Пики старшая масть в покере. Карточная масть

Согласно правилам, в покере важны только ранги карт, которые участвуют в составлении итоговой комбинации. Бывает так, что начинающие игроки пытаются убедить своих соперников в том, что старшинство мастей в покере существует. Но, как правило, это новички, которые почерпнули свои знания из недостоверных источников или же покерист знает правила, но он играет в компании начинающих игроков и пытается воспользоваться их неопытностью для достижения победы.

В настоящем покере ни одной масти не отдается приоритет, исключение составляют лишь организационные моменты, которые напрямую не влияют на саму игру.

Организационные моменты

Иногда все же в процессе покерной партии обращают внимание на масти. Это делают в следующих ситуациях:

  • очередность рассадки игроков за столом. Обычно покеристы не задумываются о том, где он должен расположиться и садится там, где ему хочется. Однако бывают случаи, когда распределение мест за столом является принципиальным моментом. В таких ситуациях спор решается при помощи игральной колоды. Каждый вытягивает карту, сначала сравнивают их ранги, а если несколько игроков вытащили карты одного номинала, то сравнивают их масти;
  • определение игрока для обязательного хода. Во многих видах покера существует должность диллера. Этот игрок выполняет некоторые организационные функции, остальные участники игры, располагающиеся радом с ним делают большой и малые блайнды. В некоторых видах покера, например, 5-карточный и 7-карточный Стад отсутствует должность дилера. И для того чтобы определить кто будет делать ставку большой блайнд первым прибегают к той же системе, которая была описана ранее. Обладатель самой младшей по рангу карты делает ставку большой блайнд первым;
  • определение дилера. В тех разновидностях покера, где существует должность дилера, при помощи описанного способа определяется первый игрок, на которого возложат эти обязанности;
  • разделение банка. Иногда бывают ситуации, когда несколько покеристов собрали абсолютно равные по силе комбинации. В таких случаях правила игры требуют, чтобы банк был разделен поровну. В случае если банк не делится поровну, например, число фишек нечетное, то смотрят на, то из каких мастей собраны комбинации.

Есть и другие организационные моменты, которые разрешаются при помощи масти, но на саму игру они никак не влияют.

История возникновения иерархии

В древние времена, когда карточные игры только появились, их было много, и у них были сложные правила. Уже тогда использовали ту иерархию, которая действует и сегодня.

Любители карточных игр говорят, что старшинство было определено во Франции в средние века. Пики олицетворяли собой дворянство, червы символизировали духовенство, бубны – купеческое сословие, а трефы – крестьян.

Другие игроки считают, что приоритетность связанна с английским названием пик, черв, бубен и треф и их расположение по алфавиту.

Поскольку эта игра развивалась в англоговорящей стране (США), то название мастей в абсолютном большинстве румов и казино не такое, как в России. Бубны называют Diamonds, червы – Hearts, пики – Spades, а трефы – Clubs. Пользователи многих румов видят не все название целиком, а сокращения, например, As, что означает Туз Пик.

Масти в покере

Старшинство мастей в покере имеет место в некоторых экзотических разновидностях этой игры, которые не пользуются популярностью у большей части игроков. В большинстве разновидностей покера масть не имеет значения. Однако в некоторых румах можно поиграть в 7-ми карточный Стад и его модификацию – Разз.

7-ми карточный Стад – один из популярных видов покера. Отличие его от Техасского Холдема состоит в том, что для того чтобы собрать выигрышную комбинацию, игроку предоставляется 7 карт, а не 5. Ход игры:

  1. Перед началом покерной партии все участники игры ставят Анте, его размер составляет 1/5 от минимальной ставки;
  2. Каждому покеристу дается по 3 карты: 2 закрытые и 1 открытая, которую называют третий стрит. Игрок, которому достался самый слабый по рангу третий стрит, должен сделать ставку Бринг-ин, он составляет ½ от обычной ставки. Если несколько покеристов получили одинаково слабые по рангу карты, то сравнивают их масти. Это считается первым раундом торгов;
  3. Во время второго раунда каждому игроку, который не скинул руки, дается еще одна открытая карта, которую принято называть четвертый стрит. Покерист с наиболее сильным четвертым стритом начинает торг;
  4. Во время третьего раунда торгов каждому участнику игры дается еще одна открытая карты – пятый стрит;
  5. Во время четвертого раунда торгов всем активным покеристам дается открытая карты – шестой стрит;
  6. Во время завершающего раунда торгов каждому покеристу дается последняя карта втемную, ее принято называть Ривер или Седьмой Стрит;
  7. Во время дауншифтинга сравниваются комбинации всех активных игроков, и выявляется победитель.

Спорные ситуации

Некоторые покеристы, играя в классические виды покера допускают ошибки, определяя победителя по масти карт. Поскольку для этого в спорных ситуациях используют кикер, то есть старшую по номиналу карту. Лишь в исключительных случаях оба участника игры собирают абсолютно равные по силе комбинации. Например, в 5-ти карточном Дро покере, несколько покеристов имеют шанс собрать одинаковые Стрит или Флеш.

Теоретически даже возможна ситуация, что несколько покеристов соберут Флеш из равных по рангу карт. В таких ситуациях принято делить банк между покеристами, а определение победителя при помощи масти карт – это нарушение правил.

Таким образом, если игрок предпочитает, такую разновидность покера, как 7-ми карточный Стад, где делается ставка Бринг-ин и масть карт имеет значение, то ему важно знать иерархию мастей. В случае если он предпочитает классические виды покера можно эту информацию не запоминать. Поскольку старшинство мастей в покере не учитывается при составлении комбинации. Они учитываются только при определении некоторых организационных моментов.

Список комбинаций в покере :

Комбинация в покере - Ройял Стрит Флеш.

Туз, король, дама, валет и десятка одной масти - это самая сильная комбинация в покере РОЙЯЛ СТРИТ ФЛЕШ . Средний игрок может видит ее в своих руках вовсе редко. Если хотя бы одна из карт отличается от остальных по масти, то о наибольшем количестве балов стоит забыть, ведь подобную комбинацию в покере называют Стрит от туза.

Комбинация в покере - Стрит Флеш.

Если пять карт одной масти расположились друг за другом по достоинству, начиная от короля и ниже, то речь идет о комбинации в покере, которая называется СТРИТ ФЛЕШ . Например, K, Q, J, 10, 9 в пике - это стрит-флеш от короля. В этой комбинации, точно как и в обычном стрите, туз может занять место самой младшей карты (к примеру, 5, 4, 3, 2, А - стрит-флеш от пятерки, а вот 4, 3, 2, 1, А, К - стрит-флешем не считается).

Если двое из игроков одновременно собрали стрит-флеш, то больше балов получает тот, у кого в комбинации первая карта выше по рангу. Когда же стрит-флеши одинаковы, банк делится поровну на двоих.

Комбинация в покере - Каре.

Когда в руках у игрока оказались четыре карты одного и того же достоинства (например, Q, Q, Q, Q) и любая пятая карта (к примеру, 5 любой масти), покерная комбинация называется КАРЕ . Если во время игры в наличии у игроков оказывается два каре, побеждает тот, у кого карты выше по достоинству.

Комбинация в покере - Фулл Хаус.

ФУЛЛ ХАУС - это покерная комбинация, в которой занимают свое место три карты одного достоинства и две - другого (8, 8, 8, А, А). В случае совпадения покерной комбинации во время игры, выше оценивается та, в которой три карты одного достоинства по достоинству ближе к тузу (К, К, К, 5, 5 старше, чем 9, 9, 9, А, А).

Комбинация в покере - Флеш.

Покерную комбинацию, которая состоит из пяти карт одной и той же масти называют ФЛЕШем (К, Q, 9, 5, 3 в бубне). При оценке ее называют флеш от наиболее старшей карты. Выше всех будет оцениваться флеш от туза.

Когда флеш в руках у двоих игроков, следует оценить карты по старшинству. Например, если у двоих игроков флеш от дамы, старше считается та комбинация, в которой вторая карта выше по рангу. Если же и вторая, либо третья карта совпадают по достоинству, оцениваются и последующие карты. В случае идентичности обоих флешей, банк делиться поровну.

Комбинация в покере - Стрит.

Комбинация в покере из разных по масти, но следующих по рангу одна за одной 5-ти карт - это СТРИТ (J, 10, 9, 8, 7 разных мастей). Самой старшей комбинацией считается та, которая начинается с туза. Когда туз выступает вместо единицы, стрит будет самым младшим. Если стрит в руках у двоих игроков, преимущество отдается тому, у кого в покерной комбинации старшая карта выше. Банк делится пополам в случае, если стриты совпадают.

Комбинация в покере - Сет.

Три одинаковых по рангу и две другие карты составляют СЕТ (9, 9, 9, 10, К). Если у игроков оказываются одновременно 2 сета, старше будет тот, где троица карт выше по достоинству.

Комбинация в покере - Две Пары.

ДВЕ ПАРЫ - это покерная комбинация , в которой собрано две пары одинаковых по достоинству карт и пятая любая карта (К, К, Q, Q, 8). Старшей считается комбинация, в которой одна из пар самая высокая по рангу. Если такая покерная комбинация в руках у двоих игроков, смотрят и на вторую пару карт. Когда и она совпадает, оценивают пятую карту. При полном совпадении покерной комбинации, делят банк пополам.

Комбинация в покере - Пара.

ПАРА - комбинация, в которой в руках у игрока оказалось две одинаковых по рангу карты и три остальные - любые (К, К, Q, 10, 5). В случае совпадения этой комбинации у игроков, старшей считается та, в которой пара выше по достоинству. Если пара совпадает, оцениваются остальные карты (10, 10, К, Q, 5 старше, чем 10, 10, К, Q, 3). Банк делится пополам, если покерные комбинации одинаковые.

Комбинация в покере - Старшая Карта.

Если получилось так, что в руках оказались карты разные по масти и по достоинству, то комбинация в покере считается самой слабой и называется СТАРШАЯ КАРТА (Q, 10, 6, 3, 1). В случае такого набора карт у двоих и более игроков, победителем становится тот, у кого старшая карта выше, чем у других. Если карты одинаковы, оценивается следующая по рангу карта. Когда все карты совпадают, банк делится пополам.

Преферанс — карточная игра, относящаяся к разряду коммерческих игр, в которых (в противоположность играм азартным) выигрыш и проигрыш в большей степени зависят от умения игрока, чем от слепого случая.

Игра преферанс появилась в России в четвёртом десятилетии XIX в. Преферанс сложился из основных элементов различных старинных игр, распространённых в Европе.

Свое наименование игра получила от французского слова preference, что означает «предпочтение», «преимущество». В предшествующих преферансу распространённых в России коммерческих играх (вист, ломбер, медиатер) «преферансами» называлась старшая масть, которой отдавалось предпочтение. Например, в игре «вист» преферансами называлась масть, открывшаяся козырем в первой сдаче. В продолжение всего роббера (партии, пульки) игра, сыгранная в этой масти, записывалась вдвойне (двойным считался также ремиз). Таким образом, название своё игра преферанс получила по названию принципа аукционной торговли, впервые в истории карточных игр использованного в этой игре по отношению к масти.

Согласно правилам игры в преферанс играют вдвоём, втроём или вчетвером. При игре вчетвером сдающий не участвует в игре. Большее число игроков теоретически возможно, но не желательно, так как игра утрачивает динамичность: при игре впятером не участвуют в игре двое: сдающий и ожидающий очереди сдавать.

Колода для игры в преферанс, старшинство карт и мастей

Колода для игpы в преферанс состоит из 32 каpт — по восемь каpт четырех мастей. По порядку старшинства это следующие масти: - червы (самая старшая масть), - бубны, - тpефы, - пики (самая младшая масть). Старшинство мастей имеет значение при торговле и заказе игры (контракта).

Каждая из этих мастей включает следующие каpты в нисходящем порядке: туз, король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка.

Одна из мастей может быть, по правилам игры, назначена козырем. В этом случае любая карта козырной масти становится старше любой карты любой другой, некозырной, масти. Между картами козырной масти сохраняется традиционная иерархия (старшинство).

Порядок (старшинство) карт не изменяются никогда, независимо от величины назначенной игры (контракта) и заказанного козыря. Карты в очках не оцениваются.

При записи традиционно обозначают младшие карты знаком масти и символом достоинства, например, десятка пик - 10, а старшие карты — знаком масти и заглавной буквой её названия (русской или английской), например, дама червей - Д или бубновый валет - J. При обозначении заказанной игры (контракта) на первом месте стоит величина контракта, а на втором знак масти — 7 (семь треф).

Взятка. Правила выкладывания карт во взятку при игре

В основе игры преферанс лежит принцип взятки. Взятка — это совокупность карт, выложенных на стол каждым из партнёров за один круг игры.

Во всех видах игр преферанса задача участников сводится к тому, чтобы брать взятки или, наоборот, не брать взяток.

Правила игры в преферанс определяют, кому принадлежит взятка и каким образом ведётся учёт набранных взяток. Первая карта, положенная на стол с целью образовать взятку, называется ходом. Ход различают по масти первой карты, например, ход в пику или ход по трефам.

Первый ход принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика, в дальнейшем — игроку, взявшему последнюю взятку.

Ходят всегда одной картой.

На ход в масть каждый игрок обязан класть карту той же масти. Если карт этой масти нет, игрок обязан бить козырем. И если только у него нет ни масти хода, ни козырей, он может положить любую карту.

Карта, побившая другие карты или не побитая другими картами, берёт взятку. Игрок, которому принадлежала эта карта, берёт взятку себе. Другими словами, взятка принадлежит тому игроку, который при правильном розыгрыше:

  • положил карту высшего достоинства в разыгрываемой масти;
  • положил карту масти, на которую другие игроки не ответили ни той же мастью, ни козырем;
  • побил разыгрываемую масть козырем;
  • перебил козыря, положенного в ответ на разыгрываемую масть, более высоким козырем;
  • при заходе в козыря положил наивысшего козыря;
  • зашёл в козыря и получил в ответ карты обычных мастей.

Каждая взятка состоит из трех карт, по одной от каждого игрока.

Виды и стоимость игр (контрактов)

Игры разделяются на три вида: игры на взятки — игрок назначает минимальное количество взяток, которое он обязуется взять при заказанном им козыре или без козыря; мизер — игрок обязуется не взять ни одной взятки; распасовка — все игроки стремятся взять как можно меньше взяток.

Все возможные заказы (контракты) игpока в преферанс ранжируются следующим обpазом от младшего к старшему:

Контракт Игрок обязуется взять взяток Цена контракта
6 ( - - -б/к) 6 2
7 ( - - -б/к) 7 4
8 ( - - -б/к) 8 6
МИЗЕР ни одной взятки 10
9 ( - - -б/к) 9 8
10 ( - - -б/к) 10 10

Смысл игры заключается в том, чтобы, оценив в каждой сдаче свои карты, заказать наилучший контракт и выиграть возможно большее количество очков.

Правила записи результатов игры в преферанс (пуля, пулька)

Вся совокупность контрактов, образующих самостоятельную игру, называется пулькой. Такое же название носят: протокол, регистрирующий результаты каждого контракта; часть этого протокола, регистрирующая только результаты выигранных контрактов (другие части этого протокола называются гора и висты).

Правила торговли в преферансе

После того, как все каpты pозданы, пpоисходит тоpговля: игроки конкурируют за право взять прикуп и назначить контракт. Берёт прикуп и назначает контракт тот, кто сделает в конкурентной торговле наивысшее назначение.

Первое слово в торговле принадлежит игроку, сидящему слева от сдатчика и называемому «первая рука». Дальше право сделать заявку переходит по часовой стрелке. Следующий игрок называется «вторая рука», третий — «третья рука». Для удобства принято также называть игроков сторонами света — Север (North), Юг (South), Запад (West), Восток (East).

В каждую очередь позволительно делать только одну заявку — назначение или пас.

Контракт назначается из расчёта количества взяток, которые игрок сможет взять, если возьмёт прикуп и назначит по своему усмотрению козырь или игру без козыря.

Начинать торговлю можно с назначения не менее, чем шести взяток. Заявляя о своей претензии на взятие прикупа и заказ контракта, игрок может сказать «шесть пик», или «пика», или просто «раз».

Следующий игрок может принять участие в торговле за прикуп и сказать «шесть треф», или «трефа», или просто «два».

Торговлю в преферансе можно представить себе в виде лестницы, первая ступенька которой — 6 , вторая — 6 , третья — 6 , четвёртая — 6 , пятая — 6 без козыря, шестая — 7 и т.д. до 10-ти без козыря. Игрок, сделавший одно из назначений в процессе торговли и взявший после этого прикуп (если оба его партнёра спасовали), может назначить тот контракт, до которого он доторговался, или любой другой, который находится на воображаемой лестнице выше той ступеньки, на которой он остановился. Исключение составляет контракт мизер, который можно заказать только сразу. Правило называется "кабальный мизер".

Назначения в процессе торговли нужно делать последовательно, не прыгая (пользуясь тем же сравнением) через ступеньки. Это правило существует для того, чтобы третий игрок, которому предстоит принять участие в розыгрыше, знал, до какой масти торговался каждый из партнёров. Той же цели служит правило, по которому игрок, находящийся на первой руке, может не увеличивать назначение, а сказать «здесь» или «мои». Например, у первого игрока сильная масть бубны. Он открывает торговлю заявкой «пики». Следующий игрок пасует, а третий говорит «трефы». Первому игроку лучше сказать «трефы здесь», а не говорить «бубны»: это даст ему возможность (если противник скажет «бубны») сказать «бубны здесь». Если он спасует после того, как противник скажет «червы», партнёр будет знать, у кого сильная бубновая масть. В противном случае (если он вместо «трефы здесь» скажет «бубны», а противник назовёт червы, возьмёт прикуп и закажет, например, 7), будет непонятно, какая масть у первой руки — бубны или червы. Недостаточная заявка исправляется на достаточную.

«Мизер кабальный». Игра «мизер» не может быть заказана игроком, который участвовал в торговле любой заявкой. Желающий играть мизер должен объявить об этом своей первой заявкой. Если игрок успел сделать любую другую заявку, он теряет право заказать мизер.

Игрок, не желающий начинать или продолжать торговлю, говорит «пас» и лишается права на заказ какого бы то ни было контракта, т.е. на участие в дальнейшей торговле.

Ни одна заявка, сделанная в процессе торговли, не может быть взята назад. Игрок, сделавший значимую заявку, после которой партнёры спасовали, обязан взять прикуп и заказать контракт не ниже заявленного в торговле.

Если все игроки сказали «пас», то играется распасовка, игра, в которой все стараются взять как можно меньше взяток.

Игpок, сделавший в процессе торговли самое высокое назначение, становится «игpающим» или «разыгрывающим». Он берёт прикуп и заказывает контракт.

Игрок, который в процессе переговоров сделал наивысшее назначение (поднялся на самую высокую ступеньку лестницы), получает право заказать контракт, и называется разыгрывающим. Он открывает прикуп на всеобщее обозрение, берёт его себе, а две карты сносит по своему усмотрению, никому не показывая. После сноса разыгрывающий назначает контракт.

Разыгрывающий обязан заказать игру в любом случае, даже если не видит возможности выполнить назначение.

Разыгрывающий обязан заказать контракт не ниже того, до которого он дошёл в процессе торговли.

Если игрок делает заказ, противоречащий основным правилам (контракт ниже назначения, сделанного в торговле; мизер после участия в торговле другими заявками), партнёры должны указать ему на недопустимость его действий и предложить сделать заказ в соответствии с правилами. Если игрок не хочет изменить заказ, то ему засчитывается ремиз «без всех» в той игре, до которой он дошёл в процессе торговли.

Возврат прикупа и изменение заявок в торговле не допускаются.

Игрок, участвовавший в торговле любой значащей заявкой, кроме мизера, и взявший прикуп, заказывает контракт, в котором он обязуется взять определённое количество взяток при заказанном им козыре или без козырей. Все контракты, в которых разыгрывающий стремится взять взятки (в отличие от контракта «мизер» и распасовки), условимся называть играми на взятки.

При игре с козырем одна из четыpёх мастей всегда становится козыpной. Любая карта козырной масти старше любой карты другой масти. Между картами козырной масти сохраняются те же иерархические отношения, которые существуют для всех мастей. Остальные масти в козырной игре pавноценны.

Все игры на взятки разыгрываются в случае, если завистованы. Не составляет исключения и десятерная игра.

Игрок, взявший прикуп, не может «сдаться без боя», иначе, как признав, что остался «без всех», и должен играть завистованную игру до конца.

Правила розыгрыша мизера

Контракт, в котором заказавший его обязуется не взять ни одной взятки, называется мизером.

В отличие от существовавших в архаичных разновидностях большого и малого мизера, а также большого и малого увёрта (мизера на открытых картах) все современные разновидности преферанса знают только один вид мизера.

Если один из игроков заказал мизер, перебить это назначение может только девятерная игра.

В современных разновидностях преферанса мизер играется следующим образом: объявивший мизер игрок (если никто не перебил его назначения девятерной игрой) открывает обе карты прикупа на всеобщее обозрение. Потом прикуп берётся в руку, откуда сносятся две любые карты. Снос никому не показывается. Если ход принадлежит разыгрывающему, он должен сделать его до того, как противники «лягут» — откроют карты. Если первый ход принадлежит вистующим, они открывают карты до первого хода.

Козырей на мизере не существует. Старшинство карт сохраняется, равно как и все основные правила преферанса: на ход в масть обязательно давать в масть, ход принадлежит игроку, взявшему последнюю взятку и т.д.

Вистующие на мизере могут записать расклад. Это является исключением только для игры мизер.

Правила розыгрыша распасовки (распаса)

Если все три игрока не вступили в торговлю (заявили «пас») то играется распасовка, игра, в которой все игроки стараются взять как можно меньше взяток.

В различных разновидностях преферанса результаты распасовки записываются по-разному: в гору или в вистовую запись. Игроки должны условиться перед началом игры о том, в какую разновидность они играют и как будет происходить распасовка.

В «сочинке» и «ленинградке» за каждую взятку, взятую на распасовке, игрок пишет определённое количество очков в гору. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку стоимость одной взятки.

В «ростовской» разновидности преферанса игрок, взявший на распасовке взяток меньше всех остальных участников игры, пишет условленное количество вистов на своих партнёров за каждую взятую ими взятку. В наиболее распространенном варианте это 5 вистов за взятку. Игрок, не взявший ни одной взятки, пишет в пульку одно очко. Если минимальное количество взяток набрали два игрока, они пишут висты на третьего пополам.

Если распасовка случается несколько раз подряд, то, по предварительной договоренности между игроками, цена за одну взятку может увеличиваться от распасовки к распасовке. Это увеличение стоимости взятки на распасовке может происходить в арифметической или в геометрической прогрессии.

Арифметическая прогрессия предполагает увеличение стоимости на определенную величину, например, на одно очко. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по три очка.

Геометрическая прогрессия предполагает увеличение стоимости взятки от распасовки к распасовке в определенное количество раз. При такой прогрессии за взятку на первой распасовке пишут в гору по единичке, на второй — по двоечке, на третьей — по четыре очка.

Козырей на распасовке не существует. Давать в масть обязательно. При отсутствии масти можно нести любую карту.

Правила преферанса для вистующих, подсчет вистов

После того, как заказан контракт, следующий за разыгрывающим игрок должен сказать, обязуется ли он взять обязательное для данной игры количество взяток, как правило, равное разности от вычитания величины заказанной игры из числа 10. Если обязуется, он говорит «вист», а если не обязуется, говорит «пас». Игрок, сделавший заявку «вист», называется «вистующим».

За набранные взятки вистующий пишет условленное количество очков в графу «висты».

При ремизе разыгрывающего вистующий пишет дополнительно консоляцию за каждую недобранную разыгрывающим взятку. Консоляцию обычно пишут все игроки, включая сдающего.

При ремизе вистующего он пишет висты за фактически набранные взятки, а за недобранные — в гору.

Обязательное для вистующих количество взяток:

Существует совокупность договорных условий о правилах виста, характеризуемых как жёсткие, называемая жлобским вистом. При жлобском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся только вистующим, если один из игроков сказал пас, а пасующий пишет только за безвзятие; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Характерен для сочинки. Является предметом предварительной договорённости между игроками.

Существует совокупность договорных правил виста, характеризуемых как мягкие, называемая джентльменским вистом. При джентльменском висте: в случае ремиза разыгрывающего висты пишутся пополам, если один сказал вист, а другой — пас; можно на первой руке сказать вист, а если второй партнёр спасовал, уйти за полвиста (в свою очередь, пасовавший имеет право вернуть вист); уходивший за полвиста вистов при ремизе разыгрывающего не пишет; при двух вистующих каждый пишет за себя — и висты, и ремизы. Общая характеристика игры при джентльменском висте — поощряется игра в светлую, полезно говорить пас на первой руке. Характерен для ленинградки. Является предметом предварительной договоренности между игроками.

Контракт Вистующие должны взять взяток

Несмотря на то, что большинство карточных строится на ранжировании мастей, покер, включая не только Техасский Холдем, но и все другие популярные разновидности игры, не имеет разделения на масти в покере по старшинству . В данной игре значение имеет номинал карт, который учитывается как при сборе комбинаций, так и при определении победителя в ситуациях, где одинаковые комбинации получились у нескольких игроков.

Иногда игроки пытаются убедить оппонентов в том, что победитель выбирается по масти, но это неправильно и встречается только в тесных компаниях игроков, которые плохо знакомы с правилами покера собираются на игру в перерыве застолья.

Настоящий покер, как спортивная дисциплина, не предоставляет приоритетность мастям, за исключением организационных моментов, которые напрямую не касаются самой игры.

Когда определяется старшинство мастей в покере ?

В покере иногда возникают ситуации, в которых без ранжирования мастей. В основном это касается следующих ситуаций.

Очередность рассадки игроков по местам . Как правило, игроки выбирают места за покерным столом на свое усмотрение, но бывают случаи, когда распределение мест является вопросом принципиальным. В таких ситуациях игрокам выбирают карту, которая в зависимости от номинала определяет приоритеты. Если несколько покеристов вытащили карты равного достоинства, то тогда на помощь приходит старшинство мастей.

Определение игрока для обязательного хода . В таких разновидностях покера как семи и пятикарточный Стад Покер отсутствует позиция раздающего игрока. Поэтому право первого хода получает игрок, который определяется по той же системе, что и в первом случае. Обладатель карты самого меньшего номинала делает первый обязательный ход.

Определение игрока, который займет место батона в стартовой раздаче . Игроки и в этом случае выбирают карты, по вскрытию которых определяется раздающий. Снова же спорные ситуации решает старшая масть, в покере эта градация традиционная.

Сплит . В ситуации, когда банк по окончанию игры приходится делить между несколькими игроками, а количество фишек поровну не делится, прибегают снова к решению спора через вскрытие карт. В случае, когда по старшинству карт определить владельца лишней фишки не получается, смотрят по ранжированию мастей.

Есть и другие спорные ситуации, в которых дело доходит до старшинства мастей, однако на саму игру они не влияют никак.

Обозначение и ранжирование мастей

В покере, как и в практически всех карточных играх используется четыре масти: пики, червы трефы и бубны . Они являются стандартными на протяжении уже многих столетий. Такое обозначение считается французским.

В английском языке , который используется большинством покер румов и казино как базовый, масти называются:

Бубны – Diamonds,

Червы – Hearts,

Пики – Spades,

Трефы – Clubs.

Часто можно увидеть запись по начальным буквам . Например, Аs, 8d, Jc, 10h.

В самой игре в покер на масти обращается внимание только во время составления одномастных комбинаций. В остальных случаях во внимание принимается номинал карт.

Вопрос, какая масть старшая в покере , не будет иметь неожиданного ответа. Как и в других карточных играх, в покере ранжирование мастей имеет следующий вид:

Самая старшая масть – Пики;

Вторая по старшинству масть – Червы;

Предпоследняя по рангу масть – Бубны;

Самая низкая масть – Трефы.

Из истории происхождения градации мастей

По одной из версий, каким образом определилось старшинство мастей, в средние века во Франции знак пики был олицетворением дворянства, знак червей приписывался духовному сословию, масть бубны была символом купеческого статуса, а трефы символизировали бедное крестьянское сословие.

Некоторые игроки ассоциируют старшинство мастей с их позициями в английском алфавите , начиная с меньшей: с, d, h, s.

Итог

Старшинство мастей не имеет значения во многих карточных играх, не только в покер, паук 2 масти, одна или три масти, например, также не учитывает градацию мастей. В тех играх, где выбирается козырь, старшинство одной масти определяется случайным образом на одну игру. Остальные же три масти – равноценны между собой.

В некоторых спорных ситуациях приходится учитывать не только ранг покерных карт, но и их масть. В отличие от многих других карточных игр, где для каждой партии выбирается новый козырь, старшинство мастей в покере не изменяется.

Иерархия

Иерархия соответствует древней французской модели:

  • Пики – старшая масть в покере. В древней франции олицетворяло дворянство. В некоторых европейских странах пики называются мечами, щитами, или листьями.
    Обозначается буквой s от английского названия spades (например, Туз пик – As).
  • Червы – вторые по старшинству в покере. Олицетворяли духовенство. Также называются кубком, розой, или сердцем. Обозначаются буквой h от слова hearts.
  • Третьими идут Бубны , или же купцы и торговцы. По-другому именуются монетами или бубнецами. Английское наименование бубнов – diamonds (дама пик – Qd).
  • Последними по старшинству в покере идут трефы, ассоциировались с обычными крестьянами. В других странах назывались желудями или решетками. Англичане называют трефов clubs, отсюда и буква c в обозначении карт этой масти.

Согласно распространенному мнению, истоки такого распределения нужно искать в английском алфавите. Дело в том, что британские имена и обозначения следуют друг за другом в алфавитном порядке (от младшей к старшей) – clubs, diaomonds, hearts, spades . Используя эту информацию, можно легко запомнить иерархию.

Применения

  1. Места за столом в большинстве случаев выбираются случайным образом, но некоторые игроки предпочитают распределять места жеребьевкой. Каждому достается по карте, и если у двух или нескольких игроков они равны по рангу, то учитывается масть.

Таким же образом можно выбрать дилера (баттона).

  1. В некоторых вариациях покера, например, в стаде, отсутсвует баттон. Раунд торгов начинает игрок, у которого самая слабая открытая карта.
    Аналогично первому случаю, разрешаются ситуации, когда у нескольких участников карты одинакового достоинства.
  2. Нередко возникает ситуация, когда у нескольких покеристов одинаковая комбинация, а поделить фишки поровну не является возможным. Выйти из такой ситуации и справедливо распределить банк между победителями помогает вышеперечисленное старшинство.

Вот мы и выяснили, какая старшая масть в покере. Эта информация обязательно будет полезна Вам в будущем не только в покере, но и других карточных играх.