В каком году вышел fallout. История серии игр Fallout - Раньше было лучше? Назад в будущее

1988 год. Студия «Interplay Productions» выпускает головокружительную RPG игру, которая называется «Wasteland» . Пресса и игроки в восторге. И студия задумывается о следующей игре.

Начало новой истории

После шестилетнего отдыха студия решается взяться за игру, но это уже будет духовный наследник. Они решают сделать мир более взрослым и с более великолепной графикой для тех времен. Если кому-то интересно, то игру в начале разработки хотели назвать «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure» , которое позже изменили на «Fallout» . Но вначале игрой занимался всего лишь один человек, который создал черновой движок, создал интерфейс и дизайн нескольких уровней, вскоре он покинул проект, и за проект решили взяться с полной ответственностью, делая все самого нуля.

Кстати, разработчики не возлагали на игру особых надежд, может быть, поэтому у них получился такой хит.

И вот игра выходит 15 июня 1996 года. И все были в восторге от игры, но игра едва окупила свои затраты. По исследованию фанатов, игра распродалась всего лишь 23 тыс. тиражом, так как официальных данных нет.

#Falloutживи

Как вы поняли, дорогие читатели, сиквел был под очень большим вопросом, то есть 50/50. Продажи слабые, а все в восторге. Но продолжению дали зеленый свет, и игру начали разрабатывать в 1997 без вопросов. При создании сиквела не было трудностей как с первой частью, но тут понятно, почему так. Во-первых, взяли старый движок, который подкрутили. Во-вторых, механику оставили такую же - без изменений. Как всегда при разработке новых частей игр, размеры локаций превосходили первую игру.

Игра вышла через год - 30.08.1998. У игры были такие же отличные отзыва как у первоисточника, но сиквел имел ошеломляющий успех по продажам по сравнению с первой частью. А дальше идут перемены…

Отклонение от курса

Вдруг, Interplay Productions решает доить корову по полной, экспериментируя над серией. Первым отклонением от жанра (но не от вселенной) была игра Fallout Tactics . Во-первых, они изменили жанр с RPG на тактический. Во-вторых, они отклонились от канонов первых двух игр. Критики хорошо оценили игру, но не так как первые две части.

В семье не без урода

И грянул гром, когда разрабы начали делать игру на консоли (PS2, XBOX). Это был кошмар, как для фанатов серии, так и для прессы. В серии впервые появилась трехмерная графика. Игра чудом окупилась. Она по жанру повторяла предшественника - Fallout Tactics . Все было плохо, и люди из Interplay хотели сделать и сиквел этой «бомбы ». И они написали 30 страниц о том, как видят будущую игру.

Fallout III 1.0

Interplay Productions начали разработку третей части Fallout . Они осознали все свои ошибки. Игра была готова на 85%, но студию настигли финансовые трудности в 2004 (через некоторое время после Fallout Brotherhood of Steel ). И права на серию перешли Bethesda Softworks.

Fallout III 2.0

В тот же год Bethesda Game Studios берется за разработку триквела постъядерной игры с самого начала. Наработки из прошлой версии игры от Interplay Productions не были использованы в этой игре. Разработчики старались сделать игру похожую на первые две части с грандиозным сценарием, нелинейностью и юмором. Игра получила рейтинг выше, чем предыдущие игры серии. Движок для игры был переработан, так как его взяли из TES IV: Oblivion . Microsoft договорились с издателем, чтобы для Games for Windows Live и Xbox 360 вышли эксклюзивные дополнения.

Настал тот час, когда я снова вижу вас…

На E3 2008 анонсировали дату выхода игры. И это было 28.10.2008. Игра выходит, и, несмотря на довольно большие изменения с изометрического геймплея на геймплей от первого лица, получила довольно хорошие отзывы критиков и игроков. В игре были фатальные баги на PS3-версии игры. Было очень много модов для игры от фанатов, один из которых возвращал изометрию в игру. Потом вышли 5 дополнений для игры, которые вошла потом в Game of the Year Edition.

Добро пожаловать в Вегас

Через год анонсировано самостоятельное дополнение Fallout New Vegas . Игра не развивала сюжет третей части. И вот в этой игре уже использовались наработки из Fallout 3 от Interplay Productions. Игра поддерживала Steam Workshop в ПК-версии игры. Была выпущена в 2010. Она была хорошей игрой, но она не могла сравняться с Fallout 3. Тем не менее, New Vegas пришлась многим больше по душе.

Bethesda, жги!

Начиная с выхода Fallout New Vegas , о четвертой части нигде не было речи. Но потом в сеть утек сценарий. Одним словом - ползли слухи, а анонса всё нет.

И вот 3 июня 2015 анонсировали Fallout 4 . Игроки ликовали, даже не смотря на устаревшую графику, так как игра обещает массу возможностей. Даже коллекционок с PIP-BOY не осталось (Но PLUGGED IN успели сделать предзаказ). Нам показали солянку из RUST , Minecraft , где вам все дозволено — делайте, что хотите. До выхода игры, многие издания с уверенностью говорят, что это «Игра года».


Мы с не терпением ждем 10.10.15, чтобы поиграть в новую Лару Крофт, шучу. Кстати, говоря о Ларе Крофт, вы сможете сдлеать женского персонажа в новой части Fallout. Так что, Ларочка, посторонись.

******

Fallout особая франшиза, которая, как и все другие франшизы, имела взлеты и падения. История, которая может продолжаться веками. И самое главное, Fallout на сегодняшний день задала гарант качества многим играм. Welcome home .

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал , как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до отмены Fallout Online.

Среди фанатов франшизы до сих пор идут споры о том, что конкретно представляет из себя Fallout.

Для многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы мира. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что главное в серии - сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных механик.

Причина этих дискуссий - в различиях между двумя ранними и двумя последними частями основной серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа тогда уделялось гораздо больше внимания, чем принятию решений во время боя. В то же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, - это приключенческие ролевые игры. Механики и обширный, полностью доступный для исследования мир роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Несмотря на особенности отдельных игр, четыре элемента присутствуют во всей серии.

  1. Система SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, навыки и перки) персонажа.
  2. Главный герой, не относящийся ни к одной группировке, и в то же время меняющий жизни их представителей к лучшему или наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие механизмы, ядерные автомобили, лазерные пушки, домашние роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Мир Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Большинство его обитателей - калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что после войны все заживут счастливо, но получилось наоборот. Земля превратилась в пустошь, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами от взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, эти люди мечтают когда-нибудь заново отстроить цивилизацию.


Сначала Interplay планировала сделать Fallout сиквелом к Wasteland - своей ранней постапокалиптической CRPG. Однако права на последнюю в то время принадлежали Electronic Arts. Получить их компании не удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS - свод правил к настольным RPG. Позднее его создатель разорвал контракт с Interplay (из-за слишком жестокого контента игры), и компании пришлось создать новую систему. Так родилась SPECIAL.

Ещё во время разработки к проекту предъявили несколько простых требований. В игре должны были быть более одного способа решения любой проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, чёрный юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Хотя некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, именно эти элементы прославили её среди геймеров.

Fallout стала культовой и даже породила целое направление RPG, похожих на неё. Эти игры переняли все её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразие решений одной и той же задачи, а также широкий набор концовок. И хотя такие проекты до сих пор пользуются большой популярностью, ни одному из них пока не удалось превзойти Arcanum - детище авторов оригинала.


С наступлением XXI века популярность CRPG начала падать. После Fallout 2 бюджет Interplay значительно сократился, затраты на создание спин-оффов перестали окупаться. В конце концов права на франшизу пришлось продать. Её новым владельцем стала студия Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках серия обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости от того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, но отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Франшиза стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании миллионы долларов. Сейчас трудно встретить игрока, который никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Наконец, Fallout - одна из самых популярных серий для моддеров. Как правило, они исправляют технические недостатки и восстанавливают вырезанный контент, но иногда и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная заставка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а также сцены публичной казни. Солдаты в силовой броне расстреливают человека, после чего машут зрителям. Всё происходит на экране телевизора. Камера отдаляется от него и игроку открывается вид на руины города. Фоном играет песня The Ink Spots «Maybe».

И хотя подобное вступление есть в каждой части серии, именно в оригинале оно удалось лучше всего. Монолог рассказчика длится всего пару минут, но этого достаточно, чтобы передать дух эпохи и главные темы сюжета всей игры.


Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного дома, герой сразу натыкается на скелет предыдущего посланника Убежища 13, что уже предвещает нелёгкое путешествие. Далее он добирается до городка Шейди Сэндс, где проходит ряд простых квестов, закрепляющих знания механик и правил поведения на пустоши. Среди них - необходимость прятать оружие среди гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны лишь через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди от налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, что после войны отдельные поселения стали независимыми, а их население вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а также обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большинство этих местечек не играют сколько-нибудь важной роли в сюжете. Единственное исключение - тот же городок Шейди Сэндс. В одной из концовок на его месте возникла столица Новой Калифорнийской Республики - очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.


Сюжет рассказывает о приключениях Выходца - человека, отправленного во внешний мир с целью найти новый водный чип и спасти родное Убежище 13. После вступительной заставки геймер может как выбрать одного из трёх готовых персонажей (боец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. Второе предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит не что иное, как свобода самовыражения. История Выходца полностью зависит от решений игрока.

Постепенно миссия по нахождению чипа перерастает в столкновение с армией супермутантов. Здесь от героя требуется не одолеть могучего противника, а найти ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая раса в постапокалиптических условиях? Если да, то хорошо ли это? Не затеют ли люди новую атомную войну? Мутанты - развивающийся вид или тупиковая ветвь эволюции?». Судьба главного антагониста игры также находится в руках героя. Выходец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или убедить в том, что его планы обречены на провал.

В отличие от большинства RPG, Fallout даёт на выполнение квестов строго ограниченное время. Если не успеть найти чип за 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а приключение закончится. И хотя лимит можно увеличить, договорившись с торговцами о поставке воды, это не решит проблему армии супермутантов. Игру по-прежнему придётся проходить быстро, иначе пострадают люди.


Однако главным достоинством Fallout считается не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя по пустошам, главный герой оказывается вовлечён во множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно из таких побочных заданий - разрешить конфликт между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином казино. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, поскольку тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального на первый взгляд решения, но перед релизом от этого отказались.

В игре много подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс от рейдеров. Но самый классный квест, как мне кажется, - в Могильнике. Игрок должен помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов - местной коррумпированной полиции. Если постараться, можно направить на борьбу с продажной властью всё население. Однако в этом случае придётся дожидаться, пока походит каждый, что отнимает много времени.

Объединив эти никак не связанные друг с другом сюжетные линии, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой мир.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось от боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Сбор мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торговля помогли людям выжить. Поиски ресурсов вроде еды и воды не мешают им писать уставы, обсуждать их и следить за их соблюдением.

Отдельные идеи о том, как должно развиваться общество дальше, собрали вокруг себя целые организации. Братство Стали защищает старые технологии от других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся принести на них мир, а Чада Собора - объединить всех людей под своим флагом.


Fallout - пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой на шестиугольники. Её боевая система построена вокруг так называемых «очков действия». От этого параметра зависит допустимое для одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. При грамотном расходовании очков действия можно достаточно быстро прикончить даже очень сильного противника, не лишившись при этом ни одного HP.

Удары по определённым частям тела дороже обычных атак, поскольку наносят больше урона и дают игроку преимущество в схватке. Попал в ногу - у врага стало меньше очков действия. Повредил глаза - он стал хуже стрелять.

В игре также есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, как правило, превращаются в фарш). Они полезны против армий супермутантов, однако требуют осторожности при обращении, в противном случае могут пострадать как напарники, так и невиновные люди.


Боеспособность персонажа напрямую зависит от его характеристик. Сила определяет урон, наносимый голыми руками, восприятие - шанс попадания в цель, выносливость - максимальное здоровье, ловкость - количество очков действия, а удача - частоту критических ударов и вероятность навредить себе. На что влияет умение пользоваться оружием, объяснять не нужно.

По ходу приключения характеристики героя будут меняться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, однако со статами SPECIAL обычно ничего не происходит. Некоторые квесты, виды брони и другие вещи позволяют увеличить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая болезнь приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста также есть набор особенностей и перков. Первые задаются на этапе создания персонажа, вторые обретаются при увеличении уровня. Эти параметры помогают сделать Выходца ещё более уникальным.

Не стоит думать, что характеристики влияют только на боеготовность. Можно создать героя, вообще не умеющего драться и полагающегося исключительно на дар убеждения, скрытность или знания. Несмотря на то, что выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Выходец вовсе не обязан становиться их палачом. Свобода выбора - самая главная черта Fallout, и уж если геймеру не по душе роль качка из американских боевиков, игра не станет его принуждать.


Графика Fallout прошла проверку временем. Хотя изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая часть оформления игры - это, конечно, диалоги с основными персонажами. Каждый такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. Для создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а потом оцифровала и анимировала их. Подобная технология выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Некоторые элементы интерфейса также радуют глаз. Среди них - ламповый усилитель под изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а также аналоговые дисплеи лифтов.

Одна беда - анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, поскольку работают по алгоритму поиска пути на гексагональной сетке. Более того, в бою они довольно медленные, так что их успеваешь хорошо рассмотреть.


Саундтрек к Fallout написал композитор Марк Морган, известный по музыке из Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились очень атмосферными, однако большинство из них теряют свой шарм за пределами игры. Единственное исключение - композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Могильник). Но даже у них есть один недостаток, а именно - неоригинальность. Первый трек использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а последний - кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

Между тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная речь рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout почти полностью лишена багов, что выгодно отличает её от других частей серии. Среди проблем этой игры - условия, при которых одна из концовок становится недоступной, а также поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются против общей цели, преследуют её до тех пор, пока один из них не умрёт, и не останавливаются, даже если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое разрешение, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем не менее перед запуском его лучше снизить, иначе игре придётся визуализировать слишком много объектов за раз, что вполне может привести к зависанию или даже вылету.


Fallout - великолепная игра и одна из важнейших RPG своего времени. В ней есть тщательно продуманный геймплей, выверенное устройство мира и свобода выбора. Сначала вам придётся изучить непростой интерфейс и основные принципы игрового процесса, но оно того стоит. Вы не потратите много времени - первая часть серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая через год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его черты, начиная с движка и заканчивая графикой. В то же время расширенный игровой мир, обилие побочных квестов, менее мрачная атмосфера и тщательно продуманный сюжет помогли игре не стать клоном культовой RPG.


Сиквел продолжает историю попыток человечества возродить цивилизацию. Покинув Убежище 13 после победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная культура, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжет Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревня посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, или ГЭККа. Это устройство возвращает землям их плодородие, тем самым давая обитателям Убежищ возможность вернуться на поверхность. И хотя начинается всё примерно так же, как в случае с водным чипом из предыдущей игры, в этот раз ограничения по времени нет. По сюжету Арройо атакуют прежде, чем герой успевает найти заветный прибор, и деревню приходится спасать уже не от обезвоживания.


Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Однако если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс игрок осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате он учится использовать навыки и предметы.

Даже знатокам игровых механик Fallout придётся не сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется много сил и времени, он не особо эффективен, так как требует перезарядки после каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 гораздо больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый дешёвый и надёжный способ лечения недугов временно снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. И всё бы ничего, да только, чтобы выжить за пределами деревни, нужна меткость, так как большинство врагов лучше бить с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь от надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.


С момента выхода первой игры роль отдельных поселений в основной сюжетной линии выросла. Ранее независимые, они начали объединяться друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы вроде экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Выполнение большинства квестов потребует от героя совершить поход в ту или иную деревню, чтобы договориться с её населением. Участь многих городов сильно зависит от судьбы других.

Хотя одни локации Fallout 2 превосходят другие по размеру и развитию, каждая из них чем-то выделяется. Противостояние четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс из первой части) возродить США, бюрократия и элитизм в Городе Убежища, дружеские отношения между людьми и мутантами Брокен Хиллс - лишь некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается от своей предшественницы большим выбором напарников. Среди них - гуль-врач, супермутант-шериф, дикарь-шаман, пара псов-киборгов и умный, но коварный подросток, ответственный за возникновение «винта».

Вообще вторая игра превосходит первую по количеству контента. Там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток - всего, что выделило оригинальную Fallout среди прочих проектов 90-х.


Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приспособиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Это напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В день релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Больше всего недовольства вызвала возможность убивать детей (и это несмотря на то, что подобное действие карается потерей репутации). Однако вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC из игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Из-за этого заработать в них репутацию детоубийцы можно было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает разбавить эту серьёзность. В Fallout 2 великое множество смешных моментов и персонажей. Среди них - вспыльчивый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается на миссии по внедрению в ряды Анклава. Этот инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его за то, что тот не носит униформу, не охраняет ангар или не имеет при себе надлежащих документов.

Большинство шуток вполне уместны в контексте игры, чего не скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Впрочем, от этого страдала даже первая часть серии: статьи о вселенной не объясняют, откуда там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» или что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего на Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял большинство механик предыдущей игры, сильно изменилась роль характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколько напарников Избранный может нанять. Не менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Пережить случайные встречи в Fallout 2 - задача не из лёгких, особенно если речь идёт об остатках армии Повелителя в Убежище 13 или солдатах Анклава в Сан-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, поскольку снижает вероятность столкнуться с ней. Наконец, появилось больше способностей. К сожалению, большинство новых перков абсолютно бесполезны, поэтому хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали хуже. И вот почему.

Во-первых, битвы гораздо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго или трюма танкера «Вальдез» от мутантов не доставляет никакого удовольствия. Единственная сложность в том, что враги стали более сильными и живучими, а также научились атаковать в группах. Слабое вооружение героя в начале игры и низкая скорость движения спрайтов лишь подливают масла в огонь.

Во-вторых, во время случайных встреч всегда есть шанс появления NPC, которых там по идее вообще не должно быть. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами из предыдущей игры, разработчики решили попробовать то же самое в сиквеле. Группы NPC, как дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались друг с другом. Но это происходило настолько часто, что событие перестало иметь какой-либо вес и начинало надоедать (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 не понравится тем, кто получает удовольствие от сражений с NPC. Мало того, что враги появляются там, где не надо, так они ещё и жутко перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган - главный антагонист второй части серии. У него самые высокие показатели HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит из двух уникальных и очень мощных видов оружия. Хотя герой может и не вступать с ним в бой напрямую, решить всё мирно у него не получится.


Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» - сломанный ядерный автомобиль, который можно починить в процессе долгого квеста. В этом случае герой сможет быстрее перемещаться по игровому миру и нести с собой больше вещей. Правда, заправлять эту машину придётся патронами для энергетического оружия, но оно того стоит. В конце концов, что может сравниться с поездкой по постапокалиптическим пустошам на собственном ржавом автомобиле, да ещё под единственную гитарную композицию в игре?

До Арройо 106 миль, у нас есть полный микрореактор, полпачки антирадина, сейчас полночь и на мне комбинезон Убежища 13 полувековой давности. Поехали.

- Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Более практичным с точки зрения механики стало другое нововведение - улучшенная система кармы. Теперь игра регистрирует не только общую репутацию героя, но и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы вроде «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному уважение среди одних людей, но дурную славу среди других. Подобная механика есть и в первой части серии, но большого влияния на игровой процесс она там не оказывает.


Fallout 2 страдает от многочисленных багов. Interplay удалось исправить часть из них (среди самых известных - багажник «Хайвеймена», следующий за игроком, как компаньон), но далеко не все. По-прежнему недоступны некоторые концовки (например, удачная для Убежища 13), случайное попадание во временного союзника до сих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а искусственный интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах игра часто вылетает и лагает, особенно во время битв с NPC. Учитывая недостатки боевой системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Без неофициальных патчей играть во вторую часть серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу превзойти оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, поскольку разрабатывалась чуть менее года. В то же время многочисленные нововведения, а также более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её выше первой части. Проще говоря, у неё есть как сильные, так и слабые стороны, но первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа на Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая глава истории франшизы. Ни одна из последующих игр не продолжила её традиций. Спин-оффы пошли другими путями, а продолжение серии развивалось по закону приключенческих RPG от первого лица.


Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine - эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur"s Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.


Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника - человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель - развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них - Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.


События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом - американским капралом в силовой броне, - он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки - это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности - сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics - спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.


По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей - большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя - это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.


События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин - главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность - ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир - не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics - это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста. Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек - хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.


Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал - словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.


Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз - найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Выходец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше - хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки - примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel - это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.


Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум - можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.


При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur"s Gate: Dark Alliance - гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur"s Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel - исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название - Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.


Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios - партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.


Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

После долгих лет ожидания и многих разбитых надежд Bethesda наконец-то объявила о разработке Fallout 4. Это хорошее оправдание для того, чтобы отправиться в путешествие сквозь время, туда, где все начиналось, в совсем другой, но теперь гораздо более привычный вид Пустоши. Все началось в далеком 1988 году, технологии тогда были так примитивны, что большую часть оригинального текста игры должен был быть напечатан в ручную, после чего игра должна была выдать номер определенного события, что должно было произойти. Тем не менее, почти мгновенно игра обрела коммерческий успех, а так же признание критиков... и огромные трудности с сиквелом. По крайней мере, с официальным.

Wasteland предлагала совсем другой подход к Апокалипсису. Он больше ориентирован на научно-фантастические концепции, такие как роботы и проблемы с искусственным интеллектом, и более дерзко говорил обо всем этом. Первый город, Highpool, предлагает такие деликатесы, как компанию путешествующих несовершеннолетних и реку, на которой легко поскользнуться. Вступление в драку или убийство ребенка вызовет ковбоя по имени Ред Райдер, чтобы он разобрался с тобой. Покинуть город и отправиться к близлежащему AG Center ничуть не безопаснее, легко нарваться на кролика - убийцу (что отсылает нас прямиком к “Монти Пайтону”). В целом игра была не так уж глупа, но она определенно имела такие занятные моменты. В отличие от Fallout, которая была ориентированна на сингл-плеер, в Wasteland вы путешествовали в компании спутников, которые запросто могли высадить в вас всю обойму из узи, разумеется, чисто случайно. У игры был свой стиль, у вас была команда из четырех пустынных рейнджеров, чтобы попробовать принести закон и порядок на Пустошь - роль, которая шла руку об руку с чувством долга и стремлению к справедливости, а не просто возможностью получить деньги и апгрейды. Для своего времени игра была невероятно амбициозна, исход случайных встреч могли быть решены разными способами благодаря разным навыкам, и мир, который не просто случайно сбрасывался, когда рейнджеры покинули город. Если все пошло наперекосяк, они стояли неправильно.

Продолжение казалось неизбежным, и оно имело место, выполненное в той же манере. Она называлась “Fountain of Dreams” (1990), и никто из состава разработчиков первой части не принимал в ней участие. В действительности только ЕА продвигали этот проект, но и они в конечном итоге отказались от него. Сюжет игры происходит в пост-апокалиптической Флориде, в этаком зеленом Апокалипсисе. Продолжение перенесло уровень безумия Wasteland на новый уровень, что нашло отражение в слогане игры "Мир сошел с ума. Жаль, что ты вменяемый." Для начала, есть целая фракция клоунов. Да, вы не ослышались, клоунов. Клоуны - убийцы, которые фактически контролируют значительную часть известного мира. "Клоуны извратили чувство юмора своих предков, принимая его притворное насилие за чистую монету, и положив его в основу боевого искусства пощечину-Фу." Есть фракция вуду, с персонажами вроде Lupe Garoo, которые рады предоставить оборотням сражаться на вашей стороне. Даже решив залезть в фонтан имеются хорошие шансы, что наш протагонист скажет "он же полон пираний! ". В этом был весь Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams был быстро забыт, и в конце концов даже ЕА наконец-то признали, что шансы на полноценный сиквел Wasteland такой же призрачный, как и шансы на Postal 3 и Beyond Good And Evil 2. Fountain of Dreams, однако, заслуживает награду как одна из самых маленьких рпг из всех, что когда-либо были созданы. Основная карта даже меньше той, что представлена в обучении. Основное задание игры - найти волшебный фонтан, который излечивает мутации (одна из немногих интересных идей в игре заключалась в том, что у ваших напарников были интересные особенности, но они пропадали, будучи исцеленными в фонтане, и нужно было хорошенько подумать, прежде чем отправлять их на лечение). Сам же чудодейственный фонтан располагался ровно в 20 шагах от точки начала вашего путешествия. Ничто другое не могло так аккуратно подвести идею о бессмысленности вашего путешествия.

На движке Wasteland была так же сделана странная (и глубоко женоненавистническая) Escape from Hell, игра, запоминающиеся такими моментами, как борьба Сталина и Гитлера в 8-битном Дахау. Однако Interplay, создатели игры, к тому времени переключились на другой свой проект, Meantime. Это должна была быть рпг, зазванная на путешествиях во времени, как и в Bill and Ted"s Excellent Adventure, только с большим количеством очков опыта и и меньшей игрой на воображаемой гитаре. Разработка игры была отменена, и только в начале 90-х вошла коротким отрезком в Ultima VII - лучшую рпг своего времени.

Все это неизбежно приводит нас к 1997, году создания Fallout. У Interplay не было прав на вселенную Wasteland, так что их игра должно была стать духовным наследником со своим колоритом - коктейлем из светлых надежд 50х годов и паранойи, приправленный мелодичной "Maybe" от Ink Spots и рефреном повторяющейся фразы, впоследствии ставшей культовой: ”Война. Война никогда не меняется." Fallout провел большую часть своего первоначального развития под флагом системы GURPS, которую разработал Стив Джексон, однако ближе к релизу, когда стало ясно, что она не удовлетворяет возросшим требованиям, эта система была заменена на новую систему SPECIAL- это сокращение от Силы (Strength), Восприятия (Perception), Выносливости (Endurance), Харизмы (Charisma), Ловкости (Agility), Интеллекта (Intelligence) и Удачи (Luck). Эти основные статы вместе контролируют внутриигровые “стат-проверки” во всех квестах, решения которые так же зависят от перков и особенностей, выбранных в начале создания персонажа.


Interplay не придавала какого-то особого значения Fallout в процессе его разработки, в то время его кодовым именем было "V13" - разумеется, по номеру Убежища 13, дому главного героя игры, в котором он жил в безопасности от радиации и мутаций снаружи. Это медленно изменилось к моменту окончания разработки, с учетом таланта Рона Перлмана, который ввел в игру сложную боевую систему, что позволяла целиться и стрелять во врагов, превращая их в кровавый фарш - и название проекта изменилось, сначала на Armageddon, потом, после долгих раздумий, на Fallout.

В рекламе проекта была фраза "помните Wasteland?", но это не было задолго до того, как оригинал был во всем превзойден своим духовным наследником - гораздо более глубокой проработкой мира, гораздо лучшей системой навыков и, прежде всего, уровнем зрелости, который позволил отговорить злодея от его плана, и одной из самых интересных игровых концовок за всю историю видеоигр. Спасши свои оба дома - Убежище и Пустошь, герой бросает их на произвол судьбы и идет дальше.

Fallout был прорывом для своего времени, но, как это часто бывает с такими проектами, не продался особенно хорошо. Interplay, однако, верит в Fallout и для разработки второй части привлекает Black Isle Studios, в этот раз уже выступая в качестве издателя. Fallout 2 разрабатывался всего лишь полтора года, и вышел уже в 1998 году. Он был больше, почти во всех моментах лучше, чем предыдущая часть, и наконец удовлетворил всем требованиям фанатов. Никаких временных ограничений для основного квеста. The ability to shove characters out of the way (понятия не имею, что имеется ввиду, особенности могут сбить героя с пути, вроде бы, хотя хз, хз). Гораздо более привлекательные локации, особенно Нью-Рино, где персонаж мог ввязываться в политику или стать порно-звездой, что бы любой встречный приветствовал его фразой "смотрите! Это идет Арнольд набухший член!". С момента первой части прошло 80 лет, и Пустошь стала более цивилизованной… к лучшему или к худшему. Квесты радостно заигрывают с сексом, наркотиками и насильственными преступлениями, а отсылок к современной культуре просто не счесть, от Сайентологии до “Звездного Пути” и Монти Пайтона.


Несмотря на то, что это было весело и креативно, многие игроки согласились с тем, что это значительно отвлекает от настроения пост-апокалипсиса. Так же стоит отметить проблему, возникшую в процессе разработки игры - каждый делал свою часть работы без малейшего понятия о том, чем занимаются все остальные. Ключевые члены команды, такие как дизайнер Тим Кейн перешли в студию Troika Games (известных по Arcanum, который взял стиль от Fallout и привнес его в мир фэнтези, а так же создавших великолепный Vampire: The Masquerade: Bloodlines), и такая хаотичная разработка игры привела к некоторым несостыковкам.

Повторюсь, игра была положительно воспринята фанатами, но совсем на так, как заслуживает игра с гордым именем Fallout. Дальше для серии наступают темные времена. Следующий Fallout выходит лишь в 2001 году в виде пошаговой стратегии под названием Tactics: Brotherhood of Steel. Это была неплохая игра, но совсем не то, чего ожидали фанаты. Однако даже она была лучше, чем Fallout: Brotherhood of Steel, вышедший в 2004 - ужасный экшен-rpg для Xbox и PlayStation 2, которому большинство профильных изданий поставили крайне низкие оценки, назвав его “катастрофой ядерных масштабов”.

Настоящий Fallout 3, известный как Van Buren, держался в секрете в течение многих лет, пока техно - демка не была выложена в Сеть в 2007. Это был ролик на движке игры в полноценном 3D, в котором игрок начал в качестве узника, оказавшись в центре конфликта между рабовладельческим Легионом Цезаря и Новой Калифорнийской Республикой из Fallout 2 вокруг таких достопримечательностей, как Дамба Гувера. Звучит знакомо, не правда ли? Это потому, что многие сотрудники из Black Isle Studios перешли в Obsidian Entertainment. Fallout: New Vegas не следовал сюжету Van Buren, но широко заимствовал его идеи с некоторыми изменениями. Легион Цезаря, например, стал доминирующей силой, а не небольшой группой с прямым конкурентом в виде дочерей Гекаты - его зеркальным отражением с матриархатом.

Увы, к 2003 году Black Isle Studios была расформирована, а в 2004 году Interplay объявила о своем банкротстве. Van Buren был отменен, команда разработчиков - уволена, и единственное, что еще возможно было сделать - так это пытаться продать свои лицензию на марку Fallout. Bethesda, которая заплатила чуть меньше 6 млн. долларов за имя Fallout, оказалась в необычной ситуации, когда они делали Fallout 3 при том, что Interplay тщетно пытались создать Fallout Online. Плохие продажи предыдущих частей от Interplay скверно сказались на процессе разработки MMO, к тому же Bethesda утверждала, что Interplay не дает Fallout Online “вздохнуть полной грудью”. Это привело к странным случаям, когда Bethesda судилась с Interplay из-за совпадения имен и мест в Fallout и Fallout Online, в то время как Interplay указывали на то, что сложно сделать многопользовательскую игру во вселенной Fallout, если вам не разрешают пользоваться устоявшимися именами и названиями. В итоге еще один чек на пару миллионов долларов утряс подобные проблемы, и Interplay продала все права Bethesda в 2012 году.

В этот момент остатки Interplay сделали одну последнюю попытку создания игры типа Fallout под кодовым именем "Project V13" и попытались привлечь фанатские средства на возрождение Black Isle Studios, хотя совершенно непонятно, кто бы ее делал, так как все ключевые сотрудники Black Isle разошлись по разным студиям. В то время, когда одни обещали "мы сделаем Wasteland 2!", а другие утверждали "у нас есть еще одна игра серии Divinity!", даже самые преданные фанаты понимали, что их деньги скорее всего уйдут на очередную техно-демку. Платить $20 за доступ на форум разработчиков тоже выглядело не самой привлекательной идеей.)

Все это привело серию Fallout к тому пониманию, что вкладывала в него Bethesda - Fallout в 3D на том же движке, как и Elder Scrolls IV: Oblivion, но с узнаваемыми особенностями. Наиболее заметной из них стали схватки в режиме реального времени, для которых была создана специальная система под названием V.A.T.S., что позволило останавливать ненадолго время и целиться в одну конкретную часть тела противника. Однако куда более существенные изменения произошли в окружающем мире. Атмосфера 50х годов присутствует в музыке и в некоторых эпизодических встречах, но Пустошь в понимании Bethesda - это гораздо менее восстановленный мир, чем в Fallout 2, несмотря на то, что прошли столетия после войны. Трупы, разбитые зеркала повсюду, кучи мусора на улицах; кажется, будто выжившие отказались строить что-то новое, довольствуясь жизнью на руинах прошлой цивилизации. Можно любить или ненавидеть этот подход к пост-апокалипсису (злыми языками прозванным “Обливионом с пушками”), но нельзя отрицать колоссальный успех самой игры. По объему продаж он превзошел предыдущие игры практически сразу, 5 млн. экземпляров было продано в год релиза (2008).

Два года спустя, дух Black Isle Studios вернулся в Fallout, когда Bethesda пригласила Obsidian Entertainment создать спин-офф под названием Fallout: New Vegas. Так же, как и многие элементы, заимствованные из Van Buren, проект включал в себя таких людей, как Дж. Сойер и Крис Авеллон, которые работали над (среди прочего) предыдущими играми серии. Игра так же продалась крайне хорошо, более 5 млн. копий в первый год продаж, и большинство из критиков и игроков согласны с тем, что ее сюжет и игровой дизайн был солидным шагом вперед в отличие от оригинала - правда, ценой крайней нестабильности проекта и жесткими ограничениями, которые накладывали консоли предыдущего поколения (Нью Вегас как самый большой пример, с его огромными воротами и подгрузкой каждой локации). К сожалению, Obsidian Entertainment не выиграет ничего от этого, подписав контракт, по которому они получат роялти только в том случае, если средний рейтинг игры на metacritic будет 85+. Fallout: New Vegas в среднем оценивается на 84.

Все это приводит нас, - сделаем паузу, чтобы почтительно кивнуть Wasteland 2, который вышел в прошлом году под знаменами студии Брайана Фарго inXile - к сегодняшнему дню. Любопытно, что inXile - через компанию под названием Roxy Friday - зарегистрировала в конце 2014 года пару уже названных ранее в этой статье торговых марок: Van Buren и Meantime. Если эти игры действительно разрабатываются, то вряд ли мы услышим о них еще некоторое время. Сейчас у inXile полно других хлопот с Torment: Tides of Numenara и выходящем на Kickstarter The Bard"s Tale 4. Кто знает, возможно, это будет год громких анонсов? Концепция еще свежа, и идея об RPG с путешествиями во времени, выполненная на современном графическом движке вполне интересна.

Что же касается Fallout 4, мы, наконец, получили подтверждение, что он находится в разработке, и, что, по всей видимости, действие игры будет происходить в Бостоне, штат Массачусетс. Кроме того, существуют еще бесчисленные вопросы об игре, и только конференция Bethesda Softworks на ближайшей E3, что пройдет 14 июня может ответить на них.

Автор перевода: .

В этой статье вы узнаете:

Разработчикам культовой серии постапокалиптических игр Fallout удалось создать огромный, живой и невероятно притягательный мир. Каждый день миллионы игроков отправляются в опасное приключение по развалинам «неповторимой и замечательной Америки» , как любил повторять на волнах «Радио Анклава» Президент Эдем.

Вселенная Fallout – это альтернативно-исторический мир, корни которого расположены в нашей реальности, но, продолжая аналогию с деревом, крона находится в глубоком будущем.

Расхождение мира Fallout с нашим вариантом реальности началась после завершения Второй мировой войны (1945 год).

Создатели серии решили взять за основу произведения американских фантастов 50-х годов, их представления о будущем. Отсюда уникальный ретро-стиль игры и потрясающие музыкальные темы.

Хронология событий в мире Fallout

Первая игра серии отправляет геймера в мир, 90 лет назад переживший ядерный апокалипсис. Последняя игра — Fallout 4 – рассказывает о событиях, произошедших спустя 210 лет после Великой ядерной войны.

Датой начала (и одновременно – завершения) этой войны стало 23-е октября 2077 года. Китай, Советский союз (да-да, СССР в Fallout не развалился в начале 90-х), США и другие ядерные государства нанесли массированные удары друг по другу. Что стало причиной войны – никому не известно. Большая часть населения Земли сгинула в огне или погибла от радиации сразу после завершения бомбардировок.

На смену цивилизации пришла анархия. В превратившихся в руины, пораженных радиацией городах почти не осталось места для общечеловеческих ценностей: в них правила лютая злоба и ужасающее насилие. Все, кто выжил, одичали – большинство стали жестокими рейдерами-мародерами, не отказывающимися от людоедства.

Единственными оплотами более-менее цивилизованной жизни стали немноголюдные милитаризированные города, скрытые за толстыми стенами. От радиации и вырвавшегося на свободу опаснейшего вируса ВРЭ выжившие и животные мутировали. В Пустоши – так называется то, что осталось от Америки – выжить практически невозможно.

Некоторые американцы стали жителями Убежищ, построенных под землей научной корпорацией «ВолТек». Всего было создано 122 убежища, в каждом из которых могло укрыться не более 1000 человек. Казалось бы, этим людям несказанно повезло, но, на самом деле, «ВолТек» не собиралась никого спасать – целью строительства убежищ был жестокий эксперимент над людьми. Тем не менее, убежища уберегли от гибели небольшую часть жителей США. Анклав (так называлось правительство США до начала Войны) не понес ущерба от бомбардировок и собирается объединить и возглавить Пустоши.

Помимо Анклава, в Пустошах действуют и другие фракции. Торговля помогла усилиться небольшим деревням, которые превратились в города. В бывшей Калифорнии образовалась Новая Калифорнийская Республика. В Новом Вегасе и Питте действуют рабовладельческие кланы. Сбором и анализом сохранившихся технологий занимается могущественное Братство Стали, созданное бывшими военнослужащими американской армии.

История перед Великой ядерной войной

Согласно версии создателей Fallout, в 21 веке США политически деградировали: в стране лихорадочно ищут «агентов коммунистов», за симпатию к Китаю и СССР жестко карают. Примерно такая же картина наблюдалась в 50-е годы нашей модели реальности.

Постепенно воинственность американского правительства достигла уровня современной КНДР. Агенты Анклава ищут врагов повсюду. Мир испытывает дефицит нефти, а существующая инфраструктура уже не может обеспечить технический прогресс. Использование ядерной энергии застопорилось, и жители всего мира находятся на грани отчаяния.

Значок Волт-Тек

В 2052 году ликвидируется ООН, практически все месторождения полезных ископаемых исчерпаны, в небольших странах началась гражданская война. Между ближневосточным конгломератом и Европейским Содружеством (аналог современного Евросоюза) началась жестокая война за остатки нефти.

Через год во всем мире начинается эпидемия «новой чумы», уничтожающая населения целых государств. США в этих условиях полностью перекрывает свои границы. Террористы обрушивают на Израиль ядерное оружие, уничтожая крупнейшие города этой страны. В США понимают, что ядерная угроза реальна, как никогда. Корпорация «ВолТек» по заданию правительства начинает реализацию проекта «Убежище».

Экономика США дышит на ладан, стране грозит коллапс. В 2060 году на Среднем Востоке был добыт последний баррель нефти. Европейское содружество раскололось, между образовавшимися странами началась жестокая война.

В 2066 году армия Китая напала на Аляску – в этом американском штате осталось последнее крупное месторождение нефти. Американо-китайская война длилась на протяжении 10 лет. Итогом войны стала аннексия Канады, проведенная США. Благодаря канадским лесам и нефти США смогли некоторое время бесперебойно снабжать свою армию ресурсами. В 2077 году Китай капитулировал и вернул американцам Аляску.

Великая ядерная война

Китайцы не забыли нанесенного им поражения. В конце осени 2077 года на США обрушились ядерные ракеты и бомбы. Европейские государства и СССР не остались в стороне от конфликта и обменялись ядерными ударами.

Американцы, давно привыкшие к учебным тревогам, не спешили прятаться в убежищах: спаслись лишь некоторые, большинство сгорели в ядерном огне. Правительство США спаслось на заранее оборудованной нефтяной платформе в океане.

После войны

На месте цветущих городов образовалась Пустошь – жуткие развалины с запредельным уровнем радиации. Сумевшие спастись от ударов вынуждены ежедневно бороться за жизнь. Животные, растения погибли или мутировали. Первые мутации были обнаружены в 2080 году, большинство мутантов смертельно опасны для людей.

Совершенно не пострадали американцы, укрывшиеся в убежищах. Обитатели убежищ начали выходить наружу в 2100 году, они же стали главными «локомотивами» восстановления цивилизации. Несмотря на постепенное возвращение к привычной жизни, довоенного уровня человечеству не удалось достичь и к 23-му веку.

Культура

Стиль мира Fallout уникален – он повторяет «старую, добрую Америку» пятидесятых с добавлением компьютерных технологий, которые также выглядят весьма устарелыми. Не оставили разработчики без внимания и знаменитую Американскую Мечту – в Пустошах можно встретить плакаты компании «ВолТек» на которых изображена идеальная американская семья.

В играх серии звучит музыка из 50-х, все здания, бытовая техника и машины выполнены в стиле ретро с элементами футуризма. Компьютерные дисплеи в Fallout напоминают первые телевизоры, но при этом возможности техники весьма впечатляющие.

Культура обитателей Пустошей не отличается разнообразием и в основном строится вокруг культа насилия.

Существа в мире Fallout

Животные под воздействием радиации мутировали – так появились новые ужасающие виды. Муравьи подросли до гигантских размеров и стали плеваться огнем, крысы превратились в плотоядных кротокрысов, скорпионы достигли размеров автомобиля.

Коровы, мутировавшие в двухголовых браминов, в любой момент могут забодать человека.

Мутациям подверглись и люди – большинство превратились в гулей. Гуль – это ходячий полутруп, зомби. Некоторые гули ведут вполне приличный образ жизни в собственном городе, но большинство смертельно опасны для обитателей Пустоши.

Кентавры и супермутанты – результат воздействия на человека вируса ВРЭ, созданного в качестве «противоядия» новой чуме. Супермутанты создали свою армию, целью которой является истребление оставшихся людей.

Супермутанты

Медведи мутировали в сверхопасных яо-гаев, которых ни в коем случае нельзя кормить.

Встреча на Пустоши с Бегемотом почти наверняка приведет к смерти, если путник не вооружен должным образом – исполинский мутант наносит урон всеми доступными средствами.

Отдельного упоминания заслуживает легендарный Коготь Смерти – огромное существо с костистыми лапами, встреча с которым не принесет обитателю Пустоши ничего хорошего.

Организации и группировки

Небольшая община земледельцев в Калифорнии постепенно разрослась и превратилась в Новую калифорнийскую республику (НКР) в которую вошли несколько крупных городов. НКР позиционирует себя как демократическое государство, но республиканские власти насквозь коррумпированы. Тем не менее, НКР обладает самой крупной армией на Пустошах.

Еще одна могущественная организация – рыцарский орден Братство Стали, сформированный на базе остатков американской армии. Члены Братства имеют превосходное обмундирование и оружие. Рыцари Братства на занимаются завоеваниями или восстановлением цивилизации – их единственная цель заключается в сохранении технологий.

Анклав – организация на базе бывшего правительства США. База Анклава находилась на горе Рэйвен-Рок до тех пор, пока Одинокий Путник ее не уничтожил.

Группировки рейдеров и работорговцев специализируются на мародерстве и насилии и редко участвуют в «политической» жизни Пустоши.



Неофициальным годом рождения великий постапокалиптической серии считается 1994 год, когда признанные мастера ролевого жанра решили приняться за создание неофициального сиквела игры Wasterland. Уже тогда, почти четверть столетия тому назад, был заложен фундамент серии Fallout – впечатляющая свобода выбора, открытый и наполненный различными по омерзительности мутантами и алчными людьми мир, а также квесты, зачастую ставящие игроков перед неоднозначными моральными дилеммами.

Отдельно стоит отметить вариативную систему прокачки SPECIAL и наличие уникальных перков, причем прокачка влияет не только на уровень живучести или урона, но и открывает новые диалоговые ветки вместе с нестандартными вариантами решения квестов. При этом разработчики даже учли такую деталь, как уровень интеллекта, который при минимальных значениях превращал игрока в редкостного тугодума, который в диалогах может только бессмысленно мычать. Реакция NPC на персонажа-идиота – бесценна.

Среди других особенностей можно отметить беспрецедентный уровень жестокости, общий ретрофутуристиский дизайн и сюжет, концовка которого ощущается какприцельный удар бейсбольной битой по голове. Сложно передать палитру эмоций, которую испытываешь после осознания печального факта, что единственная награда за все подвиги главного героя – изгнание из родного дома, Убежища 13.

Fallout 2 (1998)

Сиквел стал уже именно той самой игрой, которая возвела серию Fallout в настоящий культ среди поклонников ролевых проектов. Для достижения статуса легендарной игры Fallout 2 пришлось «всего лишь» возвести в квадрат количество возможностей и общий, без того колоссальный по меркам средне статических игр в жанре, уровень нелинейности.

Общий базис игры остался практически нетронутым, но именно за счет повышения количества и качества контента сиквел на постоянной основе попадает на первые места в . Правда, по сравнению с оригинальным Fallout, можно отметить одно важное отличие – настроение игры стало менее гнетущим, количество юмора на квадрантный метр многократно увеличилось и, по мнению некоторых поклонников серии, пропала именно та атмосфера безнадеги, которая словно липкий мед обволакивала геймеров в Fallout 1997 года выпуска.


Завязка сюжета Fallout 2 в целом повторяет оригинал и нам вновь достается роль избранного, которому предстоит отличная возможность спасти от смерти родную общину, а заодно найти проблем на свою пятую точку.

Из приятных и необычных особенностей – при общей масштабности сюжета прохождение Fallout 2 может занять 18 минут. Искусство спидрана во всей красе.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Первый удар по сердцам поклонников серии Fallout случился в 2001 году с выходом Fallout Tactics. Interplay, видимо, посмотрев на скромные продажи первых двух частей решили попробовать перенести игру в нишу тактической стратегии с ролевыми элементами. Плюсы в виде вариативной боевки, возвращения каноничной системы SPECIAL и даже узнаваемый интерфейс вместе с сеттингом не позволял простить самого главного упущения – практически все ролевые элементы и пьянящая свобода действий были пущены под нож. Впрочем, чего еще ожидать от безызвестной студии разработчиков, среди которых не было культовых людей, приложивших руку к оригинальной дилогии Fallout.


Справедливости ради стоит отметить, что скромная нелинейность в игре все же присутствовала и финал истории новобранца из Браства Стали различался в зависимости от поступков игрока. Но на фоне именитых частей сериала, редкая вариативность действий Fallout Tactics ощущалась как издевка. Также в игре по неизвестным причинам решили слегка переработать сеттинг и разбавили ретрофутуристический дизайн образцами современной техники. Как и следовало ожидать, для многочисленных поклонников серии Fallout это был последний гвоздь в крышку гроба Fallout Tactics.

Fallout 3 (2008)

Когда Bethesda приобрела права на франшизу Fallout к новой постапокалиптической игре сразу пристал насмешливый ярлык «Oblivion с пушками». Сравнение не самое верное, хоть уши четвертых «Древних свитков» и виднелись из всех сторон игры, но в остальном Fallout 3 вышел во многом уникальной RPG для Bethesda. Единственная проблема игры относительно прошлых частей серии – это вовсе не изометрия, а заметно сниженный уровень нелинейности, где даже сюжет был прямым как рельса. В качестве представителя серии Fallout, триквел - игра среднего уровня, но если дать творению Bethesda шанс, то в трехмерной пустоше можно было с легкостью потеряться на часов так 70.

Самая главная победа команды Тодда Говарда – мир, который полнился от интересных историй и уникальных локаций, а что уж говорить про виды разрушенного Вашингтона, который до сих пор не имеет аналогов в игровой индустрии. Далеко не все квесты отличались вариативностью, но были и такие моменты, которые можно со всей ответственностью занести в копилку лучших моментов в игроиндустрии. Например, задание в небоскребе Темпени, где игрок мог собственными руками разрушить ядерным взрывом небольшой городок лишь из-за того, что он «портит пейзаж» прослойке напыщенных аристократов.


Отдельно стоит вспомнить несколько радиостанций и неподражаемого ведущего Три-дог-найта (для большей аутентичности читать голосом Бориса Репетура). Это лишь крошечная деталь, которая добавляла живости игре и наделяла Fallout 3 собственным лицом, пускай и во многом не похожим на легендарную дилогию.

Fallout New Vegas (2010)

Fallout New Vegas – это замечательный пример, что созданию того самого «Фоллаута» не помешает ни изометрия, ни даже вид от первого лица. Ведь самая основа серии и мир, полный циничного юмора и приключений в New Vegas были возведены в абсолют и практически не уступали культовой дилогии. По своей сути игра Fallout New Vegas была многократно улучшенной версией RPG от Bethesda. Взяв за основу привычные геймплейные механики разработчики из Obsidian значительно расширили возможности игры и значительно увеличили не только количество, но и качество контента.

Например, появились полноценные напарники, которые отличаются собственным характером и всегда готовы напомнить главному герою, что он та еще меркантильная сволочь или истинный святоша. Так как созданием игры занимались отцы серии Fallout, то лор игры полностью соответствовал истории постапокалиптической вселенной. К тому же изменилось и само настроение игры по сравнению с Fallout 3, так как взамен гнетущего и пафосного мира мы получили по-настоящему «Дикую пустошь», где фрики всех мастей, обилие цинизма и черного юмора соседствуют с садисткой жестокостью.


К слову, сюжет про Курьера, который волей судеб должен поучаствовать в крупнейшей потасовке на территории постапокалиптического Лас-Вегаса хоть и приводил к концовке в одной и той же локации, но способов достижения финальной черты предоставлялось огромное количество. Опять же – каноны серии Fallout были с любовью соблюдены.

Fallout 4 (2015)

Новые времена требуют принятия новых решений, иногда даже слишком спорных новых решений. Если триквел от Bethesda фанаты серии игр Fallout встретили язвительной критикой, но стиснув зубы продолжали играть, то четвертая часть стала оглушительным провалом, по мнению многочисленных поклонников франчайза. Дело в том, что Тодд Говард в Fallout 4 последовал современным трендам и решил создать «игру для всех». Игроки в Minecraft могли вдоволь развлечься со строительством городов, фанатов лута ожидали горы предметов и одна из самых навороченных систем крафтинга в игроиндустрии. Не забыли и про поклонников шутера, подтянув до приемлемого уровня боевую составляющую.

Но за многочисленные игровые механики пришлось поплатиться самым главным, определяющим моментом для всей серии – запредельной нелинейностью. В Fallout 4 упростились диалоги (зато протагонист наконец обрел голос), система прокачки и даже квесты. Редкие действительно интригующие и креативно написанные задания сводятся практически всегда к массовому геноциду супостатов.


Впрочем, если абстрагироваться от культовых частей серии Fallout от игры можно вполне получить удовольствие, ведь никто не создает настолько детализированных и полных уникальных локаций миров, как Bethesda. К тому же никто не мешает скачать моды на Fallout 4 и приблизить игру к легендарной дилогии.

Fallout 76 (2018)

Возвращаясь к началу статьи, стоит признать, что Fallout 76 - это действительно закономерный итог развития серии, но если только по видению Bethesda. Студия Тодда Говарда имеет собственный взгляд на легендарный постапокалиптический франчайз и всегда принимала неоднозначные решения, заставляющие гореть праведным пламенем сердца поклонников. Элементы выживания, еще более упрощенные ролевые элементы и акцент на мультиплеере – подобного исхода следовало ожидать от Fallout 76.

Хорошо это или плохо – каждый решит для себя сам, но в любом случае у фанатов нелинейного Fallout до сих пор остается возможность вернуться на пустоши в оригинальной дилогии или забрести на просторы постапокалиптического «Нового Вегаса».