В пестрой палитре современных молодежных субкультур заметное место занимают "ролевики" - люди, которые организуют и проводят ролевые игры, или RPG -Role-play Games. Численность участников этого движения, по официальным данным, на сегодняшний день только в Петербурге составляет свыше 12 тысяч человек.
Ролевики - субкультура преимущественно молодежная - со cвоим сленгом, атрибутикой, фольклором и т.д. Ролевые игры представляют собой, по словам самих участников, «причудливую смесь самодеятельного театра, «Зарницы», детского утренника, туристического слета, «развиртуализованной» компьютерной игры, современной мистерии и хипповского фестиваля» (здесь и далее курсивом выделены цитаты из записей интервью и бесед c участниками ролевого движения, а также некоторые специальные термины - "Прагматика культуры").
Вопрос о том, когда же именно появились ролевые игры, пока остается открытым. Некоторые исследователи обнаруживают аналоги современным играм еще на заре европейской цивилизации. Например, в Древнем Риме, когда в Колизее устраивалась своего рода «реконструкторские бои», где одни из гладиаторов изображали римлян, а другие варваров, одетых в специальные «варварские» одежды и доспехи. В Средние века адепты куртуазии разыгрывали для развлечения дам сцены из античной жизни, в близлежащем лесу устраивали «рощу Венеры» или «царство фей», воссоздавали легендарный двор короля Артура, «разъезжая по полям в нарядах тех времен и распевая старинные песни». В конце XIX - начале XX века, на волне неоромантизма, заявили о себе реконструкторы наполеоновских войн, декаденты, устраивавшие «афинские» и «египетские» вечера, и прочие, среди которых самыми заметными были «любители кельтской старины», основавшие в 1893 г. Гэльскую лигу. Ее сторонники, по большей части представители аристократии и городской интеллигенции, совершали выезды в сельскую местность, где воссоздавали действие старинных ирландских праздников, исполняя народные танцы и песни, нарядившись в аутентичную одежду. С современной ролевой культурой их роднит глубокое погружение в «отыгрываемую эпоху», и впервые зафиксированное явление массового принятия на себя новых причудливых «игровых» имен, соответствующих современному понятию «ник» / «никнейм». По ироничному замечанию писателя Бриана О’Нуаллана: «Все эти благородные господа были без имен и без фамилий, а взяли они себе прекрасные прозвища, и окрестили себя в честь того и сего, цветов и холмов, камней и полей, небес и чудес <…> Там были Коннахтский Кот, Коричневая Курочка, Отважный Конь, Грешная Ворона, Бегущий Рыцарь, Роза Холмов, Голл Мак Морна, Пучеглазый Моряк, Низкий Епископ, Сладкоголосый Черный Дрозд, Прялка Мойры, Ой-люли <…> (Б.Нуалллан, «Поющие Лазаря»). «Кельтская» составляющая и по сей день является заметным вектором современного ролевого и реконструкторского движения.
Широкое распространение ролевых игр в второй половине XX века связано с публикацией в 1954-56 гг. трилогии английского писателя Дж.Р.Р.Толкина «Властелин колец», и возникновением такого культурного феномена как деятельность толкинистов. Эта книга стала беспрецедентно популярна на Западе в легендарную эпоху шестидесятых. Эскапистская и нонконформистская молодежная хип-культура обнаружила много близкого своим взглядам и мироощущению в героическом романе-фэнтези. В 1969 г. появилось Британское Толкиновское общество, а в 1970-х - Американское Мифопоэтическое общество, чьи члены организовывали различного рода игры по сюжетам толкиновских книг.
В советской и постсоветской России, трилогия Толкина, известная по изданной в 1982 г. первой части («Хранители»), самиздатовским переводам, и вышедшим в начале 1990-х первым полным переводам, сразу же приобрела статус культовой. Вокруг нее объединились представители самых разных кругов неформальной молодежи - хиппи, «сорокоманы», любители андеграундной музыки (рокеры, фанаты Бориса Гребенщикова, Виктора Цоя) и многие другие. В 1990 году в Сибири, на реке Мане, под Красноярском состоялись первые Хоббитские Игрища («ХИ», называемые в ролевом обиходе «хишками»), где была представлена классическая сюжетообразующая модель ролевой игры - противостояние добрых и злых сил, столкновение и взаимодействие разных «народов» - людей, эльфов, гномов, хоббитов, орков и пр. Тогда же обозначилась иерархия участников, вытекающая из самой природы действия: организаторы игры - мастера или мастерская группа и игроки. В 1991 г. в Подмосковье прошли вторые ХИ, отличающиеся широким географическим диапазоном участников, затем это мероприятие стало практически ежегодным.
Период с 1990 г. по 1994 г. характеризуется как время становления отечественного ролевого движения. Тогда в ролевой деятельности принимали участие различные группы, имевшие несходные интересы и позже оформившиеся в самостоятельные направления. В частности, в 1991 - 93 гг. в ролевых играх активно участвовали «индеанисты».
Начиная с 1994 г., и примерно по 1997 г., наблюдается постепенная специализация внутри движения, появляются мастерские группы, нацеленных на создание игр разного типа, происходит кристаллизация игровых команд. Это период максимального разнообразия форм деятельности (игры, фестивали, турниры, «конвенты» - ежегодные слеты игровиков, в обиходе именуемы «коны», самым масштабным из которых является «Зиланткон» (Казань), «менестрельники»-театрализованные концерты и др.) и, по мнению некоторых исследователей, время расцвета движения. Практически в каждые выходные весенне-летнего сезона проводилась та или и иная игра на местности. В то же время взрывной рост численности движения привел к разрыву механизма передачи традиций «от поколения к поколению» и изменению состава ролевиков. Ролевое сообщество стало гораздо более многочисленным и пестрым по своим социокультурным и и возрастном характеристикам. Теперь самым младшим участникам движения было по 12-13 лет (не считая детей различных возрастов, которых берут с собой на игры родители), а верхняя возрастная граница приблизилась к 40-45 гг. Гендерный состав движения, в целом, почти всегда был сбалансирован.
К 2000 г. происходит окончательное становление специфических групп внутри движения и его расслоение. В этот период заявляют о себе агрессивно-экстремистские группировки ролевиков - так называемые «грибные эльфы» и различные военизированные отряды, среди которых наиболее известен «Моргиль». По замечанию В.А.Гущина, автора наиболее одиозных, но, тем не менее, и наиболее компетентных статей о ролевом движении, «часть групп в своей деятельности заменяет самореализацию внутри движения на самоутверждение за счет других групп и участников движения». «Грибные эльфы», исповедующие взгляды близкие к неонацистским и названные так в связи с традицией употребления галлюциногенных грибов, и представители «Моргиля» ставят своей целью срыв игр, проводимых неагрессивными сообществами ролевиков. И сейчас существует ряд экстремистски настроенных группировок, так или иначе связанных с ролевым движением, чья основная деятельность заключается в агрессивных столкновениях с «мирными» ролевиками. Последние же характеризуют ролевых хулиганов (в частности, «грибных эльфов»), как «гопников, которые есть везде, и здесь они нашли свою нишу».
В настоящее время ролевое движение представляет собой общность весьма пеструю по своему социокультурному и возрастному составу. Основную массу ролевиков составляют студенты, и учащиеся старших классов, много представителей технической, гуманитарной и творческой интеллигенции, встречаются предприниматели средней руки, сотрудники коммерческих структур, а также неопределившаяся молодежь. Широк диапазон религиозно-политических взглядов участников движения: от неохристианства до неоязычества, от сохранившихся идеалов хиппи до панковского нигилизма, от либерально-демократических позиций до национал-неофашизма экстремистских групп.
Наиболее близка ролевая субкультура родственной ей Системе, из которой она, во многом, и выросла. Этому способствует походно-кочевой характер ролевых игр, на которые игроки съезжаются из разных уголков России, а иногда и из ближнего зарубежья, развитая, в связи с этим, традиция «вписок», установка на расширение необычного, внебытового опыта, переживание «пограничных» ситуаций, высокий статус творческих личностей - мастеров, певцов, писателей, изготовителей различной атрибутики. Общим местом рассуждений о ролевой культуре стало сопоставление ее эскапистского характера с эскапизмом хиппи. Из недр ролевой субкультуры вышло и не так давно оформилось движение реконструкторов, участники которого с кропотливой достоверностью воссоздают ту или иную эпоху, реконструируя одежду, оружие, бытовые предметы, формы проведения и формы презентации (рыцарские турниры, состязания в стрельбе из лука, постановка известных сражений, таких, например, как Ледовое побоище, представленное в марте 2006 г. у стен Петропавловской крепости и т.д.). С одной стороны реконструкторское движение сомкнулось с деятельностью военно-исторических подростковых клубов, существоваших еще с советских времен, с другой стороны значительная часть реконструкторских организаций - это переквалифицировавшиеся клубы ролевиков, где реконструкторское движение возникло в качестве альтернативы ролевым играм. Ролевики предпочитают "фэнтези", т.е. выдуманное прошлое, реконструкторы - прошлое реальное. Часть реконструкторов решительно отмежевывается от своего ролевого родства, относясь к ролевикам с неодобрительной иронией: «им все едино, что король Артур, что Генрих IV, что эльфы, что люди, а уж на «перекресток миров» попасть и вовсе большая удача!», другие, напротив, охотно принимают участие в ролевых играх и мероприятиях. «Я с ролевых игр начинал, и не вижу причины от них отказываться,» - говорит один из основоположников реконструкторского движения в СПб, член клуба «Шотландское копье». Некоторые реконструкторские военно-исторические клубы («Солнцеворот» (СПб) и пр.) делают упор на идеологической подготовке участников и овладении реальными боевыми искусствами, представляя национал-неоязыческое крыло реконструкторско-ролевого движения.
С ролевой средой тесно связано появившееся не так давно сообщество фолкеров. Это традиционное для молодежных субкультур объединение на основе музыкальных предпочтений. Фолкерами изначально назвали певцов, исполняющих фолк-рок, музыку, идеологически и эстетически связанную с ролевой культурой (группы «Башня Rowan», «The Dartz», «Reelroadъ», «Мельница», «Musica Radicum», «Остролист» и мн.др.).
Различается также мотивация участия в играх: для кого-то это эквивалент жизни в Системе, способ как можно в меньшей степени быть зависимым от социума, осуществить свой личный побег. Это своего рода наследники хиппи, участники со значительным субкультурным багажом, и в жизни, как правило, носящие ролевое имя, имеющие проработанную личную мифологию. Для большинства ролевые игры являются хобби, на которое тратятся изрядные силы и средства (дальние поездки, костюмы, антураж), где привлекает, прежде всего, возможность пообщаться с определенным кругом людей, активно включится в процесс игры, выехать в лес, побывать в незнакомом городе или в экстремальных условиях. Среди этих игроков также существуют различные категории: «файтеры» - предпочитающие собственно «боевые» действия, «манчкины» - нацеленные на результат игры и те, для кого процесс игры привлекателен сам по себе. Есть и те, для кого игра - прежде всего форма досуга, а то и просто возможность выехать в лес и посидеть у костра. С точки зрения активного ролевика эти участники являются игровым балластом.
Для современного этапа развития ролевого движения характерно появление «мастерских» или «творческих» групп - объединений состоящих из небольшого количества людей, придумывающих и разрабатывающих концепции оригинальных игр, проводимых разово или регулярно, а также других мероприятий - фестивалей, турниров, театрализованных представлений и пр.. Эти группы отличаются высоким творческим и интеллектуальными потенциалом, их игровые проекты связаны с мировззренческими концепциями и интересами членов группы и характеризуются тщательной продуманностью, усложненным сюжетом, символико-смысловой насыщенностью. Из активно заявивших сегодня о себе можно назвать творческие группы (ТГ) «Плавучий дом» (Москва, игры «Песня огня и льда», «Черный отряд»), «Золотые леса» (Москва, Эльфийский лучный турнир), «Бастилия» (Санкт-Петербург, игры «Бульварное чтиво», «Алмазная колесница»), творческая группа Макдуфа (Санкт-Петербург, игры «Хазарский словарь», «Чапаев и Пустота», «Латимерия» и др.) и мн.др.
По организационному принципу ролевые игры сегодня представлены следующими разновидностями: полевые игры или «полигонки» - игры на природе театрализованного характера продолжительностью от одного до нескольких дней (к ним же относятся «маньячки» - игры, где сюжет ослаблен или отсутствует, а основной смысл заключается в игровом боевом взаимодействии). И игры в ограниченном пространстве - «кабинетки» (игры в домашних условиях) продолжительностью один-два дня, «павильонки» (аналог «кабинеток», отличающиеся большим масштабом и проводимые в служебном помещении - спортзале, офисе и др.). Особняком стоят игры в условиях городского ландшафта, продолжительностью от одного до нескольких дней, которые проводятся довольно редко.Уровень игр зависит от профессионализма/дилетантизма игроков и организаторов.
К ролевым играм относятся и настольные игры -Dungeons & Dragons («Подземелья и Драконы») или сокращенно D&D («денжены»), в их различных модификациях.
Сюжеты первых отечественных ролевых игр были связаны преимущественно с романами фэнтези. На сегодняшний день сюжетная палитра ролевых игр представляется чрезвычайно пестрой и разнообразной, во многом отражая постмодернистский код современной культуры. Можно выделить следующие сюжетно-тематические комплексы, на основе которых чаще всего проводятся игры: мировая и отечественная фэнтези (самые известные игры - различные вариации толкиновских сюжетов («Хоббитские игрища», «Сильмариллион-экстрим»), игры по произведениям К. С. Льюиса, А. Сапковского, Дж. Мартина, Г. Л. Олди, Е. Хаецкой и мн.др.); европейская мифология и эпос (игры по мотивам античных мифов, кельтской мифологии, финского эпоса «Калевала», сюжетам «артуровского цикла»); исторические события и периоды (чрезвычайно широкий хронологически-культурный спектр от первобытных времен до октябрьских событий 1917 г., от Японии эпохи Эдо до опричнины и Французской революции. Иногда сквозным сюжетом ежегодных игр становится историческая ретроспектива какой-нибудь страны или культуры, так например, в Санкт-Петербурге ежегодно проводятся игры «по Ирландии», воссоздающие историю этой страны (в т.ч. и мифологическую) начиная с «эпохи Древних королей» (IV -III в. до н.э.) и заканчивая бурными политическими событиями начала XX века); культурно - географические локусы (игры «Карнавал в Венеции», «Тибет», «Чукотка», «Техас», «Вуду» и пр.); отечественная и мировая классика (игры по мотивам сюжетов Шекспира, Гофмана, Достоевского (игра «Братья Карамазовы»), Чехова, Кортасара и пр. появились сравнительно недавно - в начале 2000-х гг. и стали приметой нового витка развития ролевых игр); массовая и детская литература (игры по книгам Л.Кэролла, Т.Янссон, Конан.Дойля, Б.Акунина, и конечно же, по мотивам «Гарри Поттера»); пастиш, т.е. смесь сюжетных фрагментов и героев из различных произведений (один из излюбленных сюжетообразующих приемов ролевых игр, так называемый «перекресток миров» - в рамках игры могут встречаться герои разных произведений одного автора, например Шекспира или Гофмана, герои произведений одного жанра (игра «Сказки Старой Англии») или герои разных литературных произведений, жанров, авторов и эпох, так например, в игре «Сказки Андерсена» в результате интриг Снежной королевы Дон Жуан был убит Дон Кихотом); фильмы, мультфильмы (игры «Бульварное чтиво» («тарантиновка») (фильм «Криминальное чтиво»), «Роза и чертополох» (фильм «Храброе сердце»), «Огнем и мечом» по одноименному фильму и др.); сюжеты песен (сравнительно новое явление, в мае 2006 г. под Москвой прошла игра по мотивам песен популярной группы «Мельница»); анимэ и манга (сюжеты японской анимации и комиксов).
Это далеко не исчерпывающая классификация того, что вдохновляет мастеров и игроков ролевых игр. «Можно играть хоть в инструкцию от огнетушителя. Ты, например, будешь огнетушителем, я - «объектом возгорания», он - автором инструкции и так далее. Главное, чтобы в этом был смысл».
1 из 13
Презентация на тему: Ролевики (субкультура)
№ слайда 1
Описание слайда:
№ слайда 2
Описание слайда:
Движение Ролевых Игр (ДРИ) Ролевое движение (Ролевики) -неформальная общность людей, играющих в различные ролевые игры, в первую очередь ролевые игры живого действия. Родственными ролевому являются движения исторических реконструкторов, толкинистов, хардболистов, страйкболистов и пейнтболистов.
№ слайда 3
Описание слайда:
Ролевое движение выделяют и как хобби, и как субкультуру, для которой характерен свой жаргон, своя музыка, своя литература (в основном фэнтези) и другие характерные элементы единой культуры. Ролевое движение выделяют и как хобби, и как субкультуру, для которой характерен свой жаргон, своя музыка, своя литература (в основном фэнтези) и другие характерные элементы единой культуры.
№ слайда 4
Описание слайда:
Ролевое движение в России и СССР Ролевое движение в России и СССР возникло в 80-е годы на базе Клубов Любителей Фантастики. Кроме ролевых игр, ролевики собираются на Ролевые Конвенты - кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы.
№ слайда 5
Описание слайда:
В настоящее время существуют критики данного термина. Исходя из того, что слово «движение» в данном контексте понимается как общность людей, имеющих некоторую цель, они говорят о том, что данный термин приносит неверный смысл в понимание ролевых игр общественностью, так как оные являются самоцелью и не преследуют каких-либо политических, социальных или иных целей. В настоящее время существуют критики данного термина. Исходя из того, что слово «движение» в данном контексте понимается как общность людей, имеющих некоторую цель, они говорят о том, что данный термин приносит неверный смысл в понимание ролевых игр общественностью, так как оные являются самоцелью и не преследуют каких-либо политических, социальных или иных целей.
№ слайда 6
Описание слайда:
№ слайда 7
Описание слайда:
Мафия (игра) «Ма фия» - салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством. Завязка сюжета: Жители города, обессилевшие от разгула мафии, выносят решение пересажать в тюрьму всех мафиози до единого. В ответ мафия объявляет войну до полного уничтожения всех порядочных горожан.
№ слайда 8
Описание слайда:
Кратко (классическая игра) Кратко (классическая игра) Ведущий раздаёт участникам игры карты рубашкой вверх. Каждый получает только одну. Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»). Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок - «комиссар». Игроки с чёрными картами - команда «мафии».
№ слайда 9
Описание слайда:
Игровой процесс разделён на две фазы - «день» и «ночь». Игровой процесс разделён на две фазы - «день» и «ночь». Когда ведущий объявляет в городе фазу ночи, игроки закрывают глаза - «спят» . В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами - «мафии» - открыть глаза и запомнить своих соратников - «познакомиться» . После чего мафия «засыпает» , а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает, кто есть кто). По объявлении фазы дня просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» - причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое голосование за посадку в тюрьму (в различных версиях игры этот процесс называют судом Линча, повешением, убийством). Самый подозрительный житель, набравший большее число голосов - отправляется за решётку (выходит из игры), а ведущий вскрывает его карту и объявляет игровой статус.
№ слайда 10
Описание слайда:
Затем наступает фаза «ночи» . Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожан, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Затем наступает фаза «ночи» . Ночью просыпается мафия, беззвучно (жестами) «совещается» и убивает одного из оставшихся в живых горожан, показывая ведущему кого именно. Мафия засыпает. Просыпается комиссар и указывает на одного из жителей, которого желает «проверить» на причастность к мафии. Ведущий всё также беззвучно, «на пальцах», показывает комиссару статус проверяемого. Днём ведущий объявляет, кто был убит ночью. Этот игрок выходит из игры, его карта («статус») показывается всем жителям. Информация о произошедших событиях используется оставшимися в живых игроками для обсуждения и очередного «осуждения» … Игра продолжается до полной победы одной из команд, когда соперники полностью или посажены или убиты…
№ слайда 11
Описание слайда:
Правила игры Число игроков Возможное: от 2 человек. Оптимальное: 8-16 человек. При малом количестве игроков игра быстро заканчивается, при большом из-за общего шума и разбиения на кучки обсуждающих теряет смысл. Формула для расчета количества членов мафии: M = N/k , где M- число мафиози, N- общее число игроков, k - расчётный коэффициент. Для игры «вживую» - в салонах (вне сети, в «реале»), в IRC и чатах k варьирует в пределах от 3 до 4. То есть примерно k = 3,5. В сетевых играх с отсрочкой хода - PBEM и форумный варианты, игры в блогах и социальных сетях - обычно принимается повышенное значение для k.
№ слайда 12
Описание слайда:
№ слайда 13
Описание слайда:
Список интернет сайтовресурсов и литературы: Воробьева Э. Homo sapiens: человек играющий или человек тусующийся? // Крылатый вестник -2001. - №2 - С. 34 Воронина Е.Ю. Белоколь О.Л. Ролевые игры - что это такое: Методическое пособие. -М.: Мос.Гор.Сюн, 1997. - 60 с. За что я не люблю ролевиков// Крылатый вестник. - 2002 -№1 Как прослыть плохим игроком// Крылатый Вестник.- 2002.-№1 Куприянов Б. В. Павлова О.А.Характеристика неформальных объединений молодежи на примере клубов ролевых игр //Психологическое сопровождение процессов модернизации образования и профессионализации кадров.- Ч. I.- М; Кострома: КГУ им. Н.А. Некрасова, 2002. Немирова А. Ролевые игры: параллельная реальность и социальная адаптация // Крылатый вестник - 2001 - №3 Частный сайт Лоры Богаровой. http://ru.wikipedia.org http://www.scout.org.ru/archives/exchange/ http://www.kulichki.com/tolkien/podshivka/000400.htm
Бывает, реальность кажется слишком серой и скучной, и хочется убежать в выдуманный мир. Такое ощущение, наверное, хоть раз возникало у каждого. Однако есть люди, которые превратили свои фантазии и творческую энергию в серьезное хобби. Давайте попробуем разобраться, кто такой ролевик, чем он занимается и какие правила существуют в этом лишь на первый взгляд кажущемся легким деле.
Ролевик - что это?
Пожалуй, о том, что значит ролевик, лучше всего могут рассказать сами представители этого движения. Для них это, скорее, образ жизни, способ мышления, чем что-то иное. Если вы спросите заядлого ролевика, зачем он занимается этим, казалось бы, несерьезным делом, человек этот сильно удивится и может даже обидеться, ведь для него все то, что живет в воображении, не менее реально, чем обыденная жизнь.
Главное, что отличает настоящих ролевиков - любовь к историям, легендам и особенно к чтению. Но просто видеть на страницах то, что придумал кто-то другой, им мало. Собравшись вместе, единомышленники стараются по возможности воплотить выдуманные ими самими реальность, почувствовать себя персонажами.
Если вы тоже хотели бы окунуться в мир фэнтези и задаетесь вопросом "как стать ролевиком", нужно помнить: занятие это непростое и требует много затрат (как временных ресурсов, так и финансовых). Если вы не готовы всецело посвятить себя Игре, то истинным ролевиком стать не удастся, но можно для начала хотя бы попробовать.
Как появилось ролевое движение?
Движение ролевиков зародилось еще на закате СССР. Шел 1989 год, и на одном из своих съездов фантасты решили обсудить в те времена еще почти неизвестный россиянам, но культовый на Западе роман Дж. Р. Р. Толкиена под названием «Властелин колец». Участникам съезда настолько понравилось это произведение, что решено было некоторые события в книге обыграть в виде костюмированного шоу.
Писатели взялись за дело со всей креативностью и энергией, что присуща людям этой профессии. Затея оказалась удачной, а потому было решено: почему бы не повторить ее на следующий год? Но фантасты не смогли остановиться на этом, заражая своих знакомых и единомышленников идеей отыгрыша книжных событий. Так ролевое движение лавиной распространилось по стране, а его участников стали именовать толкиенистами.
Если у обывателей того времени спросить, кто такой ролевик или толкиенист, большинство из них покрутили бы пальцем у виска и рассказали о странных молодых ребятах, бегающих по лесам и рощам в непонятных одеждах и дубасящих друг друга палками. А все дело было в повсеместной бедности народа и невозможности изготовить качественные костюмы и реквизит. Со временем ситуация менялась, и теперь есть множество ролевых клубов, в которых этой забавой занимаются со всей серьезностью, даже привлекают спонсоров и профессионалов (тренеров, мастеров шитья и изготовления оружия).
в полевых условиях
Первое, что приходит на ум при ответе на вопрос "кто такой ролевик" - человек в нечисти, с мечом или луком в руках, где-нибудь в загородном лесу вместе с единомышленниками несколько дней играющий роль выбранного персонажа. Это то, с чего начинались ролевые игры и что увлекает многих и в наше время.
Решив участвовать в полевых ролевках, нужно очень четко понимать, на что именно подписываешься. Каждая такая игра - целое событие, к которому, возможно, придется готовиться не меньше полугода. Чего стоит только изготовление реалистичного костюма, отвечающего канонам разыгрываемой истории (будь то фэнтези-игра на основе произведений Толкиена, или реконструкция реальных исторических событий). А уж если ваш персонаж - воин, то желательно смастерить еще и реалистичное оружие.
Обычно ролевые игры проводятся в течение нескольких дней и чаще всего за городом, так что участникам нужно иметь возможность выделить для этого определенное время. Но все затраты компенсируются возможностью почувствовать себя реальным участником отыгрываемых событий. Ради получаемых от этого эмоций множество людей готовы стать ролевиками.
Текстовые ролевые игры
Бывает так, что человек не имеет желания или возможности присоединиться к людям, которых можно охарактеризовать как «ролевик типичный», но ему все же хотелось бы окунуться в воображаемый мир. С распространением интернета, и в частности форумов, у таких домоседов появился шанс осуществить свою мечту.
Форумные, или текстовые, ролевые игры - это отыгрыш выбранного сюжета не в реальной обстановке, а в виде текста. Игроки словно бы пишут собственную книгу, в которой каждый из них - определенный персонаж.
Перед началом текстовой ролевой каждый желающий выбирает для себя героя (существующего или собственного) и заполняет на него анкету (обычно она состоит из вопросов об имени, внешности, характере персонажа и пробного поста, чтобы организатор мог оценить потенциал игрока).
Когда роли распределены, начинается собственно сама игра. Участники описывают действия своих героев, импровизируют и взаимодействуют с другими игроками, своими действиями двигают историю вперед. Если сюжет достигает переломного момента или возникают споры, организатор направляет ситуацию в определенное русло.
Ролевики "ВКонтакте"
Сейчас сложно найти человека, не слышавшего про социальные сети или не зарегистрированного в одной из них. В России одной из самых распространенных стала площадка «ВКонтакте», и ролевое движение не могло проигнорировать этот факт.
Кто такой ролевик «ВКонтакте»? Это человек, который с помощью популярной социальной сети ищет своих единомышленников. В любой из многочисленных групп можно кинуть клич о поиске партнеров для будущих игр или просто побеседовать с теми, кому не надо объяснять, что такое ролевик. В контакте с такими людьми всегда можно приятно провести время.
Как поступить, если не удалось найти подходящей для себя ролевой, а почувствовать себя героем сказки хочется? Выход один - создать собственную игру. Сделать это не сложно, если следовать нескольким советам.
2. Предоставьте игрокам маневр для действий, ведь ролевая игра - это не спектакль, и вся ее прелесть в импровизации. Пусть участники договариваются между собой, а уж при возникновении споров действуйте решительно.
3. Придумывайте игрокам неожиданные препятствия. Ролевики - люди с фантазией, а потому им будет интересно выпутываться из неожиданных ситуаций.
Как сделать свою ролевку популярной?
Итак, теперь, разобравшись, кто такой ролевик, и придумав историю, которую хотелось бы отыграть, нужно заинтересовать своей идеей и других и поддерживать игру как можно дольше. Как это сделать?
1. Найдите оригинальную историю, по которой ролевых игр не слишком много. Тогда к вам смогут присоединиться больше игроков.
2. Дайте участникам возможность придумывать своих персонажей. Ведь часто бывает так, что самых интересных занимают сразу, а на роли второстепенных идти никто не хочет.
3. Почаще двигайте сюжет вперед, чтобы игра не превратилась в застоявшееся болото.
Ролевики
– так называют представителей весьма примечательного и своеобразного молодёжного движения, которое с середины 1990-х стремительно распространилось по бескрайним просторам постсоветских республик, и сейчас завоёвывает всё новых и новых поклонников. О ком же идёт речь?
Ролевиками называют общность людей, которые не представляют своей жизни без мифов, фэнтези, магии и легенды. Откуда такое название? Ролевики – это те, кто играет в ролевые игры. Ролевые игры разные бывают, конечно (тут уж кто о чём подумал;)), но те ролевики, о которых мы сейчас говорим, играют в полигонные игры и ролевые игры живого действия. Это своеобразный театр, где люди перевоплощаются в героев книги, легенды, истории, сказки или выдуманных героев и проживают их жизнь. Полигонные игры, как правило, проводятся в несколько дней, и все их участники за эти дни должны организовать лагерь, крепость (если нужно), спланировать игру и прожить, чаще всего, в лесу, игровой период.
Вообще началом ролевого движения считается далёкий 1989 год, когда члены Клуба любителей фантастики решили инсценировать действие, описанное в одной из книг Дж.Р.Р. Толкиена. Идея понравилась, и вскоре возник ежегодный фестиваль, на котором проводились игры именно по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена. Поэтому смело можно сказать, что первыми ролевиками на отечественных просторах были толкиенисты. С развитием ролевого движения выяснилось, что кроме Толкиена есть ещё великое множество писателей, по чьим произведениям можно ставить игры. Костюмы для ролевых игр сначала делались из подручных материалов, но со временем создание ролевых костюмов вышло на качественно новый уровень. Сегодня не проблема найти специализированные места продаж реконструкторского оружия, украшений, одежды и обуви. Изготавливаются все эти диковинки вручную в специальных мастерских, доспехи делаются индивидуально для каждого заказчика.
С развитием ролевого движения появлялись различные ролевые клубы, создавались целые школы фехтования. Сейчас разработан стандарт для проведения ролевых фестивалей, рыцарских турниров и поединков. Внутри ролевого сообщества начали выделяться отдельные группы со своей специализацией. К примеру, кто-то занимается исключительно фехтованием и борьбой, участвует в поединках; кто-то занимается реконструкцией определённой исторической эпохи и старается точно воспроизвести одежду и быт своего периода, кто-то специализируется на реконструкции только танцев – танцоры могут показать своё искусство на тематических балах. Мужчины на играх воюют, обучаются фехтованию на мечах, устраивают поединки. Женщины обустраивают лагерь, готовят и танцуют, некоторые также участвуют в «битвах» наравне с мужчинами и часто не хуже их орудуют мечом. Со специализацией всё теперь ясно, но кто занимается непосредственно организацией игры, продумывает ход действия и распределяет роли? Это уже дело мастера. Тут тоже всё понятно – мастер «мастерит» игру. Как правило, мастер относится к ролевикам старшего поколения, в свою бытность отыгравший бессчётное количество игр.
Ни одно ролевое мероприятие не обходится без человека с гитарой. В ролевой среде приветствуется фолк (особенно ирландский и шотландский), средневековая музыка, фолк-рок, авторская песня и немного хэви-метала. Людей, исполняющих песни под гитару (другие инструменты встречаются гораздо реже, но тоже имеют место быть), называют менестрелями. Примерно треть менестрелей – женщины и девушки с большими грустными глазами. Ролевая тематика специфична, и часто слова песен непонятны непосвящённому слушателю. Но в основном героями менестрельских песен становятся дамы и рыцари, эльфы и гномы, феи и драконы. Тут уж нужно блюсти законы жанра, иначе ролевая песня превращается в обыкновенную бардовскую.
По некоторым данным, число ролевиков на постсоветском пространстве приближается к полумиллиону, и эта цифра неуклонно растёт. Что движет людей на полигоны, турниры и балы? Скорее всего, это бегство от серых будней, возможность пообщаться с интересными людьми, встретить старых знакомых и найти новых, прожить жизнь сказочного героя, получить новые ощущения в экстремальных условиях. Причин здесь немало, как немало среди ролевиков поистине талантливых, разных и интересных людей. Здесь можно встретить программистов, учёных-физиков и химиков, писателей, рабочих с завода (и такое есть), учителей и врачей. Все они стремятся окунуться в волшебный мир, где есть магия и сказочные герои. Возможно, это бегство от реального суетливого мира, а может и путь к себе, ведь все мы в душе немножко дети, которые втайне верят в чудо и волшебство.
Кратковременные собрания, посвящённые информированию игроков об играх будущего сезона, обсуждению прошедших игр, неформальному общению. На конвентах проходят турниры по историческому фехтованию, фото и художественные выставки, концерты авторов-исполнителей игровой песни, театральные постановки, видеопоказы.
Значительную часть ролевого движения составляет студенчество . Осторожно описывая портрет участника этого движения, Б. Куприянов и А. Подобин говорят об инфантильности .
Идеология ролевого движения
Ролевики считают самоочевидным поощрение выхода человека из базовой социально-культурной структуры. Традиция требует, чтобы ролевик принял альтернативную самоидентификацию - игровое имя, нередко и игровую расу или национальность, которые служат признаком принадлежности к сообществу. Но ролевики не поддерживают излишнего погружения в игру и осуждают «заигравшихся», видя в ролевом движении полезный для социализации способ уйти от рутины и обыденности. В основном ценятся такие возможности :
- снять груз социальных норм и обязанностей (возможность в рамках игровой роли не соблюдать этикет, бездумно применять грубую силу или обманывать);
- реализоваться как специалисту в иной сфере (работник инженерно-технической сферы реализует гуманитарные интересы; работник интеллектуального труда переходит к прикладным физическим занятиям);
- сыграть необычную социально-культурную роль, в том числе очень экзотическую (кардинал, крестьянин, самурай, монашка и т. п.).
Тем не менее, некоторые используют ролевые игры для эскапизма . Именно в ролевой среде появились игры глубокого вживания, что подчёркивает привлекательность эскапизма для молодёжи .
Ролевая игра и философия научной фантастики и фэнтези, выраженная в конкретных литературных произведениях, породили этику героизма , характерную для ролевого движения. Ценностями ролевика являются героизм, совершение поступка, выполнение великой миссии, достижение, соревнование. Самореализация и достижение умелости в какой-либо сфере являются основой для статуса и самоуважения. С другой стороны, великая миссия создаёт ситуацию, когда могут прощаться мелкие слабости, безответственность в повседневных отношениях и лень .
Б. Куприянов и А. Подобин, описывая ролевое движение в России, составили портрет хорошего игрока: самостоятельного, рефлексивного, ответственно относящегося к себе, окружающим и игре как совместной деятельности. Согласно этому портрету, игрок должен быть скромным в требовании будущей игровой роли и возможностей и придерживаться этих требований. Он должен прибыть на игру вовремя, во время самой игры быть конструктивным и законопослушным: соблюдать имеющиеся правила и не создавать собственных, не вносить разлад в игровые механику, мир и атмосферу. Неприемлемы употребление спиртного, ненормативная лексика и перенос игровых отношений в жизнь и наоборот .
Детали культуры
Широко распространены различные ритуалы: инициации, принесение клятв, принятие оружия и пр. В них используются мелодии и песни, однако музыкальное творчество применяется шире. Сложно обозначить специфику музыки, характерной для ролевого движения, так как авторы работают в разных жанрах, но некоторые ролевики считают, что фэнтези-жанр лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни: от триумфальной тяжёлой музыки сражения до одухотворённой лиричной музыки любви или скорби по погибшим. Те же сюжеты героических битвы либо любовные доминируют и в собственном творчестве ролевиков .
Жаргон
У русскоязычных ролевиков широко распространено сленговое слово дивный , используемое как ругательство и применяемое к «заигравшимся» людям, слишком сильно ушедшим в эскапизм . Кроме сленга как такового в ролевой среде, в отличие от других субкультур, используются вымышленные языки, самым распространённым из которых является эльфийский . Их место - в общении на играх, в песнях, стихах и гимнах и, реже, в повседневном общении .
Игровое имя или самоназвание не только показывает принадлежность к субкультуре, но и многое говорит о самом человеке. Оно может быть заимствовано из какого-либо литературного произведения или иметь собственный символизм или перевод с одного из искусственных языков. Понимание его происхождения и значения позволяет определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе или народу. В имени отражены представления и идеалы ролевика, по нему можно предположить возможный круг его интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия .
Атрибутика
Существует стереотипное представление о внешнем виде ролевика: длинные волосы («хайр»), перетянутые «хайратником», хламида, перетянутая ремнём, деревянный меч, плащ, сшитый из подручных материалов явного бытового происхождения. Оно дополняется идеями культа природы, естественности и свободы. Однако современному состоянию ролевой культуры такое представление не соответствует .
Атрибутика ролевиков происходит от предметов, изображённых в романе «Властелин Колец » Дж. Р. Р. Толкина . Популярны «магические» кольца и разнообразные кулоны, браслеты из бисера (заимствованные из субкультуры хиппи), головные повязки, удобные в применении на тренировках и в полевых условиях .
Игровое снаряжение, изготавливаемое ролевиками для себя или под заказ, является предметом гордости и заботы. Часто оно стилистически приближено к одежде и оружию западноевропейского средневековья, но встречаются также и другие стили (гусары , русские витязи и пр.). Широко используются фенечки (феньки), играющие роль талисманов и наполненные различной символикой. Вместе с другими значками, украшениями и даже стишками, которые также называются феньками, они дарятся и передают символические пожелания и образы другому человеку. Для создания таких талисманов используются руны . Кроме рун и близкого к ним тенгвар , используются гербы, значки, знаки различия и эмблемы (в том числе символичные виртуальные ордена) .
История ролевого движения в СССР и России
Ролевое движение в России и СССР возникло в 80-е годы на базе Клубов Любителей Фантастики . Первый официальный клуб ролевиков - клуб "Странник" основанный в 1986г.
Ролевики в искусстве
В литературе
- Фёдоров Алексей, Безродный Дмитрий «Полигон», Москва, «АСТ Хранитель», 2007.
- Владимир Мясоедов «Новые эльфы», Москва, «Альфа-книга», 2010.
- Иар Эльтеррус «Только мы», Москва, «Эксмо», 2012.
- Андрей Леонидович Мартьянов «Звезда Запада», цикл историко-фантастических романов «Вестники Времен».
- Евгений Лукин «Что наша жизнь» (рассказ)
В кино
- Рыцари королевства Крутизны (Knights of Badassdom)
- Теория большого взрыва
- Сверхъестественное (8 сезон, 11 серия)
- Мы из будущего 2
См. также
Напишите отзыв о статье "Ролевики"
Примечания
Ссылки
- Портал
|
Отрывок, характеризующий Ролевики
Доктор посмотрел на брегет.– Возьмите стакан отварной воды и положите une pincee (он своими тонкими пальцами показал, что значит une pincee) de cremortartari… [щепотку кремортартара…]
– Не пило слушай, – говорил немец доктор адъютанту, – чтопи с третий удар шивь оставался.
– А какой свежий был мужчина! – говорил адъютант. – И кому пойдет это богатство? – прибавил он шопотом.
– Окотник найдутся, – улыбаясь, отвечал немец.
Все опять оглянулись на дверь: она скрипнула, и вторая княжна, сделав питье, показанное Лорреном, понесла его больному. Немец доктор подошел к Лоррену.
– Еще, может, дотянется до завтрашнего утра? – спросил немец, дурно выговаривая по французски.
Лоррен, поджав губы, строго и отрицательно помахал пальцем перед своим носом.
– Сегодня ночью, не позже, – сказал он тихо, с приличною улыбкой самодовольства в том, что ясно умеет понимать и выражать положение больного, и отошел.
Между тем князь Василий отворил дверь в комнату княжны.
В комнате было полутемно; только две лампадки горели перед образами, и хорошо пахло куреньем и цветами. Вся комната была установлена мелкою мебелью шифоньерок, шкапчиков, столиков. Из за ширм виднелись белые покрывала высокой пуховой кровати. Собачка залаяла.
– Ах, это вы, mon cousin?
Она встала и оправила волосы, которые у нее всегда, даже и теперь, были так необыкновенно гладки, как будто они были сделаны из одного куска с головой и покрыты лаком.
– Что, случилось что нибудь? – спросила она. – Я уже так напугалась.
– Ничего, всё то же; я только пришел поговорить с тобой, Катишь, о деле, – проговорил князь, устало садясь на кресло, с которого она встала. – Как ты нагрела, однако, – сказал он, – ну, садись сюда, causons. [поговорим.]
– Я думала, не случилось ли что? – сказала княжна и с своим неизменным, каменно строгим выражением лица села против князя, готовясь слушать.
– Хотела уснуть, mon cousin, и не могу.
– Ну, что, моя милая? – сказал князь Василий, взяв руку княжны и пригибая ее по своей привычке книзу.
Видно было, что это «ну, что» относилось ко многому такому, что, не называя, они понимали оба.
Княжна, с своею несообразно длинною по ногам, сухою и прямою талией, прямо и бесстрастно смотрела на князя выпуклыми серыми глазами. Она покачала головой и, вздохнув, посмотрела на образа. Жест ее можно было объяснить и как выражение печали и преданности, и как выражение усталости и надежды на скорый отдых. Князь Василий объяснил этот жест как выражение усталости.
– А мне то, – сказал он, – ты думаешь, легче? Je suis ereinte, comme un cheval de poste; [Я заморен, как почтовая лошадь;] а всё таки мне надо с тобой поговорить, Катишь, и очень серьезно.
Князь Василий замолчал, и щеки его начинали нервически подергиваться то на одну, то на другую сторону, придавая его лицу неприятное выражение, какое никогда не показывалось на лице князя Василия, когда он бывал в гостиных. Глаза его тоже были не такие, как всегда: то они смотрели нагло шутливо, то испуганно оглядывались.
Княжна, своими сухими, худыми руками придерживая на коленях собачку, внимательно смотрела в глаза князю Василию; но видно было, что она не прервет молчания вопросом, хотя бы ей пришлось молчать до утра.
– Вот видите ли, моя милая княжна и кузина, Катерина Семеновна, – продолжал князь Василий, видимо, не без внутренней борьбы приступая к продолжению своей речи, – в такие минуты, как теперь, обо всём надо подумать. Надо подумать о будущем, о вас… Я вас всех люблю, как своих детей, ты это знаешь.
Княжна так же тускло и неподвижно смотрела на него.
– Наконец, надо подумать и о моем семействе, – сердито отталкивая от себя столик и не глядя на нее, продолжал князь Василий, – ты знаешь, Катишь, что вы, три сестры Мамонтовы, да еще моя жена, мы одни прямые наследники графа. Знаю, знаю, как тебе тяжело говорить и думать о таких вещах. И мне не легче; но, друг мой, мне шестой десяток, надо быть ко всему готовым. Ты знаешь ли, что я послал за Пьером, и что граф, прямо указывая на его портрет, требовал его к себе?
Князь Василий вопросительно посмотрел на княжну, но не мог понять, соображала ли она то, что он ей сказал, или просто смотрела на него…
– Я об одном не перестаю молить Бога, mon cousin, – отвечала она, – чтоб он помиловал его и дал бы его прекрасной душе спокойно покинуть эту…
– Да, это так, – нетерпеливо продолжал князь Василий, потирая лысину и опять с злобой придвигая к себе отодвинутый столик, – но, наконец…наконец дело в том, ты сама знаешь, что прошлою зимой граф написал завещание, по которому он всё имение, помимо прямых наследников и нас, отдавал Пьеру.
– Мало ли он писал завещаний! – спокойно сказала княжна. – Но Пьеру он не мог завещать. Пьер незаконный.
– Ma chere, – сказал вдруг князь Василий, прижав к себе столик, оживившись и начав говорить скорей, – но что, ежели письмо написано государю, и граф просит усыновить Пьера? Понимаешь, по заслугам графа его просьба будет уважена…
Княжна улыбнулась, как улыбаются люди, которые думают что знают дело больше, чем те, с кем разговаривают.
– Я тебе скажу больше, – продолжал князь Василий, хватая ее за руку, – письмо было написано, хотя и не отослано, и государь знал о нем. Вопрос только в том, уничтожено ли оно, или нет. Ежели нет, то как скоро всё кончится, – князь Василий вздохнул, давая этим понять, что он разумел под словами всё кончится, – и вскроют бумаги графа, завещание с письмом будет передано государю, и просьба его, наверно, будет уважена. Пьер, как законный сын, получит всё.
– А наша часть? – спросила княжна, иронически улыбаясь так, как будто всё, но только не это, могло случиться.
– Mais, ma pauvre Catiche, c"est clair, comme le jour. [Но, моя дорогая Катишь, это ясно, как день.] Он один тогда законный наследник всего, а вы не получите ни вот этого. Ты должна знать, моя милая, были ли написаны завещание и письмо, и уничтожены ли они. И ежели почему нибудь они забыты, то ты должна знать, где они, и найти их, потому что…
– Этого только недоставало! – перебила его княжна, сардонически улыбаясь и не изменяя выражения глаз. – Я женщина; по вашему мы все глупы; но я настолько знаю, что незаконный сын не может наследовать… Un batard, [Незаконный,] – прибавила она, полагая этим переводом окончательно показать князю его неосновательность.
– Как ты не понимаешь, наконец, Катишь! Ты так умна: как ты не понимаешь, – ежели граф написал письмо государю, в котором просит его признать сына законным, стало быть, Пьер уж будет не Пьер, а граф Безухой, и тогда он по завещанию получит всё? И ежели завещание с письмом не уничтожены, то тебе, кроме утешения, что ты была добродетельна et tout ce qui s"en suit, [и всего, что отсюда вытекает,] ничего не останется. Это верно.
– Я знаю, что завещание написано; но знаю тоже, что оно недействительно, и вы меня, кажется, считаете за совершенную дуру, mon cousin, – сказала княжна с тем выражением, с которым говорят женщины, полагающие, что они сказали нечто остроумное и оскорбительное.
– Милая ты моя княжна Катерина Семеновна, – нетерпеливо заговорил князь Василий. – Я пришел к тебе не за тем, чтобы пикироваться с тобой, а за тем, чтобы как с родной, хорошею, доброю, истинною родной, поговорить о твоих же интересах. Я тебе говорю десятый раз, что ежели письмо к государю и завещание в пользу Пьера есть в бумагах графа, то ты, моя голубушка, и с сестрами, не наследница. Ежели ты мне не веришь, то поверь людям знающим: я сейчас говорил с Дмитрием Онуфриичем (это был адвокат дома), он то же сказал.
Видимо, что то вдруг изменилось в мыслях княжны; тонкие губы побледнели (глаза остались те же), и голос, в то время как она заговорила, прорывался такими раскатами, каких она, видимо, сама не ожидала.
– Это было бы хорошо, – сказала она. – Я ничего не хотела и не хочу.
Она сбросила свою собачку с колен и оправила складки платья.
– Вот благодарность, вот признательность людям, которые всем пожертвовали для него, – сказала она. – Прекрасно! Очень хорошо! Мне ничего не нужно, князь.