Pathfinder материалы на русском. Настольная ролевая игра Pathfinder RPG: Мир следопытов

У себя на сайте впечатлениями от Pathfinder . Если в двух словах - игра хорошая, хотя и на любителя жанра. Приключения, герои, монстры, вот это всё, плюс ощутимая роль случая. Но если понравится - не оторвать.

Этим летом на youtube я наткнулся на канал i-play-solo, где и увидел обзор этой игры. Причём как-то резко она мне приглянулась. В общем, досмотрел всё видео целиком. Сразу захотелось приобрести игру, но она оказалась целиком на английском. Пошарив по тесере, я нашёл интересные предложения на покупку игры сразу со всеми допами. Долго думал, но в итоге забил, т.к. переводить такой объём текста просто влом, к тому же нашёл альтруистов, которые взялись за ПНП. В общем, решил её оставить — мол, потом напечатаю. Однако примерно через месяц наткнулся на короткий видео-обзор от 2вКубе, где Алексей Зуйков уже приглашал поддержать локализацию Pathfinder"а. Такой призыв меня реально воодушевил. Собственно, так я и решил вложиться первый раз на выпуск игры. К тому же вся сумма тогда была почти собрана 🙂

Ожидание локализации игры реально томило душу. Всё это ещё приправлялось крайне редкими новостями от самой краудфайдинговой площадки (ака crowd republic). Тем не менее вскоре нам выложили перевод правил, скидку в 500р, фотки изменённого дизайна игры. И всё бы было хорошо, но без срача не обошлось. Кто-то ныл из-за отсутствия органайзера (без него коробка стала тоньше и дешевле), кто-то — из-за отсутствия черной рамки на картах… В общем, для меня эти причины роли не сыграли, т.к. скидка — хорошо (пустил на протекторы), органайзер всё равно бы выкинул (свои делаю), на рамку — пофигу (главное, что при локализации учли официальный ФАК и увеличили многие изображения).

Собственно, через неделю после начала рассылки я уже получил заветную коробочку вместе с обещанными вкусностями:
1) базовая коробка с 1 дополнением внутри;
2) 2 дополнение;
3) 8 промо-карт (которые достаются только спонсорам);
4) 3 дополнительных набора кубиков.

Правила прочитал быстро, но, когда начал играть, вопросы стали возникать то тут, то там. К сожалению, найти их в книге правил крайне сложно, т.к. многие связанные моменты раскиданы по разным разделам. Короче, структура у правил Г. Тем не менее стоит отметить, что в конечном итоге ответы на все свои вопросы в правилах я нашёл (так что какой-никакой, но переводчику респект). Что касается текста на самих картах — во многих случаях можно было использовать сокращённые формулировки. Например, некоторые монстры повышают свой уровень на номер приключения — можно было тупо рядом с проверкой поставить "+", а не писать пару строк текста, который постоянно перечитываешь. Но это я легко могу и сам подправить… ручкой 🙂

Теперь коснёмся самого игрового процесса. Тут все мои ожидания оправдались, т.к. сама механика замешивания случайных карт монстров, предметов, оружия и прочего весьма радует — реиграбельность сценариев резко возрастает. Да и сама игра сразу становится прототипом компьютерной РПГ. В общем, тут разработчики рандом использовали на славу. Процедура определения результатов битвы и подбора различного шмота с помощью броска горсти кубиков тоже весьма приглянулась, т.к. используется D&D-шный набор кубов (d4, d6, d8, d10, d12; не хватает d20, но он был бы здесь реально лишним). Конечно это рандом и абсурд. Например, зачем кидать кубики, чтобы подобрать меч? Но главное, что на этот абсурд мы можем повлиять благодаря различным свойствам героев и картам, которые добавляют нам дополнительные кубики. К тому же, в игре эта механика хорошо смотрится. Например, если попалось барахло — фиг с ним (повезло, так повезло; нет — так и не надо, всё равно в конце сценария выкинешь за ненадобностью), а вот если выпал крутой меч — можно и поднапрячься, чтобы наверняка его получить. Это как сходить клад поискать.

Больше всего в игре мне понравились герои — они действительно разные. Например, воин специализируется исключительно на оружии — магия ему не доступна, а вот маг здорово кастует заклинания, но с рукопашкой у неё беда. Кроме того, у каждого из них есть свои особенные навыки. И самое главное… есть прокачка героя. Причём для каждого героя она индивидуальна - хочешь не хочешь, а придётся подстраиваться под его стиль боя. Таким образом, от приключения к приключению наши герои не только меняют шмот, но и становятся сильнее, а после третьего приключения получают специализацию, которая даёт дополнительные навыки. В общем это реально в духе РПГ. Мне даже понравилась идея счётчика жизни в виде инвентаря героя: кончился шмот — герой подох. И правильно, нечего в пылу сражения кинжалами и мечами разбрасываться, т.к. в критический момент и вовсе без оружия останешься (а монстры пощады не знают).

Один серьёзный недостаток у игры всё же имеется. Это линейность сюжета. Все сценарии, кроме одного (там, где союзников набираешь в городе) заключаются в уничтожении приспешников и поиске босса. Слабовато как-то. Но никто вам не мешает придумать собственные сценарии или воспользоваться готовыми — умельцы на БГГ уже настрочили классный сценарий с гидрой и т.п.

Что касается промо-карт — хорошее приобретение. Один лошадиный тесак чего стоит — d10+1+магия любому герою, кто обделён мастерством владения оружием. Так что, подарок спонсорам весьма хороший. Я доволен.

Итак, подведём итоги. Игрушка на любителя, но всё же полноценная. Многие считают, что дух приключений здесь слаб, но это не так. Случайный шмот и монстры, прокачка героев с абсолютно специфичными навыками и стилем боя делает своё дело. Это хорошая РПГ с весьма доступными правилами. Ну, а кто хочет поднять срач из-за рандомных кубов — пожалуйста, проходите мимо, т.к. случайность для того и придумана, чтобы реализовать случай. Пока что меня тревожит только один вопрос — будут ли локализованы и оставшиеся приключения. Надеюсь, что да, но это покажут только продажи самой игры. Так что, народ, поддержите Pathfinder"а рублём, иначе конец истории мы не узнаем, либо будем возиться с ПНП оставшихся 440 карт.

В довесок, вот вам перевод карт героев из допа и пример органайзера (сделал за 2 часа из 3мм ПВХ и клея момент-пластик). Героев можно распечатать и использовать в первых 3 дополнениях. Причём у этих героев очень специфичный стиль боя. Например, монах оружием не пользуется, а друид использует компаньонов в больших количествах.

Ох уж эти таверны! На что только не подпишешься после пинты-другой эля. Не успел ещё утихнуть в головах утренний перезвон после вчерашнего гуляния, как отважным приключенцам пора отправляться в очередное рискованное путешествие. Славным героям предстоит сражаться со страшными монстрами, забраться в богатые тайники, преодолеть всевозможные преграды и в конце концов достичь цели - победить главного злодея и его приспешников.

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords Жанр : карточная, приключенческая
Авторы : Майк Селинкер, Райн Сэнд
Художник : Уэйн Рейнольдс
Издатель : Paizo inc.
Издатель в России :
Hobby World
Количество игроков : 1–4
Возраст игроков : от 14 лет
Длительность партии :
1–2 часа
Похожие произведения :
Mistfall (2015)
The Lord of the Rings: The Card Game (2011)

«Pathfinder: Карточная игра» - кооперативная приключенческая настолка, в которой игроки объединяются для прохождения заранее заданных сценариев. Чтобы достичь успеха, необходимо правильно использовать ресурсы, добывать предметы и оружие, развивать навыки и способности персонажей, а также грамотно взаимодействовать друг с другом, обмениваясь полезными вещами в общих локациях или оказывая поддержку товарищам в борьбе с угрозами.

Перед началом партии игроки выбирают персонажей, получая вместе с ними специальную колоду карт. Кроме этого, требуется подготовка колод для сценария и для всех локаций. Игроки совершают ходы по очереди, и в начале каждого хода обязательно открывается очередная карта благословения - они лежат в подготовленной для сценария стопке из 30 карт. Если задание сценария не успели выполнить за 30 ходов, партия считается проигранной.

В свой ход игрок совершает различные действия. После открытия благословения он может передать одну из своих карт с руки игроку в той же локации. Это может помочь, например, когда в предыдущие ходы персонажу достался предмет, не свойственный его классу, но более полезный товарищу по команде. Затем герой может переместиться в другую локацию, чтобы уйти от угроз в текущей или просто чтобы поискать там приключений на свою голову.

Чтобы исследовать локацию, в которой находится игрок, достаточно открыть и разыграть верхнюю карту в соответствующей стопке. Если в ходе исследования будет обнаружен предмет, персонаж может попробовать получить его, проходя соответствующие требованиям на карте проверки, либо отказаться от приобретения и изгнать карту из игры, вернув обратно в коробку. Если игроку пришлось столкнуться с угрозой, то он обязан пройти соответствующие проверки навыков и по итогам либо изгнать карту из игры, либо получить урон, замешав угрозу обратно в колоду локации.

Все здешние проверки привычны для опытного настольщика. Игрок должен бросить кубик, соответствующий определённому навыку. Если на кубике с учётом всех модификаций выпадет значение, большее или равное указанному в карте, проверка считается успешной.

Урон, получаемый при неудачной встрече с угрозой, рассчитывается как разница значения проверки и результата броска кубиков. В таком случае игрок должен сбрасывать карты с руки. При этом необходимо помнить, что в конце хода придётся пополнять руку картами из своей колоды до числа, указанного в основных характеристиках персонажа. Чем больше урон, тем меньше карт остаётся на руке и тем быстрее игрок вынужден прокручивать свою колоду.

В такие моменты в полной мере проявляется кооперативная составляющая игры. Каждая схватка ставит героев перед выбором - позволить одному из группы терять жизненно важные карты с руки либо объединить усилия и добавить кубики к броску активного игрока с помощью собственных карт.


В игре есть и тактический элемент. В исследуемую локацию можно отвести самого сильного или бронированного героя, тогда как другие герои будут помогать из соседних локаций, избегая при этом прямого контакта с угрозой.

В начале сценария персональные колоды игроков соизмеримы друг с другом и, кроме основного ресурса, представляют собой счётчики здоровья. По ходу игры из-за различного размера руки у игроков, а также особенностей классов персонажей персональные колоды, они же очки здоровья, разбираются с разной скоростью.

По мере исследования отдельных локаций игроки будут сталкиваться с приспешниками главного злодея. В случае успешных схваток с миньонами или по истощении колоды локации активный игрок может попробовать закрыть её, тем самым лишая злодея, затаившегося в локации, путей к бегству при поражении. Когда побеждённому боссу некуда деться (все прочие локации закрыты), команда одерживает победу.

Между партиями каждый игрок может переформировать колоду персонажа с помощью найденных предметов, а в случае победы ещё и улучшить показатели некоторых навыков.


По качеству издания «Возвращение рунных властителей» не отстаёт от других игр Hobby World - отличная полиграфия и карточки из плотного картона. Впрочем, есть и спорные моменты: как нередко бывает, коробка содержит много воздуха, а вместо органайзера для хранения отдельных частей огромной колоды предлагается использовать зиплоки. Да и кубиков не помешало бы положить побольше - бросать и перебрасывать их нужно часто, а значит, придётся всё время передавать их от игрока к игроку.

Увы, в отличие от ролевых и приключенческих игр, карточный Pathfinder страдает от недостатка атмосферности и от некоторой монотонности процесса. А использование в игре одновременно нескольких колод и постоянные проверки приводят к тому, что фактор случайности оказывает очень сильное влияние на исход партии.

Однако, несмотря на эти недостатки, игра получилась очень интересной. Особенно удалась система развития персонажей - затягивающая и увлекательная. А множество карт для каждой из локаций обещает, что игра наскучит нескоро.

Итог : достойный перевод ролевой системы Pathfinder на понятный любителям настольно-печатных игр язык, рассчитанный на регулярные дополнения и расширения мира. На данный момент локализованы только два из шести приключений оригинальной версии, а также запланирован выпуск расширения с новыми персонажами. При должной поддержке дополнениями «Pathfinder: Карточная игра» в будущем наверняка сможет привлечь как любителей настольных игр, так и почитателей одноимённой ролевой системы.


– это попытка перенести одноимённую ролевую игру на стол. Сразу скажу, что со вселенной Pathfinder я детально не знаком. На первый же взгляд, перед нами вполне классическое фэнтези со стандартной нечистью (гоблинами, орками, зомби) и такими же стандартными героями (обычными войнами, магами и т.д.) Во время подготовки к первой партии, а также во время самой игры, в голове неоднократно возникали ассоциации с Lord of the Rings: LCG: тоже кооператив; та же система сценариев, связанных в одну историю; те же колоды с врагами и различными ловушками. LotR light? Посмотрим.

Основная идея Pathfinder Adventure Card Game заключается в последовательном прохождении сценариев одним персонажем, который по ходу компании, состоящей из множества приключений, будет в буквальном смысле мужать и набираться опыта – приобретать новые навыки, улучшать старые, получать магические знания, а также извлекать из всего этого материальную выгоду в виде оружия, брони, различных амулетов и т.д. Чтобы контролировать всё это безобразие, на помощь придёт карточка персонажа, усеянная множеством чекбоксов, и маркер. Идея с рисованием, конечно, интересная, у тебя как бы свой собственный персонаж, который с течением времени обрастает набором уникальных свойств, причём набор этот выбираешь ты сам. Но было бы очень кстати, если бы в коробке шло по 5-10 таких карточек, а портить одну единственную как-то не хочется, тем более, когда игру потенциально понадобится продать. Для этого дела на BGG уже давно можно скачать и распечатать отдельные листы всех персонажей (они ещё и удобней) с которыми можно творить, что угодно.

Итак, с чего же начинается приключение рядового следопыта. Сперва выбранному персонажу необходимо составить колоду или, если рассуждать тематически, набить ему рюкзак всякими полезностями. Количество карт каждого типа указано опять же на карточке. Игрок вправе сам решать, с чем он пойдёт на первое задание, а для ленивых в конце правил приводится рекомендуемый состав колоды для каждого из героев. По закону жанра персонажи друг от друга отличаются: у вояки в инвентаре куча мечей, у мага целая книга заклинаний и т.д.

На обратной стороне визитки героя расписаны его способности и набор навыков, в которых он особенно силён. Стоит отметить, что сила навыка здесь выражается не в цифровых значениях, а в кубиках с определённым числом граней, эти кубики герой будет кидать во время всевозможных проверок.

К каждому герою также прилагается и вторая карточка, назовём её профессией, её можно будет получить после прохождения определённого приключения. Наградой в таком случае будет возможность выбрать для своего героя один из двух вариантов развития.

Как видно, всё внимание тут уделено прокачке, и это неудивительно, ведь карточное воплощение Pathfinder старается как можно лучше передать дух ролевой игры, совместив его с преимуществами настольной (на сессию тут понадобиться около часа, а ведущего не требуется).

С персонажами более-менее понятно, осталось выбрать приключение. В Pathfinder рекомендуется играть кампанию, а именно проходить сценарии в строгой последовательности. Сценарии тут связаны одним приключением, которое, в свою очередь, входит в состав нескольких приключений, объединённых большим мега-приключением (adventure path). Такой режим позволит не только постепенно развивать своего персонажа, но и переносить из одного сценария в другой найденный лут и нанятых по пути помощников. Разумеется, никто не запрещает сыграть отдельный квест, только следует учитывать то, что выполнить более поздние задания «зелёными» персонажами будет довольно непросто.

Одна сторона карточки сценария определяет его цель – обычно это прошерстить местность и найти конкретного злодея. На другой стороне указан набор локаций, требуемых для воссоздания данной местности. Кстати, на этом этапе проявляется тот единственный момент, отвечающий за масштабируемость игры – чем больше участников в авантюре, тем больше локаций им придётся исследовать.

Так, локации взяли. Теперь каждой из них нужно составить колоду. Принцип такой же, как при формировании колод героев, только в локации, помимо союзников и предметов, добавляются монстры всех мастей и различные препятствия, ловушки там, запертые двери, реже – сундуки с добром. После того, как колоды для каждой локации сформированы, в них нужно расселить ключевых врагов – главного злодея, которого нужно поймать, и его приспешников. Злодей и его свита тасуются, после чего по одной карте замешивается в каждую колоду.

В итоге мы имеем несколько локаций, состоящих из десяти карт, которые нужно исследовать на наличие злодея, и группу приключенцев, готовых взяться за это дело. Последний нюанс – это колода благословений, карты в которой не несут никакой смысловой нагрузки, а выступают лишь в качестве таймера партии. На всё про всё у игроков 30 ходов.

Для начала все выбирают стартовую локацию, помечая своё пребывание на ней специальной картой, именуемой в правилах «жетоном». Непонятно, почему для персонажей нельзя было сделать обычные жетоны или жетоны с подставками, как в Аркхэме, ну да ладно. После этого (или перед – не столь важно) игроки тянут стартовую руку. Напомню, что приключение все начинают с колодами в 15 карт. С лимитом карт на руках тут такая же история, как и с навыками и способностями — его можно прокачать, и он отличается: у война на конец хода карт может быть всего четыре штуки, в то время, как у мага целых шесть. Тут ещё стоит упомянуть, что у каждого персонажа имеется предпочтительный тип карт, и если на старте ему «не выпало» ни одной такой карты, то рука сбрасывается и тянется новая – пока не придёт то, что нужно. Такой вот своеобразный муллиган.

Все действуют по очереди. Ход игрока начинается с переворачивания карты из колоды благословения, отвечающей за количество ходов, оставшихся до конца партии. Напомню, что ходов всего 30. Карт же в локациях при игре от 2+ участников всегда больше. Это означает, что частенько героям придётся торопиться и тратить хорошие карты не по прямому назначению, а на исследование дополнительной локации в ход (конечно, если свойство карты позволяет это делать).

После этого персонажа можно переместить на любую локацию и приступить к её исследованию. Исследование – основной элемент игрового процесса, и всё, что вы будете делать в этой игре, сводится к вскрытию карт и прохождению всевозможных проверок.

Теперь рассмотрим, что или кого можно встретить на своём пути во время приключения, и как с этим бороться. Основная угроза – это, конечно же, враги. Они требуют пройти боевую проверку. Боевая и, вообще, любая проверка – это бросок кубика, число граней на котором зависит от того, насколько силён ваш герой в том или ином навыке. Если во время встречи с монстром на руках у вас имеется подходящее оружие, то к кубику навыка можно добавить кубик оружия, тем самым увеличив вероятность успеха. Причём в данной игре, при использовании чего-либо, карту в большинстве случаев достаточно просто показать.

Чтобы победить монстра, необходимо выкинуть больше или равно, чем значение его силы. Если игроку это удалось, то враг считается поверженным и убирается в коробку. Если же атака оказалась провальной, то герой «получает» разницу в виде ранений, а монстр замешивается обратно в локацию. Количество жизней в этой игре приравнивается к числу карт в колоде персонажа, следовательно, при нанесении герою ранений, игрок сбрасывает необходимое число карт с руки. Если в конце хода игроку нечего добрать, то персонаж погибает.

Как видно, картами тут следует оперировать экономно, и именно по этой причине большинство карт имеют двойные свойства, где наиболее сильное работает при сбросе — этакий соблазн. Остальные же карты, как я уже говорил, достаточно просто показать. Много ещё таких, которые после использования возвращаются обратно в рюкзак, то есть подсовываются под низ колоды, и тем самым не тратят драгоценные жизни.

Помните, в начале партии мы замешивали в локации злодея и его приспешников. Так вот, если удалось замочить приспешника, то герой может тут же попытаться «запечатать» локацию. Для этого обычно требуется также пройти какую-то проверку. После закрытия локация нас больше не интересует, так как босс уже точно в каком-то другом месте.

Таким образом, постепенно сужая круг локаций, игроки, в конце концов, натыкаются на главного злодея. Тут возможно два исхода. Если ещё остались открытые локации, то враг сбегает в одну из них – из коробки (злодея удалось убить) или колоды «таймера» (злодея не удалось убить) тянутся случайные карты благословений, тасуются вместе со злодеем и случайным образом распихиваются по локациям. Если же злодею бежать уже некуда, то есть все локации запечатаны, то убив его, команда празднует победу.

Герои также могут наткнуться на различные ловушки, требующие, к примеру, проверку ловкости или, если говорить о хорошем, встретить союзников, готовых вступить в их ряды. Чтобы нанять союзников и заполучить найденные предметы, игроку опять-таки придётся бросать кубики. Кстати о кубиках, в комплекте идёт только по одному каждого типа (от d4 до д12), а в игре зачастую приходиться кидать по три-четыре штуки, причём два-три из которых одинаковые. Мелочь, но немного раздражает.

В принципе, в этом и весь смысл игры: методично проходить локации, помогая друг другу картами и в бою до тех пор, пока не будет пойман главный злодей. В случае успеха в качестве награды игроки получают возможность прокачать какой-нибудь навык или способность. Также вне зависимости от исхода сценария, весь найденный лут можно разделить между участниками, разумеется, соблюдая лимит по типам карт в колоде своих персонажей.

Впечатления

Начну с того, что коробка реально пугает, она огромна. Обуславливается это тем, что, во-первых, карты в органайзере хранятся вертикально, во-вторых, планируется куча дополнений, и, в-третьих, дополнения эти рекомендуют хранить в оригинальных коробках тут же, что, по-моему, уже перебор.

Иллюстрации довольно невзрачные, некоторые картинки откровенно слабые. Ещё цвета, по которым различаются типы карт, подобраны крайне неудачно, какие-то бледные оттенки фиолетового или красного.

Что касается самой игры, то до знакомства с ней я был настроен скептически. Банально не понимал, в чём прелесть этих постоянных и однотипных проверок. Спустя пять партий, я до сих пор не разделяю сверх высокий рейтинг игры на BGG и весь этот ажиотаж, но, в принципе, понимаю, чем она может привлечь. Вероятно, многих цепляет процесс становления своего персонажа и азарт от вскрытия карт и самих проверок, ведь по большому счёту Pathfinder – это «push your luck» с прибамбасами.

Мне лично пришёлся по душе элемент прокачки и кооперативный аспект, который обыгран тут довольно неплохо: много карт и непосредственно свойств героев позволяют помогать товарищу в бою, даже не находясь с ним в одной локации. Плюс при поимки заклятого врага, герои, «держащие» другие локации, могут попытаться временно их закрыть, чтобы сузить круг мест, куда злодей может сбежать. Фишка со сбеганием, кстати, мне тоже понравилась, она достаточно тематична.

Понятно, что игра довольно незамысловата в плане принятия каких-то серьёзных решений и выстраивания выигрышных стратегий. Тут можно делать выбор в пользу той или иной карты или навыка, но выбор этот будет слепым, так как ты абсолютно не знаешь, что пригодиться в конкретном сценарии — набор испытаний в локациях всё равно остаётся случайным. Повторюсь, решения преимущественно очевидны, и вина в этом самой механики – карты одновременно являются и средством, и жизнями, поэтому зачастую нет смысла их беречь, особенно во время боя, так как в случае неудачи их же придётся и скинуть.

Ещё одна слабая сторона игры – это однообразие. Оно проявляется практически во всём: в постоянных проверках, целях на сценарии, свойствах карт. Отличается тут только стиль игры за разных персонажей.

Про долю случая, думаю, особо разглагольствовать не надо, она огромна. Ты можешь кидать хоть пять кубиков, но если они лягут единичками или двойками, то любая, даже самая жалкая ящерица навешает твоему персонажу по самые небалуй.

Ещё одно упущение – это ужасные правила и множество косяков на картах. Сам я с правилами разобрался (с горем пополам) только после просмотра множества видео обзоров. Пояснений к свойствам никаких. Кое-как помогает ФАК и эррата, содержащая более 100 исправленных карт!

Также чувствуется, что некоторые мелкие механики/нюансы до конца не проработаны, из-за чего нередко возникают тупиковые ситуации. К примеру, играя соло воином, можно нарваться на врага, которого можно убить только магией. Или другой пример: одна ловушка заставляет сразиться с монстром из текущей локации, а что делать, если монстров в ней не осталось, не сказано. Интересно, что сам автор ещё не решил, что делать с этой ловушкой, сказал, мол, мы подумаем, ждите. Приколисты. В общем, косяки есть и во время партии они отнюдь не радуют.

Я к рандому отношусь лояльно, поэтому игру пока у себя оставлю. Да и Кате вроде понравилось бродить по локациям, кидать кубики. Поиграем, может, дальше будет интересней. Хотя после беглого взгляда, ничего кардинально нового в сценариях вроде не предвидится, разве что, начиная с третьего приключения, базовые карты навсегда выйдут из игры, что означает, что и предметы будут круче, и монстры сильнее.

Оценка: с натяжкой 7 /10 баллов. Просто поиграв в продуманное до мелочей, красивое и вариативное приключение — карточный Lord of the Rings, выше я поставить не могу. Да и переворачивание карточек, на мой взгляд, на большее и не тянет.

Сегодня мы рассмотрим настольную игру Pathfinder ACG . Она очень близко подобралась к топ 100 настольных игр по версии зарубежного сайта boardgamegeek.

Pathfinder интересное воплощение классической ролевой игры в виде карточной настолки. Правила объемные, но при этом довольно просты, логичны и быстро запоминаются.

Помимо карт базовой игры в коробке присутствуют еще и карты первого дополнительного сценария.

Кто захочет купить настольную игру

Правила настольной игры Pathfinder

Подготовка

На выбор игроку доступны 7 различных персонажей, каждый из которых в последствии может избрать одну из двух ролей.

Каждый из них начинает со стартовой колоды, соответствующей его ограничениям. Ее можно собрать самостоятельно, из любых карт Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelord s у владельца или воспользоваться базовым набором из правил. Можно сыграть отдельные сценарии, более масштабные приключения из нескольких сценариев или даже целую компанию из нескольких приключений.

Создание локаций

Сценарий задает несколько локаций в зависимости от числа игроков, а так же злодей и его прислужников.

Каждая локация имеет собственную колоду из некоторого количества случайных карт определенных типов. В каждую такую колоду случайным образом добавляется одна карта из стопки злодея и прислужников.

В центре стола располагается колода из 30 случайных карт благословения.

Каждый игрок отправляет токен своего персонажа в локацию, где он хочет начать. Можно собраться вместе, либо разойтись по разным местам.

Начало

Игроки набирают подходящую стартовую руку и игра начинается.

Карт каждого вида достаточно много, так что даже тот же самый сценарий каждый раз будет состоять из различных событий, кроме босса и его прислужников.

Действия

Ходят участники по очереди, а в свой ход выполняют несколько простых действий.

В первую очередь игрок открывает верхнюю карту благословений и кладет ее рядом со стопкой. Таким образом в игре обозначается количество раундов. Кончится стопка — партия завершится поражением игроков.

Участник может перейти в другую локацию по своему желанию. Раз в раунд можно исследовать локацию, открыв верхнюю карту из ее стопки. Эти карты бывают вредные, например монстры или барьеры, или полезные — союзники, предметы, экипировка.

Препятствие

Столкнувшись с препятствием надо пройти проверку, чтобы его преодолеть. Смотрим каким навыком оно преодолевается, ищем его в карточке персонажа, узнаем какой кубик кидаем и есть ли бонус. Затем можно сыграть карты с руки. Например оружие в боевой проверке позволит бить монстра не чистой силой, а каким то более подходящим для персонажа навыком.

Так же можно разыграть и другие карты, способные помочь в бою. Помогать могут и другие участники, если карты им позволяют. Единственное правило, один играющий не может сыграть более одной карты одного типа. например благословение.

Система боя

Наконец путник кидает все полученные картами и способностями бонусы, складывает их результат, прибавляет бонусы и сравнивает полученное значение со сложностью проверки. Если с ней удалось сравняться или превзойти — проверка пройдена. В тексте карты могут быть особые правила, в том числе что происходит при прохождении или провале проверки.

Проиграв в битве с монстром, разница между нанесенным уроном и силой монстра превращается в урон по герою. Именно столько карт с руки необходимо отправить в сброс, а радостный монстр сбежит под низ колоды локации.

Проверка на получение полезных карт

Схожим образом выполняются проверки и на получение полезных карт. Разве что при провале такой проверки карта не возвращается в стопку, а уходит из игры.

Полезные карты путники могут разыграть в любое время, которое позволяется текстом или типом карты. Например такие карты могут дать игроку дополнительное исследование, что очень важно.

Прислужники и боссы

Рано или поздно в процессе исследования участник наткнется на прислужника босса этого сценария. Победив его можно попытаться закрыть локацию, выполнив особые условия карты. Если это удается и в колоде локации нет злодеев, эти карты возвращаются в коробку, а локацию закрывается до конца игры.

Если же злодеи там были, то локацию остается открытой и состоит только из них. Победив злодея вы автоматически закрываете его локацию, однако он попытается сбежать в другую. Именно поэтому так важно закрыть как можно больше локаций, или прогнать злодея в более выгодную для путников местность и разделаться с ним там. Ведь окончательная победа над злодеем или злодеями чаще всего и является целью игрового сценария.

Передача хода

В конце своего хода игрок добирает или сбрасывает карты с руки до указанного значения, а затем передает ход следующему.

Окошки для галочек на карточках персонажей предназначены для прокачки героев в процессе компании.

Фото настольной игры Pathfinder










Pathfinder RPG – настольная ролевая игра, родившаяся из Dungeons & Dragons 3,5 и превзошедшая ее. Она и переманила на свою сторону ее поклонников, и завела множество собственных.

Об игре

Эта система также известна в среде ролевиков как «D&D 3,75». Она создана энтузиастами после того, как «D&D» четвертой редакции выстрелила не так хорошо, как хотелось бы издателям, и многим игрокам не зашла вовсе. Так как третья и трех-с-половиной редакции тоже обладали рядом недостатков, разработчики сделать свою версию, несколько измененную и дополненную.

Авторы Pathfinder Джейсон Балман, Эрик Мона и Джеймс Джейкобс, редакторы журнала о ролевых играх, начинали с написания дополнений к третьей редакции, но потом «дозрели» до создания компании Paizo Publishing и полноценной системы. Так в 2008 года появилась Pathfinder RPG.

Важная особенность системы в том, что она продолжает поддерживаться, к ней постоянно выходят новые материалы, тогда как поддержка третьей редакции «ДнД» давным-давно заброшена. На официальном сайте публикуются кампании общего сюжета развития игрового мира Голарион. Члены Общества Следопытов (Pathfinder Society) участвуют в этих компаниях и своими действиями напрямую влияют на историю мира.

К сожалению, до недавнего времени на русском языке были доступны только любительские переводы материалов. Но в 2017 году наконец вышло издание основной книги правил по RPG Pathfinder, в 2015 – стартовый набор и дополнительные «пряники» вроде ширмы Мастера, игровых полей и карточек состояний. Кроме того, для фанатов сеттинга создана карточная игра Pathfinder: Возвращение рунных властителей.

В чем суть игры?

Как и в любой настольной ролевой игре, в RPG Pathfinder две базовые цели:

В отличие от игр живого действия, где участники шьют костюмы, делают оружие и строят замки в чистом поле, чтобы полностью погрузиться в атмосферу, в настольных ролевых играх все это придется представлять в голове, а свои действия описывать словами, вместо того чтобы махать деревянным мечом. Это большое преимущество, потому что собраться с друзьями в настольном формате куда проще, быстрее и дешевле.

Отличия от Dungeons & Dragons 3.5

Основное направление, в котором работали создатели Pathfinder, – улучшение внуриигрового баланса. Кроме того, убран ряд раздражающих моментов, что сделало игру продуктивнее и интереснее. В том числе:


Базовые понятия

Для тех, кто начинает знакомство с миром РПГ с системы Pathfinder, сделаем краткий обзор базовых понятий.

Мастер (ДМ, Данжен Мастер, DM, Dungeon Master) – человек, организовывающий и ведущий игру. Это тот «голос свыше», который ведет игроков по истории, говорит за всех NPC, натравливает монстров и раздает награду. Ключевое правило: «Мастер всегда прав».

Персонаж (герой) – собственно тот персонаж, за которого вы или кто-то другой играете. У него обязательно есть класс, раса, характеристики, очки жизни, а также навыки, умения, спецспособности и определенное мировоззрение. В идеале еще и предыстория, как он дошел до жизни такой (квента). Компанию персонажей обычно называют партией.

NPC (Non-Player Character, непись) – неигровой персонаж, которые во множестве встречаются по сюжету. С ним можно поговорить, узнав полезную информацию, или, наплевав на социальные контакты, проломить ему голову в таверне.

Очки опыта (экспа, experience, EXP) – очки, получаемые персонажем за выполнение квестов и убийство монстров. Требуются для получения новых уровней и дальнейшего развития.

Сеттинг – мир игры, в данном случае – Голарион.

Сессия – одна встреча для игры.

Модуль – игровая история.

Правила

Перед первой игрой участникам крайне желательно прочесть одну книгу (небольшую, страниц на шестьсот:))) – «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Основная книга правил». В ней описано, как создавать персонажа, приведены таблицы развития, повреждений, заклинания и многое другое, что невозможно охватить в статье. А также полные правила, как все это применять.

Можно поступить проще и приобрести «Pathfinder: Настольная ролевая игра. Стартовый набор». В нем вы найдете:

  • «Книга героев» с базовой информацией по созданию персонажей (64 страницы),
  • «Книга мастера» с описанием монстров, ловушек и советами, как вести игру (96 страниц),
    набор игровых костей,
  • бумажные фигурки персонажей и монстров – 80 штук,
  • 4 полностью заполненных листа персонажа и 4 пустых,
  • двустороннее многоразовое поле, на котором мастер может рисовать локации маркером.

Этого вполне достаточно для того, чтобы попробовать игру и оценить ее.

Механика

Механика основана на системе D20. Для игры используется набор из семи игровых кубиков (дайсов): четырех-, шести-, восьми-, десяти-, двенадцати-, двадцатигранный и десятигранный «процентник» (далее d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100).

Основной из них – d20. Эту кость бросают при совершении практически любых действий, прибавляют к результатам различные модификаторы персонажа и его вещей, отнимают полагающиеся в ситуации штрафы и смотрят, удалось ли задуманное и насколько удачно. Особый шик – выбросить «двадцатку», тогда успех практически гарантирован, да еще и с вау-эффектом. «Единица» – провал, сопровождающийся какой-нибудь гадостью.

Остальные кубики служат для наброски очков жизни (у разных классов разный дайс), повреждений от различных типов оружия и ряда других вещей. Удобно, когда у каждого игрока свой личный набор кубиков.

Создание партии

Участники делятся на две категории – один Мастер (редко двое) и игроки. Оптимальный размер партии – четыре персонажа. Если их будет меньше, ухудшится баланс и станет сложнее проходить квесты и выживать в бою. Больше – возрастает нагрузка на Мастера, вынужденного контролировать ситуацию и, при использовании стандартного модуля, вручную подбирать силу противника, чтобы игра не стала слишком легкой.

Традиционный состав партии – воин, маг, клирик и вор, как в «Pathfinder: Ролевая игра. Стартовый набор». Грубая сила, поддержка, целительство и множество мелких умений. Тем, кто играет в первый раз, рекомендуют взять именно такой набор, но допустимо создать (сгенерить) совершено любых персонажей, по базовой ли книге или расширенным редакциям.

Создание персонажа

У каждого персонажа есть:

  • раса,
  • класс, в рамках которого он развивается,
  • физические и ментальные атрибуты,
  • очки жизни (хиты, hit points, HP) – те очки, на величину которых персонажу могут нанести повреждения, не убив,
  • показатели атаки и защиты, в зависимости от взятого в руки оружия и надетых доспехов,
  • умения, которые могут становиться лучше с каждым уровнем,
  • навыки (особые способности, трюки),
  • спасброски (воля, рефлексы, стойкость), рассчитываемые на основании от атрибутов, уровня и класса,
  • мировоззрение (от хаотично-злого вора-убийцы-насильника до законно-доброго паладина).

Все это, а также вещи и заклинания героя записывается в Лист персонажа. В ходе игры герой получает очки опыта, повышает свой уровень, количество хитов, осваивает новые навыки и развивает умения.

Раса

В Pathfinder RPG семь базовых рас, каждая со своими особенностями. Для тех, кому их недостаточно, существует отдельная книга правил (пока только на английском), как на основе базовых создавать полукровок и заниматься прочим кровосмешением, а то и сделать собственную уникальную расу с нуля.

Дварфы

Суровая раса, обитающая в самом сердце гор. Невысокие, но крепкие телом бородатые дварфы умеют защищать свою территорию от врагов, чаще всего орков и гоблинов, не особо доверяют этим расам и предпочитают общаться с ними с помощью секиры. Честь и традиции очень важны для них (особенно традиционная кружка пива). Раса имеет бонусы к Выносливости и Мудрости и штраф на Обаяние. Дварфы медленно бегают, но умеют видеть в темноте и устойчивы к ядам.

Эльфы

Тонкие и звонкие обладатели заостренных ушей и чувства прекрасного. Долгоживущие и стремящиеся к гармонии с природой, эльфы часто надменны и свысока относятся к другим расам, уверенно находя контакт только с людьми, плодя полуэльфов. У эльфов увеличены параметры Ловкость и Интеллект, но урезана Выносливость. Они хорошо видят при слабом освещении и имеют предрасположенность к магии, отличное зрение и слух.

Гномы

Сродни феям из диких лесов с первозданными силами. Миниатюрные, около одного метра, с очень выразительной мимикой, большими глазами. Их волосы часто ярких цветов – как пурпурная листва осенью или зеленая весной. Гномы не любят оседлости и часто проводят жизнь в путешествии. Малыши, как ни странно, имеют плюсы на Выносливость, а также Обаяние. В них сложнее попасть врагу из-за маленького размера, а прячутся они отменно, издалека замечая опасность.

Полуэльфы

Плод любви человека и эльфа, причем последние обычно оставляют дитя людям на воспитание. Объект зависти многих: живут долго, способности к магии имеют, миловидные опять же, с глазами какого-нибудь экзотического оттенка. Одновременно открытые для общения и склонные к одиночеству, не умеющие общей культуры, традиций, мировоззрения. Как разносторонне развитые личности могут взять бонус к любому атрибуту, а от эльфов им достается повышенная внимательность.

Полуорки

Как правило, плод не любви, а насилия, потому что у орков и людей с романтическими отношениями, мягко говоря, сложно. Полуорки мощные и высокие, шесть-семь футов (около двух метров) ростом, с торчащими клыками и зеленоватой или сероватой кожей. Уступая чистокровным оркам в силе, они вынуждены брать хитростью. Мир людей с трудом принимает их, и участь приключенца часто единственное, что им доступно. Им доступен бонус к одному любому атрибуту и к навыку Запугивание. Полуорки видят в темноте, а в бою не теряют сознание при 0 хитов, а могу сражаться, пока не свалятся замертво.

Хоббиты (халфлинги)

Жизнерадостные, любопытные и удачливые оптимисты, хоббиты одновременно любят и домашний уют и приключения. «Половинчики» не вырастают выше трех футов (около метра), а ноги у них покрыты толстым слоем курчавой шерсти, так что на них редко можно увидеть обувь. Уши заостренные, но пропорционально не крупнее человечьих.

Хоббитам положены расовые бонусы на Ловкость и Обаяние, но Сила у них подкачала. Зато они хорошо уклоняются, прячутся и карабкаются.

Люди

Самая многочисленная раса, приспособившаяся к жизни во всех уголках мира. Люди могут пойти по любой стезе: не имея особой предрасположенности ни к чему, они на старте могут взять бонус на любой выбранный атрибут, а на каждом уровне получают одну новую способность.

Класс

У каждого класса свои бонусы к атаке и защите, способности к магии и освоению различных умений. В игре «Pathfinder» одиннадцать базовых классов. Их можно сочетать между собой, создавая мультиклассового персонажа, или взять один из нескольких десятков классов из других книг. В книге правил также есть престиж-классы, которые базируются на основных.

Варвар

Жестокие воины из диких мест, ставящие ярость боя и грубую силу выше какой-то там тактики и стратегии. У них обычно самый большой запас хитов в партии. Не ждите от варвара вежливости и знаний этикета или алхимии, но в драке (которую часто он и начинает) на него можно положиться. Его знания и умения заточены на то, чтобы выжить, в бою или дикой природе.

Бард

Певец, музыкант, фокусник, балабол и просто обаяшка. Душа партии и незаменимый кадр для налаживания социальных связей и поиска информации. Для ближнего боя хлипковат, но в случае чего сможет прикрыть спину. Отлично умеет вдохновлять своими песнями и является кладезем разнообразных знаний. И чуточку колдует.

Клирик

Служитель одного из многочисленных богов, он черпает особые силы в вере и несет в массы мировоззрение своего божества. А боги могут быть очень разные – от кротких целителей до развратников и пьяниц. Но, как правило, клирик – главный целитель в партии и сила поддержки, а также мудрый дипломат.

Друид

Служитель природы, но не добрый дедушка-лесовичок, а иногда очень, очень злой, особенно когда кто-то лес и зверушек обижает. Цель друидов – природное равновесие. За поддержание его природа дарит им довольно могучие силы. Друиды хорошо ладят с животными, часто имеют животного-спутника, умеют найти единственный съедобный корешок на километр вокруг и могут заниматься целительством на досуге.

Воин

Главные бойцы, которые и врагов покрошат, и своих прикроют, и себя порубить не дадут, броня-то крепка. Хитов у них чуть меньше, чем у варвара, зато на их стороне умение мастерски обращаться с боевым оружием. Сила и выносливость – их основные качества, а политесы пусть другие разводят.

Монах

Местные монахи не ходят в рясах и вразумляют не словом божьим, а ударом пяткой в лоб. Сильные, ловкие, выносливые, они превращают свое тело в оружие, которым умеют крайне эффективно пользоваться. Впрочем, это не мешает им брать в руки и некоторое другое оружие, применимое в их боевых искусствах.

Паладин

Рыцарь в сияющих доспехах, непоколебимый в своей вере. Не терпит зла и несправедливости. Он никогда не опустится до лжи, и его речи бывают до крайности убедительными. У игроков считается одним из самых сложноотыгрываемых персонажей, потому что многие квесты решаются хитростью, а с кристально честным паладином это будет непросто: он мало того что не врет сам, еще и не позволяет врать другим, не говоря уж о том, чтобы атаковать врага со спины.

Следопыт (рейнджер)

Опытный выживальщик и охотник, умеющий обращаться как с животными, так и с ножом и луком. Отличный разведчик, особенно когда нужно провести разведку боем. Помимо обычных приемов в драке, может выбирать отдельные типы противников и получать против них дополнительные бонусы.

Вор (плут)

Самый широкопрофильный класс. При грамотной прокачке персонажа он может одновременно быть неплохим бойцом, хорошим социальщиком, обладать большим спектром знаний, а также искать и обезвреживать ловушки, подрезать кошельки, выбираться из захвата и пут и крутить тройное сальто в полете с высоты, не рискуя сломать ноги или шею. Большинство его умений завязаны на Ловкости.

Колдун

Развивает врожденные магические способности и становится мощной силой поддержки в бою. В его жилах течет кровь сверхъестественных существ, которая дарует ему не только магические силы, но и дополнительные особые качества, каждому - свои. Выбор заклинаний у него ограничен личным списком, который тем длиннее, чем выше у колдуна Обаяние. В ближний бой его лучше не пускать – хитов маловато.

Маг

Всю жизнь корпит над книгами, изучая одно заклинание за другим, и все равно каждый день их приходится повторять, ведь они выветриваются из головы после использования. Как и колдун, прокаченный маг работает ничуть не хуже артиллерийской установки, да и мелкое бытовое колдовство существенно облегчает жизнь партии.

Атрибуты

У каждого персонажа в «pathfinder rpg» есть шесть атрибутов (характеристик):

  • Сила (влияет на переносимый вес, атаку, умение карабкаться и плавать),
  • Ловкость (требуется для акробатики, езды верхом, воровства, обезвреживания ловушек и вскрытия замков, для некоторых видов оружия),
  • Выносливость (влияет на количество хитов, сопротивляемость ядам, болезням, усталости),
  • Интеллект (определяет количество очков на развитие умений на каждом уровне, объем заклинаний у мага, то, сколько языков может выучить персонаж, сколько знаний освоить),
  • Мудрость (отвечает за умение врачевать, быть внимательными и проницательным),
  • Обаяние (за счет него осуществляются почти все социальные контакты).

Все умения и способности связаны со значениями атрибутов. Значение 10 и не дает ни штрафов, ни бонусов. За каждые +2 появляется 1 бонус, за -2 – 1 штраф.

Атрибуты «набрасываются» с помощью шестигранного кубика. Берут три дайса и бросают их двенадцать раз. Сумму каждого броска записывают, а потом выбирают шесть лучших результатов и распределяют их между атрибутами в зависимости от класса персонажа.

Максимальное значение атрибута на старте с учетом расовых бонусов – 20 («набросанное» – 18). Для сравнения: Сила 20 – чемпион мира по тяжелой атлетике, Ловкость 18 – Джекки Чан, Интеллект 20 – Стивен Хокинг, с Выносливостью 18 можно бить кирпичи об голову, Мудрость в 20 – да вы Далай Лама, Обаяние 20 – ангел, сошедший с небес. Но чаще все-таки встречаются атрибуты со значением 8–14.

Бой

Любой бой проходит пошагово. Сначала все кидают d20, чтобы определить Инициативу, порядок хода. Потом от большей инициативы к меньшей игроки объявляют свои действия, например, выстрел из лука или удар секирой. Опять кидается d20, к выпавшему значению добавляется показатель Атаки героя и вычитается показатель Защиты противника. Если атака успешна, то бросается кубик Повреждений, для каждого вида оружия свой. В ряде случаев к нему прибавляются бонусы Силы или Ловкости.

В бою возможно не только биться, но и применять магию. Но колдующим также необходимо сделать бросок, смогли ли они достаточно сконцентрироваться, чтобы посреди драки бросить во врага магическую стрелу или вылечить союзника наложением рук. Если же чародея ничто не отвлекает, то он может сотворить заклинание совершенно спокойно.

Бой обычно заканчивается поражением одной из сторон, и, если команда игроков победила, то Мастер начисляет ей очки опыта в зависимости от силы противника.

Победа

Начавшаяся игра может длиться практически бесконечно. Но ее разбивают на этапы. Квест – маленькая или большая задача, которую должны решить игроки. Для выполнения квеста может понадобиться как множество боев, так и социальные взаимодействия с NPC.

Из одного или нескольких квестов состоит модуль – законченная история, серия повествования. На прохождение модуля может потребоваться от нескольких часов до нескольких месяцев.

Следующие один за одним модули объединяются в кампанию со сквозным сюжетом, которая может длиться годами. Pathfinder, как и другие RPG, создана для тех, кто ценит саму игру выше, чем окончательную победу.