, лучше всего использовать единорогов против магических рас. Однако часто их умений недостаточно, и необходимо усилить единорогов артефактами доспехи забытого героя и сапоги магической защиты .

При борьбе с чернокнижниками, пожалуй, стоит развивать магию света и брать светлых единорогов. Они помогут усилить наши заклинания. Особенно хорошо смотрятся воскрешение и регенерация . Только не стоит забывать, что в патче 3.0 воскрешение уменьшает здоровье отряда. Не стоит им злоупотреблять.

Это важно: вероятность ослепления боевыми единорогами, как и в случае с останавливающими стрелами лучников, зависит от разницы между суммарным количеством здоровья в отряде единорогов и в атакованном отряде. Но есть принципиальное отличие: у лучников здоровье противника берется до первого выстрела, а у единорогов после нанесения урона. Поэтому вероятность ослепления заметно выше.

Энты, древние энты, дикие энты

Обычно тип энтов в армии зависит от предпочтений игрока. Но для успешной игры тактику стоит подбирать под противника. Когда деретесь с сильными воинами, у которых в армии большое количество слабых отрядов (орден Порядка), подготовьтесь к тому, что первая атака основных частей не будет победной, и вам придется играть от обороны. В таком бою древние энты предпочтительнее. Кроме того, они очень полезны и против гномов: умение бородачей удваивать скорость за счет применения руны энергии позволяет им быстро добежать до наших тылов и уничтожить стрелков.

Против магических рас Лесному союзу некогда отсиживаться в обороне. Необходимо атаковать, и даже не стоит думать об уходе в оборону — от магии спастись не получится. И для одного решающего удара дикие энты подходят гораздо лучше.

На наш взгляд, дикие энты вообще более гибки в своем применении. В обычном состоянии они не сильно уступают в защите древним, а применив ярость леса , становятся крайне сильными атакующими бойцами, да и инициатива 12 делает их гораздо опаснее.

Зеленые драконы, изумрудные драконы, кристальные драконы

Так выглядит атака кристаллического дракона.

Драконы — не самые живучие, не самые сильные, не самые защищенные из частей 7-го уровня. Главное их преимущество — самая высокая инициатива и скорость. Как следствие — применяем мы их для подавления стрелков и колдунов, как нейтральных, так и в армии противника. Для этой задачи изумрудные драконы более приемлемы, чем кристальные, из-за их предсказуемого и надежного кислотного выдоха. Однако учитывая, что у армии рейнджера зачастую предельный показатель удачи, против определенных противников выгоднее использовать кристаллических драконов. Например, против орков, у которых стрелки и так всегда открыты, а основную угрозу все-таки представляют рукопашные части.

Это важно: если у противника есть навык тактика , то, выполнив грамотную расстановку войск, он может значительно снизить эффективность атак любых наших драконов. Это лишний аргумент самим взять этот навык, чтобы, по крайней мере, нейтрализовать тактику противника.

Развитие героя

Ознакомившись с войсками и особенностями Лесного союза, мы можем более аргументированно рассуждать о схемах развития героев, стратегии и тактике игры за эту расу.

Как отмечалось в самом начале статьи, из боевых навыков рейнджеру наиболее легко получить удачу , защиту и образование , однако, учитывая специфику его армии, не менее ценны нападение и лидерство . С одной стороны, такая широта выбора дает большую свободу в развитии и делает рейнджера менее предсказуемым для противника, но при этом и самому игроку бывает непросто сориентироваться. Ведь из перечисленных пяти навыков ему желательно выбрать только три. Остальные два нужно пустить на логистику и какую-то из школ магии.

Какую же тактику боев нам избрать? Благодаря сильным дальнобойным войскам мы можем сидеть в обороне и уничтожать врагов меткими выстрелами. Но на глобальной карте такая тактика делает нашу армию уязвимой и слабой. Гораздо эффективнее, когда все войска действуют в составе цельной единой армии, где представлены все виды существ, и каждое из них используется по максимуму.

Первым ходом мы уничтожаем практически всю основную армию противника.

Итак, наиболее эффективная тактика выглядит следующим образом. Сразу наваливаемся на врага феями, танцорами, единорогами и драконами. Их поддерживают лучники и друиды, защищенные от вражеских бойцов энтами. Затем, в случае успеха начального удара, — продолжаем давить, а если противник выдержал наш первый натиск, тогда можно перейти к обороне. Тут уже исход боя зависит от энтов и стрелков.

Эту тактику после многократных экспериментов мы сочли лучшей . Однако, чтобы она была действительно эффективной, нам необходим правильно развитый герой. Тут перед нами встает три задачи.

Задача первая : максимально увеличить урон нашей армии, дабы первый удар был наиболее сильным и победоносным. А поскольку базовая способность нападение рейнджера растет медленно, нам пригодятся удача , мститель , нападение и косвенно лидерство .

Задача вторая : позволить всем войскам ближнего боя атаковать врага на первом же ходе (изначально до врага сразу же добирается лишь дракон, а один он — не воин). В этом нам помогут аура скорости из линейки лидерства , тактика из навыка нападения и поступь смерти или родныеземли из логистики .

Задача третья : повысить защиту и живучесть наших частей, а кроме того, по возможности, защитить их от заклинаний противника. Ведь, возможно, нам не удастся сразу нанести решающий урон противнику. Нужно быть готовым к ответным действиям. Поэтому нам нужны: защита и все способности из этой линейки, а также магическое сопротивление из навыка удача . Кроме того, стоит упомянуть такие способности из магических навыков, как истощение магии из хаоса, защита от огня из света и туманная завеса из призыва.

Важно обратить внимание на один принципиальный момент. Большинство прибавок к навыкам и способностям героя, меняющих собственные характеристики существ, даются в процентном выражении. Поэтому выгоднее повышать именно те показатели, которые у этих существ и сами по себе высоки. Как мы уже заметили, для большинства существ Лесного союза надо увеличивать атаку, урон и инициативу, а прибавки к защите и здоровью будут менее значительны.

И чтобы лучше разобраться во всех этих вопросах, давайте сначала детально познакомимся с доступными рейнджеру навыками и способностями, а затем сделаем окончательные выводы.

Навыки и способности

Мститель

Начнем рассмотрение навыков с мстителя. С его помощью мы решаем первую задачу . Согласитесь, удвоение урона даже по одному отряду из армии врага — уже очень хорошо. Да и шанс 40% очень высок, особенно учитывая, что с постройкой в городе здания Братство рейнджеров он возрастет до 50%. Для сравнения: расовый навык рыцарей контратака увеличивает урон на 25%, а навык элементальные цепочки чернокнижника добавит максимум 75% (в обоих случаях это возможно только при наличии артефакта кулон мастерства ). Но в применении мстителя есть серьезные ограничения. Реально воспользоваться эффектом от навыка можно будет не раньше середины второй недели, а по-настоящему приносить пользу он сможет только в финальных боях против героев и городов противника.

Окно выбора заклятых врагов.

Это важно: при выборе заклятого врага приоритет старайтесь делать на части, которые выгодно разделить на несколько отрядов: все виды колдунов или части с особыми способностями (пещерные владыки, боевые грифоны, любые единороги). А также на существ, чье основное и альтернативное улучшение может встретиться в одной армии (маги, джинны, личи).

Основная способность Лесного союза — истинная удача :существам в армии героя всегда везет во время атаки. Очень просто и в то же время крайне эффективно. Для получения этой способности нам понадобятся максимальный третий уровень в мстителе , все три способности из расового навыка, удача и в ней эльфийская удача , искуснаямагия света и умение тайны света из нее, искуснаялогистика с умением родные земли .

Обсуждение полезности основных способностей тех или иных рас — одна из любимых тем поклонников пятых «Героев». Ввязываться в этот бесконечный спор — вещь неблагодарная. Скажем только одно: способность истинная удача очень полезна и сама по себе, и в совокупности со всеми теми навыками и умениями, которые нужны для ее получения. Если игра позволяет обучить героя свыше 25-го уровня, то получить ее вполне реально. Но и отказавшись от нее, вполне можно построить такую схему развития вашего основного героя, что потеря основной способности не станет большой проблемой.

Пройдемся теперь по остальным, исключительно боевым навыкам.

Удача

Пожалуй, наиболее ценный навык для рейнджера — удача , как сам по себе, так и с входящими в него способностями. Выделим самые полезные из них.

    Солдатская удача — полезнейшая для рейнджера способность, поскольку в его армии специальными атакующими умениями обладают главные бойцы — мастера лука и лесные стрелки, а также единороги.

    Удача в пути — способность отчасти поможет преодолеть нехватку ресурсов (особенно древесины), и этим, безусловно, полезна как для основного, так и для вспомогательных героев. К тому же она открывает для изучения сразу три способности.

    Эльфийская удача — просто приятная прибавка к полезному навыку. Сама по себе эльфийская удача не столь уж и ценна, но ее надо взять для основной способности.

    Магическое сопротивление — неоднозначная способность. С одной стороны, с ее помощью мы сильно повысим сопротивляемость магии (особенно если найдем противомагические артефакты). Но, с другой, потеряем доступ к основной способности. Поэтому берите магическое сопротивление только в том случае, если уверены, что ваш враг будет основной акцент делать на заклинания (чернокнижник, маг). А в битве с орками, к примеру, защищаться вообще не от чего. Так зачем же терять основную способность?

    Удачливый чародей — полезна, только если рейнджер развивает магию хаоса.

    Способности трофеи и покровительство Асхи в большинстве случаев не нужны. Брать их мы не советуем.

Нападение

Второй навык, на который стоит обратить внимание, — это нападение . Он, опять же, направлен на решение первой задачи . Прибавки к урону от самого навыка не столь уж и велики — 5, 10, 15% соответственно для трех уровней. (Для сравнения: навык защиты снижает урон в два раза больше.) Но входящие в нападение способности позволяют дополнительно повысить урон. Разберем главные способности.

    Тактика — одна из немногих способностей, помогающая в решении второй задачи — дать возможность нашим рукопашным частям напасть на врага в первый же ход. И если мы взяли навык нападение , то тактику брать обязательно, причем как можно раньше.

    Благодаря правильному развитию наши войска ходят раньше противника.

    Это важно: как известно, если у обоих противников есть способность тактика , то она не работает ни у кого. Зная это, опытные игроки, готовясь к бою против лесных эльфов, зачастую специально берут тактику только ради того, чтобы «испортить» ее Лесному союзу.

    Боевое безумие — учитывая, что изначально в нашем распоряжении только низкоуровневые части и в дальнейшем мы планируем делать ставку на полную армию, способность безусловно ценна. Кроме того, она открывает доступ к трем не менее полезным способностям.

    Волшебство скорости — будет полезно, если герой развивает магию хаоса или если заклинания ускорения не было в гильдии магов.

    Воздаяние — крайне эффективная способность. Но для ее получения необходимо умение лесной лидер из навыка лидерство и как минимум два уровня самого навыка лидерство .

    Холодная сталь — также очень ценная способность, но для получения нужна магия хаоса и Повелитель холода . Если не удается изучить воздаяние , то вполне можно удовлетвориться этой способностью.

Лидерство

Следующий важный навык — лидерство . Но в нем сложная ситуация со способностями. Если в других навыках эффекты более или менее однозначны, то здесь их действия проявляются не так явно. Развитие интересующих нас способностей в этом навыке идет как бы по двум веткам. Одна начинается со сбора войск , а другая с дипломатии . Они заметно уступают в полезности тем, которые идут следом за ними, и потому рассматривать их стоит только как своеобразные ступеньки в получении действительно ценных умений.

    Сбор войск — принципиально в этой способности то, что для ее срабатывания герой должен находиться в городе в последний день недели. Для главного героя это требование выполнить довольно проблематично, ну разве что только в первую неделю игры. Так что изучать эту способность приходится только для получения доступа к действительно полезным. А вот для вспомогательного героя, оставленного для охраны города и занимающегося сбором платежей со всевозможных мельниц и славных народцев, сбор войск будет очень кстати.

    Аура скорости — крайне полезно. В сочетании с тактикой позволяет полностью решить вторую задачу .

    Лесной лидер — способность позволит нам получить воздаяние , о ценности которого уже писалось в навыке нападения . Так что брать надо обязательно.

    Дипломатия — пожалуй, одна из самых спорных способностей. С одной стороны, соблазн получить неожиданное пополнение в частях крайне велик. С другой, вероятность присоединения зависит от многих факторов, в том числе и случайных. Дипломатия повышает эту вероятность довольно незначительно и полной уверенности, что присоединится хоть кто-то, не дает. Если вы все же хотите рискнуть, то изучите также способность бесшумный преследователь из логистики. Она позволит увидеть настрой нейтральных существ и более надежно спрогнозировать, присоединятся они или нет.

    Сопереживание — возможность ускорить наступление хода героя всегда полезна. Но для получения этого умения нужно будет изначально изучить дипломатию . Значит, мы не сможем получить ни ауру скорости , ни лесного лидера , которые для рассматриваемой нами тактики гораздо выгоднее.

    Управление казной — совершенно бесполезный навык для основного лидера, но вполне востребованный для вспомогательных героев.

Защита

Рассмотренные нами навыки были в основном ориентированы на увеличение урона и скорости, то есть на решение первых двух задач . Рассматриваемый следующим навык защита идеально подойдет для решения третьей задачи . Сам навык снижает урон, получаемый частями, на 10, 20 и 30% на каждом из уровней, то есть оказывает действие, противоположное навыку нападения, да еще и в два раза сильнее. Крайне эффективно. Да и в способностях этого навыка есть что выбрать. Наиболее интересна линейка стойкость , глухая оборона и готовность .

    Стойкость — это умение повторяет ситуацию с боевым безумием . Оно полезно лишь для существ низкого уровня. Но мы считаем, что для использования нашей тактики стойкость подходит идеально. Так что брать надо обязательно.

    Это важно: намного полезнее те умения, которые действуют автоматически (то есть пассивно). Наши войска должны тратить ход на нападение, а не на активацию способностей.

    Глухая оборона — при рассматриваемой нами тактике быстрой атаки это умение подойдет, пожалуй, только древним энтам. Однако во время боев с медленными, но живучими нейтральными бойцами ближнего боя выгодно играть от защиты.

    Готовность — способность настолько эффективна, что может сыграть решающую роль в выборе всей тактики боя. При ее наличии вполне можно вести бои от обороны, особенно если удалось обзавестись подходящими артефактами. Но получить эту способность не так просто. Для ее изучения нужно последовательно изучить стойкость и глухую оборону , а значит, и получить навык защита на искусном уровне. Кроме того, готовность требует умения тактика из нападения . Выполнить все эти требования быстро не удастся, а потому заранее рассчитывать на получение готовности рискованно. Надежнее готовить армию, как обычно, к быстрой атаке. Параллельно с защитой увеличивайте скорость и наносимый урон частей, а если удастся получить готовность , то начинайте вести бои от защиты или использовать смешанную тактику, например, быструю атаку с переходом в защиту или, наоборот, уход в защиту с постоянными контратаками отдельными частями.

    Прочность камня — довольно полезное заклинание, хотя при атакующей тактике мало востребованное.

    Уклонение — изучать этот навык стоит с оглядкой на противника. Уклонение ценно только если вам противостоит герой с сильными стрелковыми частями. Выбрав уклонение , вы отказываетесь от готовности, но открываете доступ к битве до последнего .

    Битва до последнего — очень неоднозначная способность. На первый взгляд, гибель целых отрядов можно допустить только в начале игры или в финальной битве. В других случаях это наверняка станет непоправимой ошибкой. Да и в любом случае тот факт, что из погибшего отряда выживет единственное существо, будет слабым утешением. Но тут стоит не судить сгоряча, а присмотреться повнимательнее. Эта способность позволяет применять довольно оригинальную и очень действенную тактику боя против нейтральных армий, состоящих из больших существ ближнего боя. Для этого нам понадобится также заклинание регенерация и желательно хотя бы основы магии света. Разделив дриад (лучше всего подойдут именно они — у них самая высокая инициатива) на отряды по две дриады — так называемые «двоечки», мы выставляем на поле боя только их и лучников (лучше мастеров лука). Двоечки выдвигаются таким образом, чтобы прикрыть стрелков, герой последовательно накладывает на них регенерацию , а урон противникам наносят лучники. Враги нападают на наши двоечки, но благодаря эффекту умения битва до последнего убивают только одну из каждого отряда. Дриады не атакуют в ответ, а ожидают, что позволит эффекту регенерации сработать максимальное количество раз. Регенерация восстановит наши двоечки, и противникам придется снова бить по ним, получая урон от лучников. И так до полного уничтожения врагов. Единственно нужно иметь в виду, что если врагов много, то обязательно нужна тележка с боеприпасами, ну, и достаточное количество маны. Применение этой тактики позволяет, например, уже на второй неделе без потерь взять Утопию драконов. На более поздней стадии игры вместо дриад можно использовать двоечки светлых единорогов. Примененная на любой из таких отрядов регенерация будет накладываться на все остальные, причем на искусном уровне. Такие мелкие хитрости позволят вам резко ускорить развитие героя и получить стратегическое преимущество перед противником.

    Отражение — умение, снижающее эффект от заклинаний прямого урона. А от проклятий из магии тьмы не защищает совсем. Для нашей армии, особенно при атакующей тактике, гораздо опаснее именно проклятья, особенно массовые. Будьте готовы, что опытный противник, играя против лесного эльфа, скорее всего, отдаст предпочтение магии тьмы. Исключение составляет разве что чернокнижники, но их способность неодолимая магия позволит значительно уменьшить любую защиту от магии. Против немагических рас брать отражение так и вовсе бесполезно.

Образование

Навык образование и входящие в него способности не смогут напрямую помочь в решении наших основных задач. Сам навык дает небольшую прибавку к получаемому героем опыту (5, 10 и 15% соответственно уровню навыка) и дает +1 к одной из основных характеристик за каждый 4-й, 3-й и 2-й уровни героя, включая уже полученные. Из способностей обратить внимание стоит пожалуй только на лесное коварство . Все остальное полезнее магам, а рейнджер все-таки боец.

Также к боевым навыкам принято относить управление машинами. Однако эльфам получить его очень сложно (вероятность — 2%). А уж в начале игры практически невозможно. Так что мы бы вам советовали не тратить уровни на это, в принципе, малоэффективное для рейнджера умение.

Магия

Таким образом мы определились с выбором боевых навыков, на изучение которых стоит обратить внимание рейнджеру. Это удача , нападение , лидерство и защита . В принципе, мы можем полностью отказаться от магии и вырастить универсального бойца. Однако не стоит думать, что эльф по определению не может быть магом. Как мы говорили выше, единороги могут сделать магию света более сильной, а друиды способны увеличить урон от заклинаний магии хаоса .

Сразу три молнии бьют по врагу. А вы говорите, эльф не маг, эльф не маг...

Зачарованная стрела особо хороша вместе с магией хаоса.

Вообще это «родные школы» для рейнджеров. Учитывая низкий уровень колдовства эльфа, он вроде бы не может специализироваться на заклинаниях прямого урона из школы хаоса, а должен делать упор на развитие магии света и массовых благословлений. Кроме того, именно магия света необходима для получения особой способности. Вроде бы выбор однозначен. Но вспомним навык из расовой линейки лесных эльфов — заколдованная стрела . Как раз для «заколдовывания» выстрелов лучше всего подойдет магия хаоса. Урон от этих заклинаний будет сравнительно небольшой, но тот факт, что они дополнительно усиливают собственную атаку рейнджера, говорит в их пользу. А при наличии способности ливень из стрел и правильно подобранных заклятых врагов рейнджер может выпустить не одну, а несколько зачарованных стрел (на практике до четырех). А использование таких способностей, как повелитель холода или повелитель бурь , приведет дополнительно к замораживанию или оглушению цели. Таким образом, изучение рейнджером магии хаоса может оказаться не таким уж бесполезным делом. А появление старших друидов с их способностью канал делает использование магии хаоса особо эффективным.

Применение двух остальных школ магии сильно ограничено. Шанс их получения составляет по 2%, да и заклинания высоких уровней для этих школ рейнджеру получить обычно трудно. Однако применение магии тьмы и магии призыва может быть вполне полезным. В магии тьмы присутствуют массовые заклинания, ослабляющие армию противника, а сильные проклятия, такие как ослепление , берсерк и подчинение , можно наколдовать на стрелы героя. А использование старшими друидами умения канал может сильно повысить эффект от заклинаний из школы призыва. В общем, если вам повезло изучить магию тьмы или призыва (ну, например, в хижине ведьмы) и раздобыть заклинания этих школ, то почему бы не поэкспериментировать?

Это важно: вотличие от магических рас, герой Лесного союза в развитии может подождать с выбором школы магии. Однако сам выбор крайне принципиален. Поэтому желательно отложить изучение магических навыков до улучшения Гильдии магов хотя бы до третьего уровня и оценить имеющиеся заклинания.

Логистика

Как вы помните, при рассмотрении боевых и магических навыков мы все время приберегали место для навыка логистика . Это не случайно по многим причинам. Сам этот навык крайне полезен для всех рас. Арифметика обоснования этого утверждения довольно проста. Чем дальше ходит герой, тем больше действий он успевает сделать за один день. Как следствие, герой с логистикой будет быстрее получать опыт и дополнительные навыки из внешних построек, быстрее находить артефакты, а также более эффективно отстраивать город и раньше получать и улучшать части. В итоге уровни, потраченные на изучение логистики , очень быстро окупятся.

Чудеса логистики.

При грамотной тактике потери в бою можно свести к минимуму.

Благодаря большей скорости перемещения по карте он сможет уйти от невыгодного боя или, наоборот, догнать основного или вспомогательного героя противника и навязать ему схватку. Конечно, на маленьких картах, где противники могут встретиться уже на второй неделе, не успев развить даже основные навыки, от логистики принято отказываться. Но рейнджеру даже в молниеносных сражениях эта способность может быть полезна. Во-первых, постоянная нехватка древесины для построек в городах Лесного союза ставит перед героями-рейнджерами дополнительную задачу — пополнение запасов этого ресурса всеми возможными способами. Тут и основному, и дополнительным героям пригодится возможность двигаться быстрее. Во-вторых, рейнджеру довольно тяжело на старте, и ему приходится чем-то компенсировать отставание от противников. Ну и, наконец, в этом навыке есть очень ценные для эльфов способности.

На заметку: зачастую в целях сокращения общего времени игры искусственно устанавливают ограничения на продолжительность хода. Как следствие, в таких условиях использование логистики становится нерациональным. Игрок и без этого навыка не успевает выполнить все необходимые действия. Но эти ограничения продиктованы не особенностями игры, а чисто техническими причинами. Больше того, они противоречат самому духу игры в «Героев», так же как использование параметра «Быстрая схватка» или режима автоматического боя. Учитывать такие особенности в нашем описании мы не будем.

И в завершение о главных способностях в логистике.

    Бесшумный преследователь — очень многоплановый навык. Увеличение радиуса обзора позволит нам более эффективно проводить разведку карты и более четко планировать наши действия. А возможность ввести в заблуждение противника также сослужит неплохую службу. Кроме того, этот навык открывает доступ для нескольких еще более ценных.

    Родные земли — мы уже упоминали, что прибавка к скорости для наших существ крайне полезна. Пусть даже она применяется только на определенной местности. Но ведь и мститель убивает не всех...

    Мародерство —неплохое умение именно для рейнджера. Особенно полезно на морских картах.

    Путь войны — еще больше увеличивает скорость перемещения героя, а значит, ускоряет развитие.

    Поступь смерти — очень большой плюс к скорости в такой важной битве, как штурм города. Учитывая, что у нас в армии присутствуют две летающие части, благодаря этой способности мы сможем даже при наличии у врага крепостных стен организовать быструю атаку в первый же ход.

    Разведка — хороший навык, еще сильнее поможет нам разведывать местность. На многих картах знание территории дает нам большие плюсы. Не пренебрегайте этим.

Выбор героя

Теперь, когда мы определились с выбором основной тактики ведения боев, обсудили общие вопросы развития городов и детально познакомились с навыками и способностями, доступными рейнджеру, нам не составит труда дать четкую оценку достоинствам и недостаткам предложенных нам героев и выбрать претендентов на роль главного лидера.

Прибавка инициативы лично от Вингаэля.

Правильное развитие героя.

Вингаэль — без сомнения, наиболее сильный герой Лесного союза, и классическая тактика быстрой атаки в его исполнении получается просто устрашающей. Единственный недостаток — у него на старте нет ничего, что бы облегчило развитие. Идеально, если вместе с ним пришли герои, у которых в стартовой армии много стрелков (лучше всего Оссир) или есть машины, которые можно отобрать. Вингаэль идеален для больших и средних карт. И именно ему вполне допустимо взять магию хаоса — личный навык позволяет его армии получить преимущество и без благословлений.

Оссир — очень полезен за счет «дружбы» с лучниками. Да и наличие в его армии сразу большого количества стрелков сильно облегчает жизнь на начальном этапе игры. Это делает его более предпочтительным на маленьких картах с быстрым развитием. Но во всех других случаях Вингаэлю он все же уступает: у того прибавки распространяются на все части. Оссир больше, чем кто-либо из эльфийских героев, предрасположен к игре от обороны, но и для него эта тактика не предпочтительна. Также нужно помнить, что без посещения ментора основную способность ему не получить.

Кроме того, на роль основного героя можно посоветовать Ильфину и Дираэль . Также уступая Вингаэлю по эффективности, они могут облегчить старт партии. Ильфина — за счет изначальных палатки и единорога, а Дираэль — благодаря заклинанию. Однако если Ильфина в затяжных сражениях все же очень полезный герой за счет прибавок к единорогам, то Дираэль с увеличением продолжительности боя начинает явно отставать от других.

Остальными героями тоже можно играть, но они точно хуже Вингаэля.

Градостроительство

Эльфы — слишком свободный и своенравный народ. Возможных тактик по застройке города — несколько сотен. Причем на одной и той же карте один и тот же игрок предлагает около пяти-семи вариантов. Однако некоторая закономерность в эльфийском градостроительстве есть.

Главная проблема в развитии Лесного союза — не низкий прирост существ или сравнительно высокие цены, а тотальная нехватка древесины. Дело в том, что большинство построек требует именно этот ресурс. Из жилищ существ только Стоунхендж и его улучшение обходятся без дерева. Поэтому игроку чаще, чем в других замках, приходится принимать решение о постройке или улучшении каких-либо войск исходя из наличия (или, правильнее сказать, отсутствия) ресурсов, а не из соображений стратегии и тактики ведения боев. К примеру, что в партии важнее: улучшить на первой неделе лесных лучников и отказаться от надежд быстро построить Свод энтов или обходиться неулучшенными стрелками и получить энтов уже на второй неделе? Задачки, подобные этой, играя за Лесной союз, приходится решать постоянно.

По остальным ресурсам все проще. После древесины наиболее востребованы самоцветы и кристаллы. Сера и ртуть почти не используются.

По структуре устройства построек в городе Лесной союз скорее даже в выигрыше перед другими расами . У эльфов все очень прямолинейно и просто: стандартные постройки из линеек капитолия и замка идут строго друг за другом и не перемежаются с жилищами существ или чем-либо еще (как, например, в городах орков или некромантов). Да и обиталища существ не завязаны друг на друга и на другие постройки. Единственное ограничение есть у Стоунхенджа : для его постройки нужно вначале возвести Гильдию магов первого уровня. Такая свобода в постройках позволяет более гибко планировать развитие города. Например, вполне реально обойтись без танцующих с клинками и сразу получить лучников (дома на деревьях ), или отложить постройку Свода энтов , но возвести Святилище драконов . Более того, из-за постоянной нехватки древесины именно так зачастую и приходится поступать.



Вот и все, статья подошла к концу. Мы постарались подойти к разбору «Героев» с несколько другой позиции. Советы для новичков закончились, и мы перешли уже к более «взрослому» разговору. И этой статьей наше путешествие в мир меча и магии не заканчивается.

До встречи на полях сражений!

От массивных мамонтов до горных гигантов - Стражи Альбиона впечатляют своей силой и размером. Хотите победить одного из таких героев? В этой статье вы найдете ответы где их найти и чего от них ждать!


Кто такие Стражи?

Стражи - это верные защитники Альбиона, ожившие благодаря древней и могущественной магии, призванные защищать богатства природы. Как и многие другие существа, Стражи превращаются в месторождения 2 560 Т6 ресурсов после смерти. И это без учета возможного бонуса за сбор урожая!

Эти огромное мировые боссы могут быть найдете на крупных месторождениях Т6 ресурсов, они возрождаются случайным образом спустя 12-48 часов после поражения. Никто не знает точного момента появления Стражей, поэтому вам придется следить за их территориями, чтобы получить шанс сразиться с ними.

Как только вы нашли одного из Стражей, самое время собирать друзей и начинать бой. Каждый Страж требует особого подхода и состава команды, но в целом, рекомендуемый размер группы - 10 человек. У Стражей есть защита от нападения слишком большой группы игроков, так что если вас будет слишком много, то наносимый вами урон будет снижен. Кроме того, каждый Страж впадает в бешенство, если бой длится дольше 15 минут, поэтому их чрезвычайно сложно убить. Время идет! Разблокируйте умение "Налетчик-Мастер" на Доске Достижений, чтобы ваш урон и защита увеличились на 60%, прежде чем вступать в бой с защитником.

Настоящую угрозу несут места обитания Стражей, ведь они живут в красных и черных зонах. Страж оставит героев без сознания, но остерегайтесь других искателей приключений, ибо они могут быть не так милосердны, забрав и вашу жизнь, и драгоценный лут. Крайне рекомендуется отправлять одного члена отряда в разведку, если не хотите, чтобы ваш рейд застали врасплох.

Старейший Мамонт (Источник кожи)

Этот Страж - огромный белый Мамонт, который связан духовно с остальными мамонтами, живущими в прошлом и будущем. Вы найдете его на месторождении кожи Т6 в степном биоме. Хоть он и считается самым простым в убийстве Стражем, его окружает множество скрытых мобов, включая агрессивных Ужастеней!

Очки здоровья: 904 849

Урон от автоатаки: 3 000 физического урона каждому игроку, стоящему перед Древнейшим

Оползень: Древнейший мамонт использует свои бивни, чтобы метнуть несколько камней. Каждый удар наносит 2 750 магического урона и сбивает с ног противников, в радиусе пятнадцати метров.

Стадо душ: Босс садится на свои задние лапы и и призывает трех духов мамонтов, которые наносят урон всем, кого коснутся. Умение наносит 3 750 магического урона и отбрасывает врагов в радиусе пятнадцати метров.

Древний Энт (Источник дерева)

Древний энт - это огромных древесный дух, которого можно отыскать в лесном биоме среди рощ уровня Т6. С его разрушительным умением Piercing Roots, координация команды будет ключом к выживанию!

Очки здоровья: 922 591

Урон от автоатак: 2 892 (физический)

Пронзающие корни: Колючие ветви вырываются из под земли под каждым игроком каждые 1,3 секунды, всего 8 раз. Если вы не хотите получить 1 250 физического урона и 375 периодического урона за каждое касание корней, то старайтесь избегать области применения способности. Вы должны быть очень осторожны в своих передвижениях, пытаясь ускользнуть от этих неприятных ветвей, чтобы не перекрыть путь отступления своему сопартийцу!

Вязкие корни: Энт впадает в ярость, укореняется и наносит урон по области на земле, нацеливаясь на танка и стоящих рядом игроков. Каждый тик наносит 1,000 магического урона, эффект длится 10 тиков. Это заклинание может быть прервано специальным умением, прерывающим чтение заклинаний!

Горный гигант (Источник камня)

Гигантский каменный голем располагается в высокогорным биомах, среди многочисленных месторождений камня, при этом он боец дальнего боя.

Очки здоровья: 878 236

Урон от автоатак: Атаки на дальнюю дистанцию, наносят 3 750 физического урона всем попавшим под удар.

Землетрясение: Каменный гигант издает ужасный вопль, после чего начинает бить по земле, поражая всех противников в радиусе 20 метров, нанося 2 500 физического урона. Если вы находитесь на расстоянии 10 метров от гиганта или еще меньше, то получите дополнительно 6 250 единиц физического урона! Если голем попадет по вам, то отбросит назад на 28 метров.

Каменный яд: Все игроки с магическим оружием или оружием дальнего боя попадают в оглушающую ловушку из камней. Быстро наносите урон по ловушкам, так как они наносят 500 единиц чистого урона (то есть игнорируют броню) каждые 3 секунды (всего эффект длится 15 секунд). Все участники рейда, находящиеся в радиусе 1 метра от скалы, получают такой же урон.

Пинок гиганта: Босс пинает основного танка, значительная уменьшая накопленный им уровень угрозы. Кроме того, все цели в радиусе 3 метров от танка, получают 2 500 физических повреждений и отбрасываются на 15 метров.

Огромная дриада (Источник ткани)

Не обманывайтесь ее внешностью, с Огромной дриадой шутки плохи! Вы найдете ее на болотах, среди множества лугов с тканью Т6.

Очки здоровья: 860 494

Урон от автоатак: 3 813 (физический)

Разлагающее болото: Сначала наносит 2 500 магического урона, а так же накладывает на цель смертельный дебафф: уменьшает скорость передвижения на 20% на 20 секунд, уменьшает восстановление здоровья на 10% в течение 20 секунд и наносит периодический урон в 250 единиц, который длится 19 тиков, а сам дебафф суммируется. Рассмотрите возможность участия нескольких танков!

Пульсирующие шипы: Дриада запускает на землю шипастые колючие спирали. При соприкосновении с ними вы не сможете творить заклинания и использовать умения 15 секунд, а так же будете получать 1 250 единиц урона каждые 3 секунды (всего придется пережить 6 тиков). Целители должны особенно опасаться этого умения!

Двойной раскол: Все игроки, находящиеся перед Дриадой получают 2 500 единиц магического урона. Дальность этой атаки составляет 15 метров!

Железный колосс (Источник руды)

Железный колосс может быть найден в горах, среди рудных жил уровня Т6. Хоть он и не атакует игроков обычными атаками, он обладает разрушительным ударом и умением Crystal Swarm, способным стереть с лица земли любой рейд во мгновение ока!

Очки здоровья: 895 978

Урон от автоатак: отсутствует (автоатаки нет)

Удар гиганта: Колосс бьет кулаком в землю, нанося 3 800 единиц физического урона по танку и вызывая эффект Crystal Resonance. Этот эффект притягивает стоящих близко к танку игроков каждые 8 секунд по 4 тика, а количество стаков резонанса увеличивает диапазон его действия (эффект суммируется до 5 раз). Кроме того, это умение Колосса с 50%-ым шансом может вызвать появление четырех взрывающихся кристаллов, стоящих в одну линию, каждый взрыв которого нанесет еще по 3 000 физического урона.

Колосс использует это умение каждые 3 секунды, так что можете называть это его умение автоатакой!

Кристальный рой: Каждый игрок в радиусе 30 метров вокруг Железного Колосса находится под действием кристальной бомбы. Взрыв происходит через 2,5 секунд и наносит 3 000 единиц магического урона своей цели и всем игрокам, попавшим в 4-х метровый радиус действия. Расходитесь шире, если хотите жить!

С каким Стражем вы уже успели сразиться? Расскажите нам о своих впечатлениях и эпических сражениях !

Живых полудеревьев-полулюдей, живущая в Средиземье . Выглядят как нечто среднее между деревьями и людьми, причем разные энты напоминают разные породы деревьев. Старейший из энтов, Древобород, был пятнадцати футов росту, имел длинную седую бороду, волосы которой скорее напоминали тонкие прутья, на концах переходящие во что-то похожее на древние лишайники. На руках Древоборода было по семь гибких и подвижных пальцев, гладкая, напоминающая кору кожа была коричневого цвета, а глаза лучились удивительным зеленоватым цветом. Длинная, с высоким открытым лбом голова переходила прямо в мощное туловище — у энтов совсем не было шеи. Другие представители этой расы выглядели иначе, но у них всех, кроме отсутствия шеи, была еще одна общая черта — глаза, такого же необыкновенного цвета, как и у Древоборода.

Жили энты очень долго: строго говоря, от старости они вообще не умирали. Их можно было только убить, да и то было сделать не просто – их толстую кожу-кору не берали мечи и топоры, опасен им только огонь. Однако, со временем многие энты теряют подвижность, перестают разговаривать и превращаются в деревья (возможно, что – это как раз одеревеневшие энты).

Силы свои энты подкрепляют особым напитком, известным как энтское питье. В зависимости от сорта, напиток может просто укреплять силы, а может и способствовать росту, в чем на собственном опыте убедился Фолко. Позднее, специально для , Древобород приготовил особый напиток, усиливающий дар ясновидения.

У энтов есть свой собственный язык, который им передали обучившие их речи эльфы, медлительный, с очень длинными словами. Но знают они и Всеобщий, и языки эльфов. Очень неторопливые и рассудительные, энты практически никогда не вмешивались в конфликты других рас Арды. Известно лишь два таких случая. Один – еще в Первую эпоху , когда, по просьбе Берена , энты разбили гномов Ногрода, пытавшихся силой вернуть себе Наугламир. Второй – в годы Войны за Кольцо, когда в случайно оказались хоббиты Перегрин Тукк и . Они сумели убедить энтов напасть на твердыню Сарумана Исенгард, а потом уничтожив шедшие на отряды орков .

После победы энты двинулись на север и восток от Фангорнского леса, насаждая в пустынных ранее местах новые и новые рощи и перелески, слившиеся со временем в огромный массив.
несколько раз пытались расчистить в его южных областях себе новые поля, однако энты дали им понять, что до добра это не доведет, после чего рохирримы стали побаиваются Силы лесов, как они называли энтов. К началу Великого вторжения леса тянулись от Исенгарда вдоль подножий и через старый Фангорн, севернее , вдоль реки Лимлайт почти до самого Андуина на востоке, на севере же Фангорн почти слился с опустевшим в Четвертую эпоху Лориэном.