Игра тропа страшная сказка прохождение. Path, TheТропа


С самого начала игры, мы имеем в своём распоряжении шесть сестрёнок (да, да, те няшки с картинки). У каждой из них, свои тараканы в голове, а конкретно у самой младшей, по всей видимости, синдром Дауна и полное отсутствие инстинкта самосохранения. Бедный ребёнок... По сюжету, нас (сестрёнок), поочерёдно посылают в лес, проведать старую добрую, горячо-любимую бабулю и передать ей гостинцы. Хочу отметить, что в самом начале нам дают бутыль с неизвестным содержимым и закуску (это не шутка). И так, выбираем приглянувшуюся вам сестрёнку, получаем посылочку для бабули алкоголички, и вот, вы уже оказываетесь в лесу. Вы можете пойти по тропинке и таким образом сразу выйти к домику, но кому нужна эта старая карга? Слишком просто, не так ли? Да, для прохождения игры нам нужно попасть в этот домик, но перед этим, необходимо, что бы каждая из сестёр нашла своего волка (это не я придумал, все претензии к разрабам). Вместо того, что бы таскать передачки, мы выразим свой протест узурпации этих проклятых взрослых и пойдём бунтовать вглубь леса! ВО ИМЯ САТАНЫ! В лесу же так весело, можно рисовать граффити на стенах, можно подбирать всякие шприцы и дохлых птиц, можно лазить по могилам, воровать пиво и многое другое (и снова, это не шутка)!
Игра завораживает своей мрачной атмосферой и музыкой, так сильно, что сами собой всплывают эти строки:

Над этою землёй нависли тени,
Как сон веков, прошедших прежде нас;
Скрывая мир минувших поколений,
Над плитами склонился пышный вяз.
Печальный ряд - могила за могилой,
И мёртвая листва шуршит уныло
О тех, чей голос в вечности угас.
И призрак одиноко и сурово
Идёт, ступая в прежние следы;
Невидим он, но сказанное слово
Звучит, как заклинанье от беды.
И только посвящённые поймут,
Что это Эдгар По гуляет тут.

Общая концепция прохождения.

ПОТРАЧЕНО!

Прохождение за Rose

ПОТРАЧЕНО!

Прохождение за Scarlet

ПОТРАЧЕНО!

Прохождение за Robin


Специальные предметы:
1) Тележка - находится в лесу.
2) Качели - на детской площадке (предыдущий скрин).
3) Пустая могила - находится на кладбище.

Волк и его местообитания:
Волк этой сестрёнки, блуждает по кладбищу. Он выглядит как классический оборотень. Вам нужно подойти к нему сзади и нажать клавишу действия.

Женщины похожи на лес: они так же таинственны и полны волков.

Я мог бы сказать вам, что The Path плохая ролевая игра, потому что «сюжетная ветка» в ней проходится максимум за полчаса, а «побочных заданий» и вовсе нет. Не считать же таковыми «случайные встречи»? Кроме того, в ней нет никакой возможности выбрать варианты диалогов или поведения вашего персонажа.

Еще я обязательно сказал бы, что эта игра - плохой квест, потому что в ней нет ни единой головоломки. Никогда вам не придется решать какие-то сложные задачи, чтобы продвинуться дальше. Впрочем, и несложных решать тоже не придется.

Ну и наконец, я не преминул завершить разгромный текст абзацем о том, что The Path - плохой «ужастик», потому что на самом деле в нем нет ничего страшного. Ничто не может понизить «шкалу здоровья» героини, ничто не может ей навредить по-настоящему... Разве это страшно?

Все это я мог бы сказать вам, но не скажу. Вместо этого давайте я для начала просто расскажу вам сказку...

Девочка и Лес I

Давай вернемся? Просто дай мне руку...

Здесь деревья достают верхушками до неба. Здесь редкий луч солнца пробьется сквозь плотные кроны. Здесь по земле всегда стелется туман и никогда нельзя понять, идешь ты туда, куда собирался, или уже просто бредешь куда глаза глядят, стесняясь признаться самому себе в том, что ты заблудился.

Здесь никогда нельзя вернуться на тропинку, однажды сойдя с нее.

Здесь нужно сойти с тропинки, чтобы вернуться...

Трава мягко сгибается под ногами, налетает откуда-то порыв ветра, и вот уже ты несешься, раскинув руки, сквозь лес, не глядя по сторонам и не замечая, как тает позади тропинка. Еще несколько шагов, и ты останавливаешься, чтобы отдышаться. Делаешь вдох, оборачиваешься и понимаешь... Понимаешь, что тропы уже не видно, что она осталась где-то далеко-далеко вместе с асфальтом дорог, бетонными панелями домов, назойливыми телефонами и прочей цивилизацией.

Ты оглядываешься по сторонам и знаешь, что сейчас ты даже не одинока в лесу, сейчас вас двое - ты и Лес. Он стар и многое повидал, этот лес. Он принимает тех, кто входит в него, но не всегда соглашается выпустить их.

Нет, он не злой. Он просто старый. В нем так много всего, что нет ничего удивительного, если, обойдя особенно толстый ствол, ты увидишь за ним стоящий на земле телевизор или автомобиль, а то и найдешь воткнутый в пень нож, именно такой, какой ты очень хотела когда-то иметь, чтобы защитить себя... В лесу есть все, и он подбрасывает тебе части себя так, чтобы ты смогла вспомнить давно забытое и почувствовать вновь те чувства, которые когда-то испытывала.

Или это лес испытывает тебя? Какой ты человек: веселый и беззаботный? Или мрачный и мечтающий о смерти? А может быть, ты просто хочешь, чтобы во всем был порядок? Лесу нужно это знать. Лес присматривается к тебе, изучает твой характер...

Сказка и быль

«Путь» начинается очень просто. Девочку в красном отправляют с гостинцами к бабушке, которая живет в маленьком домике посреди леса. Старая-старая, хорошо знакомая с детства сказка о Красной Шапочке. И вроде бы все понятно и известно: если сойти с тропинки, то обязательно спустя некоторое время встретишь Серого Волка, а он тебя съест.

Пусть Шапочка не одна - теперь их на выбор шестеро, от совсем маленькой девятилетней девочки до уж почти взрослой девушки, которой целых девятнадцать. Суть сказки-то от этого не меняется. И то, что каждой из «шапочек» обещан свой волк, тоже не ахти какое изменение оригинального сюжета.

В чем же отличие The Path от других «обновленных сказок»? Ведь была уже «новая» «Алиса» от Американа Мак-Ги, был мрачный Изумрудный город в Emerald City Confidential...

Там, где другие меняют только форму, изображая Чеширского кота со злобной ухмылкой и серьгой в ухе или делая Храброго льва продажным юристом, создатели The Path заставляют старый сюжет играть новыми красками. Сказка о том, что нужно слушать, что говорит тебе мама, и не бродить по лесу, вместо того чтобы идти куда отправили, превращается в притчу о потерях и приобретении жизненного опыта, в историю о детстве и взрослении. Простая на первый взгляд игра становится тонким психологическим тестом: разработчики сознательно оставляют многое за кадром, и игроку приходится додумывать развитие событий самому. И естественно, сделает он это в соответствии со своими ожиданиями и предпочтениями.

Каждая из шести героинь выходит на тропу с одной и той же задачей. Но для каждой из них прогулка по лесу превращается во что-то другое, в соответствии с их характером. «Путь» - не ролевая игра в обычном понимании этого слова, но живости персонажей могут позавидовать многие. На самом деле здесь есть то, что можно назвать «развитием персонажа», - но это не просто увеличение каких-то определенных показателей, «силы» или «ловкости». По лесу то тут, то там разбросаны «случайные встречи» - места, в которых девушки находят что-то, что напоминает им о их жизни, будь это старый колодец или театр под открытым небом. Каждое из воспоминаний, положенное героиней в свою «корзину», открывает игроку часть ее личности, показывает ее характер. И по мере наполнения «корзинки» игрок начинает лучше понимать, кем именно он управляет, чего хочет его персонаж. Герои в этой игре развиваются «вглубь», становясь все более и более понятными и живыми.

Это развитие да еще стремление понять того, кем управляешь, - именно то, что двигает игру вперед. Игрок здесь не будет чувствовать себя хозяином положения. Он не всесильный бог в этом мире, он лишь наблюдатель и, может быть, партнер. Игрок не управляет девушкой в полном смысле этого слова, он лишь подталкивает ее в нужную сторону. А вот что она будет делать в той стороне - это она решит сама. Это впечатление усиливается еще и тем, что игра не предполагает ни выбора реплик в диалогах, ни диалогов как таковых. Девушки, как и прочие люди и существа, которых можно встретить в лесу, молчаливы и предпочитают изъясняться языком жестов и эмоций. Разве что, когда героиня кладет воспоминание в «корзинку», на экране проявляется надпись, примерно раскрывающая ее мысли по этому поводу. Но и эти мысли обычно оказываются загадочными и путаными - какими и должны быть чужие мысли. Чужая душа - потемки, что возьмешь...

Мы уже успели привыкнуть к тому, что если в жанре игры присутствует слово «horror», то нас ждет проход сквозь строй, состоящий из зомби, упырей и прочей нечисти. Или темные помещения с узкими коридорами, в которых наверняка прячется что-то злое... В этой игре так не будет. Не будет неожиданно выскакивающих из-за угла скелетов, не будет страшных воспоминаний, которые герой хотел забыть. Страхи, которые будит эта игра, спрятаны в людях гораздо глубже. Если вы не готовы заглянуть в глубь себя, чтобы найти их там... Что ж, тогда The Path, скорее всего, останется для вас просто очень странной игрой о шести «красных шапочках».

Девочка и Лес II

Оставьте меня одну. Просто уйдите все отсюда.

А может быть, это и не лес вовсе? И ты сейчас не бежишь, петляя между деревьями в тщетной надежде вновь выбраться на спасительную тропинку, а тихо лежишь дома в постели и тебе все это снится? А может быть, ты... Может быть, все это - просто бред сумасшедшего сознания, копающегося в самом себе, перебирающего воспоминания, пытающегося себя понять?

Все возможно. Лес - это место, где все вымыслы могут оказаться правдой. И неожиданно яркая и залитая солнечным светом лужайка окажется вдруг последней точкой на твоем пути. А мрачное кладбище вполне может быть милым и привлекательным местом. А потом луг и могилы поменяются местами. А еще чуть позже к ним присоединится зачарованный пруд, укрытый от остального мира пеленой тумана... Или это пар? Или...

Лес не врет. Он просто говорит ровно столько, сколько нужно для того, чтобы понимание мелькнуло в твоей голове и растаяло последним снегом, оставив после себя только странное чувство потери. Может быть, когда ты попадешь сюда в седьмой или четырнадцатый раз, ты сможешь наконец что-то понять , но пока что Лес предлагает тебе вместо этого чувствовать . Он верит - ты сможешь.

Здесь очень тихо, и совсем никогда не говорят вслух. Лишь иногда где-то вдалеке слышится вздох или вскрик. И бежать на них бесполезно - там никого нет. Может быть, это кто-то другой, такой же, как и ты, заблудившийся? А может быть, это просто память леса о таких людях.

И еще один звук, который ты никогда ни с чем не спутаешь и никогда не забудешь. Рычание и скрежет зубов. Следы на земле наверняка подскажут тебе, что это за зверь...

Игра и анти-игра

Маска... Все мы носим маски. Все мы - маски.

Определить, к какому жанру отнести The Path, - занятие сложное и, я бы сказал, во многом бессмысленное. Суть в том, что «Путь» нарочно сделан так, чтобы не быть похожим ни на что другое. Иногда он прямо отрицает те правила, которые приняты «по умолчанию» в других играх.

Начну с того, что задам вам простой вопрос: как часто игра врала вам? Не персонажи в игре - это вещь редкая, но тем не менее кое-где встречающаяся, - а сама игра ? Представьте, что в каком-нибудь Fallout или Neverwinter Nights герою дают задание. В его «дневнике» появляется запись вида: «пойти туда-то, убить того-то». Герой, естественно, идет и это задание выполняет - иначе ведь он ни на йоту не продвинется вперед, а сюжет не получит развития.

Что делает «Путь»? В самом начале на экране монитора появляется огромная надпись: «Иди к дому бабушки. И ни за что не сворачивай!» Хорошо, думает игрок, привыкший получать прямые и недвусмысленные задания. В полном соответствии со сказанным он припускает бегом по хорошо освещенной и утоптанной тропинке и через несколько минут уже стоит у ворот заборчика, огораживающего тот самый бабушкин дом. Игрок открывает ворота, входит внутрь, и...

И тут игра заканчивается, показывая издевательскую надпись «Failed!», а девушка, которой управлял игрок, снова доступна для выбора на «главном экране». «Где ошибка? Что же не так, ведь я делал именно то, что мне было сказано?» - думает игрок.

Задумайтесь: если строго-настрого наказать ребенку не делать чего-то, например не ходить в лес, и оставить его одного, без присмотра, послушается ли он? Особенно если он очень-очень хочет узнать, что же там в лесу?

Не будет он слушаться. Свернет в сторону при первой же возможности. Вот и вы сверните вместе с ребенком. Потому что в «Пути» не нужно думать как игрок, здесь нужно думать как тот, кем вы управляете.

Второй пример «отрицания правил» не так велик, как предыдущий, но тем не менее заметен. В большинстве игр для того, чтобы персонаж что-то сделал, нужно нажать определенную клавишу или кнопку мыши. Хотите ударить - нажмите кнопку. Хотите поговорить - нажмите другую. Хотите дернуть за рычаг - правильно, еще одна кнопка вам в помощь.

«Путь» предполагает совсем другое. Для того чтобы любая из девушек что-то проделала, игрок должен оставить ее без присмотра. То есть вообще не нажимать никаких кнопок. И только тогда предоставленная сама себе героиня подберет нужную вещь или начнет «разговор» с незнакомцем. В общем, стоит дать марионетке волю, перестать дергать ее за ниточки - и она покажет свой характер, она начнет жить своей собственной жизнью, а не будет изображать жизнь по воле игрока.

Еще одна интересная особенность, отличающая «Путь» от других, - это зависимость обзора от того, идет ли героиня медленным шагом или бежит, не глядя по сторонам. Во многих играх - и ролевого жанра, и в квестах, - бег от ходьбы отличается только скоростью передвижения персонажа. Поэтому если в настройках игры есть пункт «всегда бежать», его обычно тут же включают - передвигаться быстро обычно выгоднее. Иногда бег специально ограничивают условной «шкалой выносливости», которая расходуется при быстрых движениях. «Путь» здесь сделал совсем другой поворот. Бегать можно сколько угодно - ни одна из девочек не устанет и не выдохнется после стометровой пробежки. Есть только одно «но»: стоит зажать клавишу и броситься вперед, как точка зрения камеры поднимается вверх, куда-то к кронам деревьев, сужая обзор. А предметы, которые разбросаны по лесу, вообще могут исчезнуть с экрана. Поэтому если хотите что-то разглядеть, ходите медленно...

Можно ли за это упрекнуть игру, сказав, что так она искусственно затягивается? Наверное, можно. Но с другой стороны - когда человек бежит, много ли он успевает увидеть? Тем более если бежит он по лесу, между деревьев, - будет ли у него время вертеть головой по сторонам в поисках «чего бы такого еще рассмотреть»?

Прибавьте к перечисленному еще и то, что в «Пути» нет какой-то заданной последовательности действий. Нет ничего, что игрок должен делать. Есть только вещи, которые он может сделать, если хочет. Да, на финальной картинке подводится статистика - количество подобранных «воспоминаний», длина пройденного пути в метрах и общая оценка успешности... Но и это перечисление успехов и неудач игрока смотрится как насмешка над другими играми, в которых «собрать все предметы» становится самоцелью. А здесь даже автор игры не может точно сказать, возможно ли полностью заполнить «корзину» девушек...

«Путь» настолько резко отрицает обычные и кажущиеся незыблемыми «правила игры», что и «игрой» его можно назвать только по привычке. В него можно играть, но вряд ли можно «выиграть». Можно потратить кучу времени на сбор предметов или растущих в лесу цветов и... И ничего за это не получить и расстроиться, так и не поняв, что этими цифрами и статистикой «Путь» намеренно отвлекает игрока, маскируясь под обыкновенную игру.

На самом деле это просто «анти-игра». Анти-игра, которая, может быть, и могла бы играть сама в себя, но в нужный момент она обернется, посмотрит через плечо на игрока и подмигнет, приглашая помочь, подтолкнуть в нужную сторону. Анти-игра, одна из задач которой - хотя бы на секунду перевернуть ваше представление о том, что такое игры, с ног на голову. Может быть, в таком положении вы сможете взглянуть на этот мир чуть-чуть по-другому. И понять одну страшную правду: самый страшный «волк» в этой игре находится не в лесу, по ту сторону экрана, а сидит за клавиатурой по эту его сторону.

Девочка и Лес III

Это волк. Но не надейся, что это будет обыкновенный серый волчара, которого ты могла видеть в зоопарке. О нет, Лес не был бы Лесом, если бы позволил себе это. Для каждого человека он припас своего зверя. Чего ты хочешь? К чему стремишься, о чем мечтаешь? Думаешь, что ты действительно желаешь этого? Лес недаром изучал тебя так пристально. И скоро ты получишь именно то, чего тебе хотелось. Мечтатели найдут наконец, волшебство, а те, кто хотел умереть... Что ж, вы действительно этого хотели?

И после этого Лес отпустит тебя. Все вокруг будет бесцветно-серым, будет лить дождь, а ты... Ты, еле передвигая ноги, подойдешь к воротам, толкнешь их и войдешь в дом. Дом, в который ты могла бы попасть уже давно, если бы не Лес.

Что с тобой случилось? Ты умерла? Или, может быть, просто оставила часть себя Лесу? Может, он просто взял с тебя плату за то, что ты так бесцеремонно вторглась в его владения, за то, что ты рвала цветы и бегала по нему, широко раскинув руки. И еще за то, что, ничуть не заботясь о последствиях, бросилась навстречу своей мечте.

Где ты? Это действительно то место, куда ты хотела попасть? Или Лес не выпустил тебя на самом деле, дав только иллюзию освобождения, а сам уже давно врос в тебя, стал частью тебя, пустил корни... И теперь ты - только часть Леса.

Найденные тобой предметы уже заняли надлежащие им места в доме, который, похоже, тоже не прочь пошутить с твоими глазами. Едва ты стараешься вглядеться во что-то внимательнее, как неожиданно начинает темнеть и снова становится страшно. И ты идешь... Неважно, куда ты хочешь идти, - ты идешь вперед и только вперед. Свернуть с этого пути уже нельзя. Ты выбрала его раньше, когда зашла под кроны деревьев в тишину леса. Теперь все, что ты делала там, определяет твою дорогу здесь. И конец этой дороги.

Темнота.

Для тех, кто заблудился

Хотя большинство вопросов о The Path, скорее всего, сведутся к «а что мне вообще тут нужно делать?», несколько слов об управлении сказать все же стоит, потому что оно не всегда настолько простое, как может показаться.

Чтобы заставить любую из «шапочек» передвигаться, есть два варианта. Первый - зажать левую кнопку мыши. Второй - зажать кнопку W на клавиатуре. В любом случае девушка пойдет вперед, то есть от игрока .

Если для ходьбы используется мышь, то нажатием одновременно правой и левой кнопки вы заставите девушку перейти на бег. Для тех, кто предпочитает управлять с клавиатуры, за это отвечает кнопка Shift .

Средняя кнопка мыши и клавиша Enter обозначены в игре как «действие». Полезность их сомнительна, потому что героини проявляют характер и лучше знают, с какими предметами они будут взаимодействовать, а с какими - ни за что.

На заметку: еще одна управляющая клавиша, о которой игра «забывает» сообщить, - M . Ее функция - показать карту. Но доступна она далеко не всегда.

Близость активного объекта игра показывает, выводя на экран поверх основной картинки увеличенное полупрозрачное изображение предмета. Чем ближе вы подходите к вещи, с которой можно взаимодействовать, тем ярче становится «подсказка». Когда она примерно сравняется по яркости с основной картинкой - оставьте девушку ненадолго в покое, и она все проделает сама. Если ничего не происходит, то вполне может быть, что к предмету нужно подойти с другой стороны .

Но на самом деле главная проблема не в том, как подбирать и использовать предметы, а в том, как их найти. Лес хоть и не велик, но бесконечен. Если долго бежать в одну и ту же сторону, вы наверняка вернетесь на то же место, с которого начали. Пропустить что-то интересное в чаще деревьев и кустов - легче легкого. Но тут создатели игры решили все же немного пожалеть игроков, поэтому некоторые места, которые стоит посетить, отображаются на экране в виде небольших картинок . Если такой указатель окажется в середине верхнего края экрана - вы идете прямо к этому месту.

Большинство указателей - это места, где другие девушки встретили своего «волка». Единственное, чего нам никогда не покажут, - это местоположение «хищника» той из «шапочек», которой вы управляете.

Второй вид «путевых указателей» - расположения предметов, которые можно «положить в корзинку». Появляются они не сразу, а только после того, как ваша подопечная соберет достаточное количество цветов, растущих в лесу. Эти цветы время от времени ярко вспыхивают, что делает их хорошо заметными даже издалека.

На заметку: если вы любите быстро бегать, помните: при переходе на бег цветы исчезают.

И наконец, еще один указатель - характерная завитушка - показывает, где сейчас находится «Девочка в белом» . В игре она выполняет одновременно роль и доброго проводника, и «указателя», потому что очень любит находиться рядом с каким-нибудь интересным местом, где героиня может что-то найти, а чаще всего попасться «на зуб» волку. Если оставить «шапочку» возле нее на некоторое время, девочки начнут о чем-то говорить, а закончится это тем, что вас выведут обратно на тропинку, откуда можно снова начать исследовать лес или просто пробежаться до бабушкиного дома.

В главных ролях

Робин

Самой младшей из сестер всего девять лет. Мир для нее - огромное место для игр, полное таких замечательных игрушек! Но мама не разрешает играть там, где ей хочется. Мама не разрешает ей сходить с тропинки в лес. Мама никогда не говорит - почему. А ведь маленькая девочка уверена, что именно там, в темноте леса, и можно найти самые интересные игрушки! Иногда, прислушиваясь к шуму деревьев, она слышит тихое клацанье зубов и волчий вой где-то вдалеке... Волк! Настоящий волк! Ее любимое животное, большой лохматый зверь... Ее самая любимая игрушка...

Предметы: могила и раскопанная могила, воздушный шарик, бриллиант, качели, корзина для покупок, нож, двухголовый плюшевый медведь.

Роза

Для своих одиннадцати лет Роза выглядит и ведет себя очень по-взрослому. Тем не менее сейчас она заново открывает мир - и он так прекрасен! Ветер в деревьях, птицы в небе, цветы вдоль тропинки... Девочка любит его всем сердцем. И как может старается защитить его от всего, что может причинить ему вред. Она мечтает помочь каждому существу, нуждающемуся в помощи.

Но кто защитит и поможет самой Розе, когда она свернет с Пути? Она же только девочка, хрупкая маленькая девочка... Сможет ли она не утонуть в своих мечтах, не стать туманом, который развеется утром?

Предметы: воздушный шарик, пианино, колодец, ворона, череп.

Джинджер

Лес - лучшее место для приключений! А приключения - это куда веселее, чем идти к бабушке. Джинджер - совсем не тот человек, который будет идти по протоптанным тропинкам. Ей интереснее вприпрыжку носиться по полю, взбираться на деревья и собирать разноцветные камешки... Она уверена, что никогда не станет взрослой - больше того, она не хочет взрослеть. Это ведь так скучно! Но ей уже тринадцать, и скоро...

Джинджер предпочитает играть одна. И жизнь она считает игрой, погружаясь в нее с головой. Но поймет ли она, что «жизнь» - это не только игра? Что в жизни есть моменты, которые могут ранить и опутывать человека не хуже колючей проволоки?

Предметы: забор из железной сетки с дырой, белое дерево, граффити, сарайчик для инструментов, ботинок.

Руби

Другие девочки зовут ее «готичной»... Это еще один способ убить человека: загнать его, как в клетку, в рамки стереотипа и отбросить вместе с этой клеткой прочь. На самом деле в душе Руби происходит куда больше. В свои пятнадцать лет она видит, что мир вокруг нее прогнил насквозь и вот-вот умрет совсем. Она видит это, считая, что сама остается загадкой для мира.

Руби не ищет смерти. Просто ей очень нравится наблюдать, как медленно погибает окружающая ее действительность. Но что случиться, если из наблюдателя она внезапно превратится в участника этого процесса?

Предметы: инвалидное кресло, машина, голова пугала, граффити, деревянная башенка на детской площадке, нож, перо, грампластинка, патрон, шприц, двухголовый плюшевый медведь.

Кармен

Ей семнадцать - прекрасный возраст! Превратившись из маленькой девочки в девушку, Кармен старается в полной мере насладиться этой переменой. О, она замечает все головы, поворачивающиеся в ее сторону, все мужские взгляды, которые провожают ее, когда она проходит мимо. И может быть, специально для них она качнет бедрами или подмигнет... Но не больше!

На первый взгляд кажется, что Кармен хочет выглядеть «роковой женщиной», но... В душе все, чего она хочет, - это немного внимания. И ради него она готова пойти на многое... Или даже на все?

Предметы: костер, пиво, ванна, шприц, бриллиант.

Скарлет

Из всех шестерых она самая старшая. И ей часто приходиться приглядывать за младшими сестричками, а учитывая их характеры - это ой какая нелегкая задача. Но Скарлет справляется, изо всех сил поддерживая порядок. И иногда может показаться, что этот «порядок» стал вторым именем девятнадцатилетней девушки.

Но это не так. Порядок в семье и внутри самой себя - совсем разные вещи. И то и другое требует сил, а их у девушки не так много... И все, чего она хочет сейчас, - хотя бы минутка тишины. Понимания. Найти кого-то, кто мог бы понять ее без слов. Ведь в этой семье Скарлет еще и самая одинокая. Но одиночество - это секрет, который она унесет с собой в могилу. Возможно, быстрее, чем ожидает...

Предметы: паутина, бельевая веревка, телевизор, маска, шприц.

Сказки и сказочники

Tale of Tales - так называется компания, которая разрабатывала «Путь». «Сказка сказок». Пусть слово «компания» не вводит вас в заблуждение: это не мощное предприятие с многочисленным штатом. На деле основу ее составляют всего два человека - Майкл Самин и Ория Харви . В 2002 году они начали работу над своим первым проектом - игрой «8» , события которой были основаны на вольной интерпретации сказки «Спящая красавица». Тогда же появилось и название, которое происходит от названия книги Джамбаттисты Базиле, в которой были собраны многие сказки, до того времени передававшиеся только в устной форме. Главной героиней этой игры должна была стать глухонемая девочка в белом платье, очень похожая на Девочку в белом, которую можно встретить в The Path.

В 2005 году, уже после того как проект «8» был заморожен, «Сказка сказок» выпустила свой первый законченный продукт - онлайн-игру The Endless Forest . Этот «Бесконечный лес» жив и сейчас, продолжает расширяться и развиваться. Игроку в нем предлагают примерить на себя шкуру оленя и пожить немного среди таких же, как он, животных. Или просто бродить по лесу, любуясь тем, как лучи солнца играют на листьях деревьев и поверхности маленьких прудов. Лес этой игры - яркий, залитый светом вариант темного леса «Пути».

И наконец, прошлогодняя «зарисовка» - назвать это «игрой», пожалуй, нельзя - от «сказочников», которая называется «Кладбище». В этой короткой истории, которая была номинирована на награду за инновации на Independent Games Festival, игроку доверяли управление пожилой женщиной, стоящей на дорожке, ведущей к скамейке. Все, что можно было делать, - пройтись до скамейки, присесть на нее, послушать музыку и... умереть. И пусть вся «игра» занимала минут десять - и то в основном за счет длительности музыкальной композиции и потому что старушка передвигалась с ощутимым трудом. Но за это время «сказочники» успевали создать и передать игроку атмосферу старости и обреченности, чувство того, что жизнь заканчивается...

The Path - первый коммерчески распространяемый продукт компании. И по сути он - логическое продолжение и завершение предыдущих проектов. Что будет дальше? Возможно, Ория и Майкл будут завершать отложенный ранее «8», а может быть, возьмутся за какую-нибудь новую сказку... Ну а тем, кто любит необычные игры и страшные сказки, остается только ждать и поглядывать в блог разработчиков - а вдруг там что-то новое появится?

1 2 Все

Рози - заходим в лес влево, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, загорается значок череп, поворачиваемся, чтобы он был прямо, подходим к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. Собираем еще 6 цветов, загорается колодец, следуем к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. Собираем еще 6 цветов, загорается птица, стараемся, чтобы она все время была прямо, по дороге собираем нож в пеньке и шарик, на камне шприц, на поле цветок. Подходим к птице, нажимаем действие, смотрим ролик. Проходим к театру, садимся за пианино, смотрим ролик. Идем к озеру, смотрим ролик, идем вдоль берега до лодки, садимся в лодку, едем к своему волку. Рози очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.

Робин – заходим в лес влево, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, сбоку загорается значок тележка, поворачиваемся, что бы он был прямо. По дороге собираем вещи возле руин пулю, в сундуке бриллиант, в граммофоне пластинка, ботинок возле машины, шарик. Подходим к тележке, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем далее по лесу, собираем следующее 6 цветов, загорится могила, следуем к ней, приходим на кладбище видим волка. На кладбище, возле дерева на горе собираем мертвую птицу. Подходим к могиле с ангелом без головы, нажимаем действие, смотрим ролик. Затем подходим к могиле через одну от первой, где Рози собирала череп, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем опять в лес, собираем еще 6 цветов, загораются качели. Идем к ним, нажимаем действие, смотрим ролик. Возвращаемся на кладбище, идем за волком, подходим, жмем действие, смотрим ролик. Робин очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.

Выбираем девочку с помощью корзинки

Скарлет – заходим в лес вправо, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, сбоку загорается значок паутина, поворачиваемся, что бы он был прямо. По дороге собираем вещи возле на пеьке перо, на поле цветок. Подходим к паутине, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем далее по лесу, собираем следующее 6 цветов, загорится белье, следуем к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. Собираем еще 6 цветов, загорается телевизор. Идем к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем к театру, собираем на сцене маску, садимся за пианино, играем и ждем своего волка, смотрим ролик. Скарлет очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.

Выбираем девочку с помощью корзинки

Руби – заходим в лес влево, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, сбоку загорается значок пугало на поле, поворачиваемся, что бы он был прямо. Подходим к пугалу, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем далее по лесу, собираем следующее 6 цветов, загорится значок инвалидная коляска, следуем к ней, нажимаем действие, смотрим ролик. Собираем еще 6 цветов, загорается машина. Идем к ней, нажимаем действие, смотрим ролик. По дороге подходим к стене можно нарисовать на ней граффити. Ведем Руби к детской площадке, собираем двухголового мишку, садимся на скамейку рядом с парнем, ждем – это волк. Руби очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.
Выбираем девочку с помощью корзинки

Выбираем девочку с помощью корзинки

Джинджер – заходим в лес право, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, сбоку загорается значок домик в лагере, поворачиваемся, что бы он был прямо. Подходим к домику, нажимаем действие, смотрим ролик. Идем далее по лесу, собираем следующее 6 цветов, загорится значок дерево, следуем к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. Собираем еще 6 цветов, загорается значок забор с дыркой внизу. Идем к нему, нажимаем действие, смотрим ролик. По дороге подходим к стене можно нарисовать на ней граффити. Заходим на детскую площадку, забираемся на смотровую башенку. Ведем Джинджер на поле, собираем цветок, походим к девочке в красном, жмем действие, смотри ролик. Джинджер очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.
Выбираем девочку с помощью корзинки

Выбираем девочку с помощью корзинки

Кармен – заходим в лес влево, впереди видим светящиеся цветы, собираем 6 цветов, смотрим небольшой ролик, сбоку загорается значок пиво, поворачиваемся, что бы он был прямо. Приходим в лагерь, видим лесника, подходим, забираем кепку, пьем пиво, подходим к костру. Идем опять в лес, собираем еще 6 цветов – загорится знак ванна, идем к ней, нажимаем действие, смотрим ролик. Заходим на поле, собираем цветок. Возвращаемся в лагерь, садимся на ящики возле костра, ждем, когда к нам подсядет лесник, смотрим ролик. Кармен очнется возле домика бабушки. Доходим до калитки, жмем действие, входим в дом. Идем по дому, заходим в последнюю комнату – конец пути.

После прохождения шестью героинями появляется седьмая, девочка в белом, выбираем ее также с помощью корзинки.

Идем на поле собираем цветок, подводим по очереди к значкам, которые находятся посредине карты (вызов карты «CTRL»), нажимаем действие, смотрим кем можно их собрать, возвращаемся к домику бабушки заходим в дом, проходим по всем комнатам, садимся возле бабушки, смотрим ролик, игра начинается сначала, при условии если какие-то вещи не собраны.

Управление

Данная игра является квестом от третьего лица. В игре семь главных героинь: Ада (Джинджер), Алиса (Роуз, Роузи), Аврора (Скарлет), Агния (Руби), Алина (Робин), Алла (Кармен) и безымянная героиня (появляется поле того, когда все шесть героинь пройдут свою тропу).

Действие игры происходит в лесу с зацикленной бесконечной картой, на которой случайным образом генерируются предметы. Через каждые пройденные 100 метров будут автоматически показываться следы , отображающие пройденный Вами путь.

Проходим в центр поля, смотрим видеоролик. Затем подходим к девочке в красном платье и нажимаем действие (Enter). Смотрим видеоролик. Оказываемся на тропинке перед домом бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока девочка войдет до калитки, нажимаем действие

Алиса (Роуз, Роузи)

Выбираем Алису (сидит на стуле и держит на руках кролика). После видеоролика оказываемся в лесу на переходе дороги в тропинку. Проходим немного вперед и сворачиваем в лес налево. Находим и собираем шесть светящихся цветов. Появляется значок черепа. Идем на этот ориентир. По дороги также собираем любые попадающиеся вещи.

Приходим на кладбище и находим череп . Нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок колодца. Идем на него, находим колодец и нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок птицы . Идем на него. Находим птицу и нажимаем действие (Enter). Следуем на свет и находим театр. Нажимаем действие (Enter).

Бродим по лесу, находим пианино и нажимаем действие (Enter). Советую идти на солнечный свет между деревьями. Ищем озеро, нажимаем действие (Enter). Затем обходим озеро и подходим к лодке , садимся в нее (Enter). Оказываемся возле дома бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока она войдет до калитки, нажимаем действие (Enter). Дальше девочка пойдет сама автоматически до дома бабушки.

В доме только поддерживаем движение. Маршрут выбирается сам автоматически. В итоге героиня придет в последнюю комнату, где и закончит свой путь.


Основной сюжет дополнения Dragonborn завязан на исследовании событий происходящих на острове Солстхейм и противостоянии первому драконорожденному - Мираком (Miraak).

Драконорожденный (Dragonborn)

Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.

Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:

После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:

Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):

После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:

На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:

Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.

Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):

На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:

По прибытию задания завершится, и начнется следующее.

Храм Мирака (The Temple of Miraak)

Теперь вам нужно поговорить с Фрея (Frea) (если она не появляется - нажмите «E» на камне в центре):

Вам необходимо спуститься и исследовать Храм Мирака (Temple of Miraak). Вход находится тут же, на лестнице ведущей вниз (с первого взгляда спуск может показаться незаметным). Фрея будет сопровождать вас.

В самом подземелье никаких особых загадок нет. Немного ловушек, немного рычагов которые нужно использовать (но все они находятся на видных местах). Из противников вам будут встречаться культисты, драугры и скелеты.

Единственный момент который у меня вызвал трудности, это эта дверь, рядом с которой вы изучаете новый драконий крик:



Ключ от двери находится у одного из драугров, которых вы убьете рядом.

Проходим в глубь, в Temple of Miraak Sanctrum, пока не найдем стойку с Черной Книгой:

Читаем ее, и переносимся в другой план, где встречаемся с первым драконорожденным:

Мы будем полностью в его власти, и не сможем даже пошевелиться. Если вы уже завершили основную сюжетную линию Скайрима, и убили Алдуина, то Miraak это оценит, и добавит, что он сделал бы тоже самое, будь у него такая цель.

Оставаясь неподвижным мы видим как Мирак улетает на драконе, а мы возвращаемся в обычный план реальности.

Разговариваем с Frea, задание закончено.

Судьба скаалов (The Fate of the Skaal)

Это задание начинается автоматически.

Следуем за Фрея, она выведет вас из подземелья, и отведет к своему отцу шаману Сторн Скалолаз (Storn Crag-Strider) в Деревню Скаалов (Skaal Village).

Поговорите с ним:

Он скажет, что для того, чтобы освободить создание людей от влияния Miraak необходимо очистить Камни-Всесоздателя (All-Maker Stones), а это можно сделать только с помощью драконьего крика Подчинение воли (Bend Will).

Отправляемся к Word of Power и изучаем там новый драконий крик:



Если у вас закончились души драконов придется возвращаться на Скайрим, т.к. Miraak будет воровать все души убитых драконов.

Изучив слово отправляемся к Wind Stone отмеченному на карте:

И используем на камне новый крик:

Он уничтожится, и тут же появится Lurker который нападет на людей. Убейте его:

После чего отправляемся в Skaal Village, находим там Storn Crag-Strider и сообщаем ему о том, что люди свободны:

Разговариваем с ним до тех пор, пока задание The Fate of the Skaal не будет завершено, и не начнется два новых: Cleansing the Stones и The Path of Knowledge.

Очищение камней (Cleansing the Stones)

Задание простое - нужно очистить четыре Камня-Всесоздателя (All-Maker Stones) отмеченных на карте:




Приходи, используем на камне крик Подчинение воли (Bend Will), убиваем появляющихся Lurker-ов и идем к следующему:



Как только очистите все 4 камня задание завершится автоматически.

Путь знаний (The Path of Knowledge)

Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:


После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:

Важный момент - открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа - и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:

А вот внутри вас ждет большая головоломка.

В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:

Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:

Принцип здесь следующий - устанавливаете куб на стойку - уровень воды спадает. Убираете - уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.

Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.

Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:



В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:

Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.

Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):

Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:

На этом задание заканчивается.

Садовник рода людского (The Gardener of Men)

В этом задании головоломок будет чуть меньше, чем в предыдущем, но острые ощущения гарантированны.

Прочтите Черную Книгу, и вас перенесет в план Hermaeus Mora:

Разговариваем с Hermaeus Mora и приступаем к решению здешних головоломок. Суть их решения сводится к двум принципам:

Первый - Scrye (похожи на цветки) активируют какую-то часть окружения, например появляется мост, или что-то подобное:

Второй - это ползающие туда-сюда «живые коридоры». В которые можно запрыгнуть в одном месте, а сойти в другом (или пройти через них):



Читаем, разговариваем с Hermaeus Mora и он обучит нас второму слову в драконьем крике Bend Will:

Возвращаемся, отправляемся в Skaal Village и разговариваем с Storn Crag-Strider. После чего нас ждет небольшая сцена, суть которой раскрывать не буду, дабы не портить вам личные впечатления, после чего задание заканчивается и начинается последнее.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:


Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I - читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:



Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» - Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» - Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» - Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка - Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:



Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди - финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет - снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей - с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

P.S.

В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.

В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.

Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер — будьте готовы к трудным боям.

Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.