Magic the gathering все миры. Что такое Magic: The Gathering? Основные расы Мирродина

Всем привет! Сегодня не будет разбора очередной сомнительной казуальной колоды. Вместо этого, мы обратимся к истории Magic: The Gathering и посмотрим на самые странные и необычные карты, которые издавались с начала времён и по сей день.

Сразу оговорюсь — я не включал в подборку карты из «юмористических» сетов Unglued и Unhinged. Вместо этого, я старался найти карты, которым самое место в Unglued и Unhinged, но они по какому-то стечению обстоятельств просочились в «настоящий» Magic.


(Alpha Limited Ed, 1993)
Chaos Orb — ровесница самой игры. Карта впервые появилась в Alpha Limited Edition, затем перекочевала в Beta Limited Edition, а оттуда — в Unlimited Edition. На заре Magic Ричард Гарфилд считал, что карты, поощряющие ловкость игрока — это отличная идея (во всяком случае, не хуже, чем идея играть на ставки. Кто бы мог подумать).

Итак, Chaos Orb предлагается кидать на игровое поле с высоты не менее одного фута. Карта должна совершить в воздухе хотя бы один полный оборот. После приземления вы уничтожаете саму Chaos Orb и все перманенты, до которых она дотронулась. Процесс кидания, прямо скажем, слабо освещён в турнирных правилах и вызывает ряд вопросов. Может ли противник перемещать свои карты по столу, пытаясь увернуться от летящей Chaos Orb? Имеет ли смысл раскладывать свои карты «пошире», вместо того, чтобы кучковать их на одной половине стола?

Сейчас идея кидаться картами кажется диковатой. Но в то время Ричард Гарфилд не боялся смелых экспериментов с геймплеем и наше счастье, что развитие Magic: The Gathering пошло по иному пути. Излишне говорить, что карты, полагающиеся на ловкость игрока (кроме Chaos Orb есть еще Falling Star), запрещены к использованию на официальных турнирах.


(Arabian Nights, 1993)
Шахерезада — гостья из прошлого, наравне с Chaos Orb и Falling Star, входящая в почётный список карт, запрещённых даже в формате Vintage. Что же должна делать карта, чтобы попасть в бан-лист такого мощного формата?

Эффект Шахерезады набран мелким шрифтом и занимает всю доступную на карте площадь. Я, конечно, приведу здесь краткий пересказ, но вы мне всё равно не поверите. Шахерезада предлагает игрокам оставить текущую игру, взять свои библиотеки, пересесть за соседний стол и сыграть там дополнительную партию в Magic . При возвращении в основную партию, игрок, проигравший «субпартию» теряет половину своих жизней. Игра в игре! Смотрели «Inception» с Леонардо ДиКаприо? Тут та же история.

Что делает любой нормальный человек, ознакомившись с Шахерезадой? Очевидно, разрабатывает бело-синюю колоду, которая напичкана эффектами поиска, копирования и возвращения с кладбиша этого замечательного заклинания. И вот вы играете Шахерезаду, внутри субпартии играете вторую, потом третью, копируете эффект дважды и вот уже сам Ричард Гарфилд не разберёт, какая у вас глубина вложенности субпартий. Проигрыш в субпартии, кстати, означает лишь потерю половины жизней в субпартии уровнем выше, так что запаситесь терпением.

3. Floral Spuzzem
(Legends, 1994)

Эта карта попадает в наш хит-парад не только из-за глупого названия. В конце-концов, мы видали существ и посмешнее, чем какая-то растительная спузема. Что делает её уникальной, так это странная формулировка ее способности.

«Если спузема атакует и не заблокирована, то она может решить уничтожить целевой артефакт, вместо того, чтобы наносить повреждения». Она может решить?? Хотел бы я посмотреть, как она будет это делать... Я предпочитаю принимать решения сам, а не доверять их спуземам. Что они понимают в конце-концов?

Если обратиться к официальному тексту карты на сайте Wizards of the Coast, то можно увидеть, что недоразумение исправлено. Право принимать решение в этом случае всё-таки остаётся за игроком. Там же можно увидеть, что «спузема» — это обыкновенный элементаль.


(Planeshift, 2001)

На этой карте всё указывает на принадлежность к шуточному (Unglued или Unhinged) сету. Забавная иллюстрация, забавная способность, предлагающая сыграть в нехитрую игру «спрячь предмет». Всё, кроме значка сета. Goblin Game — это карта из Planeshift, а значит она вполне легальна для игры в вечных форматах.

Если отбросить лирику, то игроки делают ставки с помощью жизней, игрок, сделавший наименьшую ставку теряет половину своих жизней, а остальные — согласно сделанной ставке. Игра, конечно, занимательная, но ей богу, в Magic есть более эффективные способы потратить семь ман.

5. Battle of Wits
(Odyssey, 2001)
В Magic иногда издаются карты с эффектом «you win the game». Эти карты редко попадают в турнирные колоды, поскольку условия победы на них крайне необычные. То от вас требуется начать ход, имея одну жизнь (Near Death Experience), то — не иметь карт в руке и перманентов на поле (Barren Glory), то — наплодить 20 существ (Epic Struggle). Сложно представить турнирную партию, где один из игроков выставил на поле 20 существ и при этом почему-то до сих пор не выиграл.

Самой забавной win-картой на мой вкус является Battle of Wits. Её условие победы не требует рисковать здоровьем или выкладывать на поле какой-то особый пасьянс. Достаточно всего лишь иметь 200 карт в своей библиотеке на момент начала хода. Двести карт? Серьёзно? Само собой, Battle of Wits требует особого подхода к колодостроению. Начинающие игроки, не успевшие обрасти большой коллекцией карт, могут просто сложить все имеющиеся карты в стопку, разбавить землями и получить колоду для Battle of Wits.

Шутки шутками, но иногда люди собирают колоду на Battle of Wits для какого-нибудь несерьёзного турнира. Обычно это бело-синий контроль, набитый под завязку контрмагией, ремувалом и поиском карт. Число карт в подобных колодах начинается с 240 из которых 90-100 карт отведены под манабазу. Попробуйте как-нибудь на досуге поперемешивать колоду такого размера. То ещё, я вам доложу, удовольствие.


(Mirrodin, 2003)
Чтобы формализовать способность Mindslaver, авторам пришлось добавить пару разделов в и без того увесистый свод турнирных правил. Но поверьте, оно того стоило. Вы контролируете следующий ход соперника! Смотрите его руку, берёте за него карты, разыгрываете за него заклинания и отправляете его существ в атаку. Что может быть веселее? (Веселее для вас, конечно. Для соперника это чуть менее весело)

Вопрос лишь в том — сможете ли вы достаточно набедокурить за этот ход? Иногда вы сможете выиграть игру сразу, разрядив ремувал в своих же существ, а тех, кому не хватило, отправить в самоубийственную атаку. В другой раз, вы посмотрите на руку соперника, затапаете ему земли и передадите ход обратно. Единственное, что вы точно не сможете сделать — так это сдаться от имени соперника. Пункт правил 711.6 (не шутка) явно это запрещает. Тот же пункт правил разрешает сопернику сдаться, даже если он находится под вашим контролем.

7. One With Nothing
(Saviors of Kamigawa, 2005)

Когда вы смотрите на One With Nothing в первый раз, вы ошибочно предполагаете, что она сбрасывает руку сопернику. Потом вы сравниваете её с Wit"s End (которая и правда сбрасывает руку сопернику) и у вас закрадываются сомнения — ведь эти карты в семь раз отличаются по мана-стоимости. Потом наступает прозрение — One With Nothing предлагает вам сбросить свою собственную руку! Взамен на что? Взамен на nothing — ищите ответ в названии карты. Что может быть бездарнее?

Строго говоря, придумать применение этой карте можно. Возможно вы хотите активировать hellbent-свойства ваших существ или же разыграть что-нибудь за madness-стоимость. Или защититься от карт соперника, наказывающих вас за наличие карт в руке (Ignite Memories, Ebony Owl Netsuke). В любом случае, избавляясь от карт на руке, постарайтесь делать это с максимальной выгодой, чтобы не остаться этим самым One With Nothing.

8. Steamflogger Boss
(Future Sight, 2007)
Выпуск Future Sight подарил нам серию так называемых time-shifted карт с особым дизайном. В эту серию вошли некоторые карты из будущих, только запланированных выпусков Magic: The Gathering . Новые механики и неизвестные ключевые слова начали будоражить воображение игроков.

Steamflogger Boss переплюнул всех по части «нового и неизвестного». «Если риггер под вашим контролем соберет эээ... механизм, то вместо этого он соберет два механизма». Что это такое? Карта из какой-то другой игры? Теоретически, мы можем представить себе существ с типом «риггер» и артефакты с типом «механизм», но слово «соберет» в правилах Magic не встречается.

Время идет. Steamflogger Boss все еще остается единственной картой, чей текст не находит никакого объяснения в правилах. Некоторые возлагали надежды на выпуск Kaladesh, который тематически идеально подходит для всяких изобретений и механизмов, но увы. Каладеш уже на прилавках магазинов, но ни риггеров, ни механизмов, ни разъяснений как их собирать там нет.

9. Sundial of the Infinite
(M12, 2011)
Способность этого артефакта непременно вводит начинающих игроков в недоумение. «Завершите ход. Используйте эту способность только в свой ход». Если бы не эта приписка, мы бы получили эффект карты Time Stop, которая позволяет прерывать ход соперника. Но зачем прерывать свой ход?

Когда мне надо завершить ход, я говорю сопернику «ходи» без всякого Sundial of the Infinite. На самом деле, это не совсем завершение хода. В мой ход произойдет еще много интересного. Во-первых, соперник может разыграть что-нибудь в конце моего хода. Во-вторых, стриггерятся все эффекты, на которых написано «at the beginning of the end step». В третьих, мы пройдём фазу очистки, например, сбросим карты с руки, если превысили их лимит. Только после этого ход перейдёт к сопернику.

Sundial of the Infinite прерывает ход более радикально. Во-первых, он очищает стек, не давая разрешиться находящимся в нём заклинаниям, способностям и триггерам. Во-вторых, он сразу переводит игру в фазу очистки, минуя все триггеры, посвященные концу хода. Вообще, это крайне полезная штука — она позволяет разыгрывать мощные карты с какими-нибудь негативными триггерами, а потом отменять эти триггеры, сразу передавая ход сопернику. Как вам, например, идея разыграть Eater of Days и не давать при этом дополнительные ходы сопернику?

10. Darksteel Relic
(New Phyrexia, 2011)
В этот топ-лист я старался включать карты с необычными и оригинальными способностями. Darksteel Relic (в простонародии — шайба) контрастирует со своими соседями по хит-параду тем, что не делает ровным счётом ничего. В качестве некоторой компенсации за свою бесполезность, она бесплатная и её нельзя уничтожить.

Впрочем, я слукавил. Darksteel Relic нельзя назвать бесполезной. Как раз наоборот — ей можно придумать массу применений. Во-первых, её можно превратить в существо (Ensoul Artifact) и на втором ходу у вас будет неуничтожимая шайба-убийца 5/5, нагоняющая ужас на своих врагов. Во-вторых, она забесплатно приближает вас к металкрафту — событию, когда вы начинаете контролировать три и более артефакта. Многие карты на это завязаны. В-третьих, Darksteel Relic — лучшая подруга Phylactery Lich и Shape Anew.

Одна оговорка. Если вы уже бросились заказывать комплект столь полезных Darksteel Relic, то погодите. Присмотритесь к Darksteel Citadel, которая делает (не делает?) всё то же самое, но при этом является землёй. И совершенно не похожа на шайбу.

— в качестве бонуса
(официально не издан)
Этот ураган — настоящий раритет для коллекционеров. Что в нем такого экстраординарного? Присмотритесь — карта напечатана на фрейме с неправильным цветом. По недоразумению, зеленый ураган получил синюю окантовку, став жертвой выпуска, вошедшего в историю под названием Summer Magic. Summer Magic был свёрстан с таким запредельным количеством косяков и опечаток, что Wizards of the Coast отозвали тираж. Но, несмотря на все предосторожности, порядка 40 дисплеев успело просочиться в розничную сеть.

Карты из Summer Magic стоят баснословных денег. Синий ураган, в частности, можно найти на eBay, по 10000$ за штуку. Но не расстраивайтесь. Если вам в колоду (а скорее в сайдборд) жизненно необходим ураган — присмотритесь к более поздним изданиям и приготовьте 2$ за весь комплект.

На этом всё. Надеюсь, вам понравилась наша небольшая экскурсия по музею диковинок Magic: The Gathering . Если я забыл осветить достойные на ваш взгляд карты — не стесняйтесь, дополняйте меня в комментариях.

Всем привет! Хочу попробовать в качестве эксперимента запустить на Тесере парочку статей об истории Magic: The Gathering. Формат, конечно, не совсем Тесеровский, но во-первых, многие читатели знакомы с игрой, а во-вторых, речь пойдёт об истории, а посему "магической" терминологии будет по-минимуму.

Давно замечено, что интереснее всего читать (и писать!) о каких-нибудь неприятностях. В случае в Magic, главной неприятностью, с которой могут столкнуться игроки профессионального уровня - это издание карты, ломающей игру. Такое происходит нечасто, но регулярно. К счастью, у разработчиков игры (Wizards of the Coast или в простонародии "Визарды") есть неплохой способ определить - сломалась ли игра после выхода нового сета или нет. Они смотрят на разнообразие колод, с которыми игроки выступают на турнирах. Обычно, на звание самой сильной претендуют пять или шесть колод. Когда это число падает до двух-трёх - это сигнал о том, что что-то не в порядке. В этом случае, Визарды публикуют бан-лист, в котором перечисляют карты, запрещённые к дальнейшему использованию на турнирах. Сильные колоды ослабляются, позволяя слабым вновь конкурировать за место в топе. Все счастливы (ну, кроме тех, кто потратил $200 на забаненные карты).

Сегодня мы посмотрим на карты, которые по тем или иным причинам попадали в бан-лист стандарта. Для тех, кто не знаком с Magic, поясню, что "стандарт" - это формат соревнований, в котором вы можете использовать карты последних двух-трёх выпусков. В отличие от "вечных" форматов (все карты, начиная с какого-то выпуска), стардарт ротируется. Появление нового выпуска "ротирует" из стандарта карты старого выпуска. Здоровье стандарта очень важно для Magic - во-первых, новички приходят именно в стандарт, а во-вторых, из-за ограниченного кардпула, его (казалось бы!) легко контролировать. Именно поэтому бан карты в стандарте всегда воспринимается очень болезненно, как разработчиками, так и игровым сообществом.

Итак, поехали.

Июнь 1997. Забанена Zuran Orb

Сама идея разделить Magic на "вечные" и "ротирующиеся" форматы, кажется, родилась в незапамятные времена, но Визарды довольно долго утрясали детали. Датой рождения стандарта в том виде, в котором мы его знаем, я буду считать июль 1997 года. В этот день были приняты новые правила составления колод, по которым ваша стандартная колода может включать карты последнего базового выпуска и последних двух блоков (на тот момент, 5-ый базовый выпуск, блоки Ice Age и Mirage). Первым почётным гостем бан-листа стал неприметный артефакт Zuran Orb .

Честно говоря, Zuran Orb не особо впечатляет. Менять земли на жизни по курсу одна к двум? Так себе предложение... С другой стороны, Orb приводил к неоправданно затянутым партиям, когда игрок, находясь в шаге от поражения, "проедал" свои земельные угодья и снова возвращался в игру. И снова, и снова. Усугубляла ситуацию земля Thawing Glaciers, обеспечивающая постоянный приток земель на поле.

Декабрь 1998. Забанены Tolarian Academy и Windfall

Бан Zuran Orb - хороший показатель того, в каком состоянии находился Magic в 97-98 годах. Наломав дров с альфой и бетой, разработчики начали выдавать на гора скучнейшие и совершенно непродуманные сеты, в которых истории и флейвору уделялось больше внимания, чем игровым механикам. Марк Роузвотер, один из ведущих дизайнеров Magic, по праву назвал Homelands, цитирую, "a poorly designed set". Я готов пойти дальше и сказать, что Homelands - это самый "poorly designed set" в истории игры.

С этим надо было что-то делать.

Революция состоялась с выходом блока Urza, в котором Визарды, наконец-то решили подпустить огоньку и взбодрить скучающих игроков. И, надо заметить, им это удалось! Выпуск десятка совершенно абсурдных по своей силе карт привёл к появлению в стандарте невероятных комбо-колод. Игроки, привыкшие по полтора часа бодаться существами 3/3, проигрывали комбам на третьем (а особые счастливчики уже на втором) ходу...

Взять ту же Tolarian Academy . Даже неопытному игроку в Magic, должно быть очевидно, что с ней что-то не в порядке. Знаете сколько маны могли произвести те колоды на первый ход? Шесть! За шесть ман можно разыграть все свои карты на руке. И это, напомню, до того, как соперник вообще приступил к игре.

Идея разыграть свою руку подводит нас к следующей топовой карте стандарта - Windfall . На ней написано: "игроки сбрасывают все карты и набирают карт по наибольшему количеству сброшенных". Но это официальный текст. На практике больше получается так: "ваш противник сбрасывает семь карт и набирает семь карт, вы сбрасываете ноль карт и набираете семь карт". Перезарядка руки за три маны - мечта любой комбо (да и не только) колоды.

Последний компонент сверх-колоды - Mind Over Matter . Чары сами по себе не впечатляющие, но с учётом Tolarian Academy (производящей ману в невероятных количествах) и Windfall (перезаряжающей руку), полностью выключающие противника из игры.

Реакция игроков на такое радикальное изменение метагейма была предсказуемой. "Пошли бы вы нафиг со своим Mind Over Matter!". Люди распродавали свои коллекции и уходили из Magic (вернее, заявляли, что уходят из Magic. Альтернатив-то особо не было). Визарды же, увидев в свою очередь падение интереса к новому ротирующемуся формату, оперативно наложили бан на Tolarian Academy и Windfall. Стандарт был спасён...

К сожалению, нет...

Март 1999. Забанены Dream Halls, Earthcraft, Fluctuator, Lotus Petal, Recurring Nightmare и Time Spiral

Декабрьский бан заставил любителей быстрых комб обратить своё внимание на другие, весьма спорные с точки зрения баланса, карты стандарта. А их нашлось на удивление немало. Ослабив Mind Over Matter, Визарды открыли ящик колодостроительной Пандоры.

С одной стороны, поставленная задача (разнообразить стандарт) была достигнута. На смену одной супер-колоде пришло несколько. С другой стороны, люди, желающие играть в "честный" Magic (сиречь разыгрывать существ и ходить ими в атаку), пролетали мимо стандарта, потому как сливали игру за первые три хода. Зима 98-99 годов по праву вошла в историю Magic под названием "combo winter".

Чтобы понять масштаб катастрофы, зацените шутку тех времён. Проводя аналогию с шахматами, игроки говорили, что "бросание монетки - это дебют, набор стартовой руки - миттершпиль, первый ход - эндшпиль". Как и в шахматах, игры могли закончиться уже в дебюте - ветераны турниров вспоминают случаи, когда два комбо-игрока бросали монетку и подписывали протокольный лист.

Посмотрим на карты. Проще всего понять бан Lotus Petal . Заметьте, что это всеми любимый Black Lotus, ослабленный в три раза. И несмотря на это, Lotus Petal абсурден. Универсальный мана-разгон без каких либо недостатков! Неудивительно, что комбо-колоды того времени процветали.

Далее, Fluctuator . Не бог весть что за эффект - снижает стоимость прокрутки (cycling) карт на две маны. К счастью или несчастью, стоимость прокрутки на большинстве карт с этой способностью составляла в аккурат две маны. Флуктуатор делал прокрутку этих карт бесплатной, позволяя игрокам эффективно прокручивать по пол-колоды в поисках нужных частей комбы.

Earthcraft предположительно стал жертвой формулировок. Первоначальный текст карты должен был звучать так: "все ваши существа получают способность: за поворот развернуть базовую землю". Статическая способность, наделяющая существ активируемой способностью. Согласен, сложновато. Гораздо элегантнее текст карты в текущей редакции: "поверните ваше существо: разверните базовую землю". Одна активируемая способность, которая вроде бы даёт тот же эффект? Не совсем. В новой формулировке вы можете поворачивать существ, только что вошедших в игру. Добавьте к этому генератор существ (Sacred Mesa) и способ получить две маны с одной земли (Fertile Ground), и вы можете легко уйти в бесконечный цикл.

Time Spiral это брат-близнец Windfall. Мы уже видели, на что способны карты, заставляющие игроков "взять семь карт". В довершение ко всему, Time Spiral разворачивал ваши земли, фактически, давая ещё один ход. Очень кстати, с учётом только что набранной новой руки.

Dream Halls позволяет игрокам играть карты забесплатно. Визарды всерьёз выпустили эту карту. Что могло пойти не так? Окей, я преувеличиваю. Оплата мана-стоимости карт заменяется на сброс карт с руки. Небольшая потеря с учётом того, что Yawgmoth"s Will позволяла разыграть сброшенные карты непосредственно из кладбища.

Recurring Nightmare - обычная "реанимирующая" карта, за тем исключением, что она возвращается в руку и может быть использована снова и снова. Напомню вам, что под реанимацией в Magic понимается возврат существа из кладбища в игру. Осмелюсь утверждать, что ни одно существо не возвращалось с того света столько раз, сколько это делал Great Whale. Возвращаясь в игру, он разворачивал семь земель, три из которых шли на повторную оплату Recurring Nightmare (воскрешая этого чёртового кита опять!), а четыре - копились в мана-пуле, давая бесконечный прирост маны.

Вооружившись бан-хаммером, Визарды дали понять - комбо-зима закончилась. Нельзя сказать, что ликование было всеобщим. Представьте себя на месте игрока, вбухавшего свою зарплату в покупку соревновательной колоды, которая в один миг превратилась в кучу неиграбельного картона. Моё им сочувствие. Большинство игроков, всё же, было настроено оптимистично - предстоящий турнир в Вене (март 1999) должен был подвести черту и стать последним для этого комбо-кошмара. Однако, не обошлось без конфуза... но об этом уже в следующей части.

Magic: The Gathering. История игры

Magic: The Gathering (MtG) - коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, невероятно популярная во всем мире.

З ахватывающий игрово й процесс, широк ая турнирн ая поддержк а , а также тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий, привлекают все новых поклонников и ценителей со всего мира.

Основное влияние на MTG оказала настольная игра под названием Cosmic Encounter, выпущенная компанией Eon Games. В этой игре задачей каждого из участников было завоевать Вселенную, руководя развитием одной из пятидесяти космических рас. Расы обладали некими особыми способностями, во время игры разрешалось заниматься политикой, добывать ресурсы, осваивать новые миры и, разумеется, воевать. Эта игра обладала досконально проработанной математической моделью и, вместе с тем, была весьма дружественна для начинающих игроков. Основной ее плюс заключался в практически бесконечной играбельности и в наличии убойных "комбо" - связок действий, приводивших играющего к победе.
Идея использования карт была взята из классической (в Соединенных Штатах) карточной игры, называвшейся Strat-o-matic Baseball. Игра была посвящена бейсболу, а игроки выступали в роли менеджеров, в подчинении которых находились команды, созданные на основе реальных. Карты иллюстрировались фотографиями спортсменов, каждый обладал собственными статистиками, зависящими от текущих рейтингов прототипа. В Strat-o-matic Baseball можно было играть, а можно было просто собирать карты.
Синтез этих двух игр породил предшественницу
MTG , названную просто и незатейливо: Five Magics . Игра была создана Ричардом Гарфилдом для "внутреннего пользования" и стала весьма популярной в Пенсильванском Университете, где Ричард получал высшее образование. Тогда, в 1982 году, о коллекционных карточных играх еще никто не знал. Прошло десять лет. Ричард продолжал в свободное от работы время создавать новые игры, и в августе 1992 года судьба свела Гарфилда с молодой издательской конторой Wizards of the Coast , штаб которой находился в Портленде. Wizards of the Coast требовалось нечто новое, игра, в которую можно играть при минимальном количестве аксессуаров, т е низкой себестоимостью издания, и которая идеально подошла бы для турниров, дающих всемирную популяризацию игре. И тогда Ричард вспомнил о Five Magics.

Первая версия игры вышла в 1993 году и называлась Alpha. Презентация прошла на крупнейшей в мире выставке настольных игр GenCon и мгновенно стала сенсацией. Сама игра состояла в следующем: играют 2 человека, у каждого игрока 20 жизней и собственная колода. Как только жизнь одного из игроков заканчивается-оппонент побеждает. Для успешной игры нужно эффективно составить саму колоду. Элемент случайности присутствует, но не является основным фактором. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок решает сам - использовать то, что он приобрел или меняться с другими игроками.

Правила Альфы несколько отличались от сегодняшних: стены могли атаковать, а потеря всех базовых земель одного типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся с данным типом земли. Сами карты вырезались из картона и раскрашивались вручную, а и ллюстрации были полны искрометного юмора.
В первых версиях MTG не было внутреннего баланса. Было слишком много дешевых и мощных карт. Активно пользовались также и карты, позволявшие украсть у оппонента карты на постоянной основе. Control Magic передавал играющему существо противника (причем навсегда) Активация Copper Tablet приводила к обмену существами (самого сильного у противника на слабенького своего ). Planeshift забирал карту земли. Применение Ecoshift приводило к тому, что все выложенные на стол карты земель собирались, перетасовывались и раздавались снова. Жуткое испытание для многоцветной колоды! Все карты такого типа были впоследствии изъяты из обращения.

При формирова нии колод с начала общей тенденцией было построение сверхмощных колод, играть против которых было сущей головной болью. Затем стали возникать тематические колоды. Колода "Мгновенная Смерть" работала таким образом, что уже на втором ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми мощных существ. "Змеиная" колода состояла исключительно из змей, ее создатель любил шипеть, выкладывая очередную тварь на стол. С уществовала колода, состоящая исключительно из артефактов, в ней даже не было земель. Колода, названная "Бесконечная Циркуляция", использовала комбо из Swords to Plowshares и Timetwister. Первая карта изыма ла существо из игры до конца партии, вторая заставля ла обоих играющих смешать библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол карты и раздать их заново. Фокус в том, что при каждом применении этой комбинации оппонент лишался одного существа. Разумеется, у него было огромное количество здоровья, но у него не оставалось ни одного существа для защиты.

Почти сразу вышло второе издание игры, которое было перепечаткой первого с добавлением новых карт. С каждым новым изданием прорабатывались схема построения и математический расчет в игре при сборе колод. С выходом в декабре 1993 г. выпуска Arabian Nights стало ясно что MTG - это всерьез и надолго. К концу 1994 г. уже вовсю проводились официальные турниры, а игра была переведена на несколько языков.
Развитие MTG продолжалось семимильными шагами. Начиная с Ice Age , вышедшего в 1995 г., появились красивые иллюстрации и проработанная вселенная. Была принята система выхода сетов: отныне каждый год должен был выходить новый блок, включавший в себя три издания. Раз в два года предполагалось выпускать базовую редакцию, полностью состоявшую из уже изданных ранее карт. 1998 год был ознаменован выходом издания Urza s Saga , в котором были воплощены лучшие задумки Wizards of the Coast . Начиная с Urza s Legacy , входящего в блок, компания начала выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Блестящие карты являлись полными копиями обычных, но выглядели интереснее и встречались намного реже. В 1999 году компанию Wizards of the Coast покупает крупнейшая компания с мировым именем, занимающаяся продажей игр, - Hasbro , но на политике компании относительно выпуска самой игры это практически не отразилось. Переломным для MTG стал 2003 год, когда игре исполнилось 10 лет. В честь этого события была выпущена юбилейная восьмая редакция , в которой был полностью изменен дизайн. На смену Вселенной Доминарии пришел новый мир Mirrodin , который был не только отличался от предыдущих изданий, но и вообще имел мало общего с классическим фэнтези. Следующие три года о Доминарии вообще не было упоминаний. С 2000 года MTG стала развиваться молниеносными темпами в странах Азии, особенно в Японии. На этой волне в 2004 году выходит новый блок Kamigawa , в основе которого мир, созданный в духе восточной тематики, не совсем понятый европейцами. Через год Wizards of the Coast удалось вернуть несколько ослабевший интерес к игре выпуском блока Ravnica , в котором вернулись к канонам европейского фэнтези и карты сета могли на равных соперничать с большинством старых, а новые двухцветные земли дали невиданные до сих пор возможности в MTG. Триумфальное возвращение в старую вселенную произошло осенью 2006 года с выпуском Т ime Spiral , повествовавшим о далеком будущем Доминарии , о приближающейся гибели этого мира и надвигающемся хаосе, завершающем прошлое MTG и дающем основу будущего. Помимо пертурбаций с сюжето м Wizards of the Coast столкнулись с проблемами игровой составляющей. Издавая Limited Edition (или Альфа ), компания не строила далеко идущих планов на будущее. Сет был переполнен несбалансированными картами и большинство турнирных колод наполовину состояли из карт, выпущенных в первом издании. В итоге компания оказалась перед выбором - продолжить выпуск сверхсильных карт, тем самым совершенно разрушив баланс, или отгородить самые первые издания от последующих. Так появилось разделение на форматы и списки ограниченных и запрещенных карт в определенных форматах. Почти одновременно с первыми игроками появились и первые коллекционеры, и сейчас цены карт первых изданий выставляются на аукционах за астрономические суммы. Собрать все сеты MTG почти невозможно и любители собирают коллекции по определенным типам существ, по художникам, по фойловым изданиям карт определенного сета и т. д. Отдельная тема- иллюстрации в MTG . На данный момент более сотни профессиональных художников работает над созданием атмосферы игры. Имена John Avon, Donato Giancola, Rob Alexander известны людям далеким от MTG . Симбиоз уникальной и интересной игры, придуманной Ричардом Гарфилдом и нетривиальному маркетинговому ходу, который предприняла компания-издатель Wizards of the Coast , начавшие с 1996 г. проводить крупные профессиональные турниры ( Про Туры ) по MTG , тем самым превратив игру в спорт, привела к ошеломительному успеху игры. Первый Про Тур состоялся в Нью-Йорке и собрал несколько сотен участников. Постепенно игра стала популярной по всему миру. Презентация русской версии MTG в России произошла в 2005 г. В Москву приехали не только лучшие игроки планеты, но и сам Ричард Гарфилд ! Качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг не дает ослабевать интересу к Magic: The Gathering по сей день. Мы приветствуем вновь прибывших в этот удивительный мир, и надеемся что он станет для вас любимым увлечением!
В 2018 году Magic: The Gathering отметила свой 25-летний юбилей. Внушительная 25-летняя история Magic: The Gathering - это инновационный игровой дизайн, невероятные иллюстрации и захватывающий сюжет. Следующие 25 лет сулят игре воистину безграничные перспективы. Однако благодаря именно вам, игрокам и поклонникам со всего земного шара, Magic - это не просто игра, а целое сообщество.

History of Benalia

Обновлено 24.05.2018

Выпуск Доминария принёс нам много изменений и новшеств. Одно из них — Саги. Из этой статьи вы узнаете, когда на Сагу кладутся жетоны. Какие эффекты могут повлиять на количество этих жетонов. Когда срабатывают триггеры Саги, а когда нет. Что можно сделать, чтобы Сага с финальной главой осталась на поле битвы и чем отличается ДВС про Саги от всех остальных.

Сага — это не новый тип карты. Это подтип чар, с которым связаны дополнительные правила. Как и с Аурой , например. К Сагам применяются все эффекты, применимые к чарам:

Вы можете найти Сагу в своей библиотеке на разрешении триггера Academy Rector.

Коварный оппонент может отменить вашу Сагу при помощи Аннуляции.

Приживание уничтожает Саги.

Супертипов Саги по умолчанию не имеют, значит не являются легендарными . Вы можете одновременно контролировать несколько Саг с одинаковым именем.

Саги относятся к историческим объектам:

700.6. Термин исторический ссылается на объекты, которые имеют супертип Легендарный, тип карты Артефакт или подтип Сага.

Никаких правил с этим термином не связано, но есть карты, которые с ним взаимодействуют. Например, розыгрыш Саги вызовет срабатывание триггера

Разыгрываются Саги как обычные чары в свою главную фазу при пустом стеке. Эти временные требования могут быть нарушены при наличии эффектов, позволяющие разыграть такую карту в другое время:

На разрешении заклинания Саги или в результате применения эффектов (например, Show and Tell) Сага выходит на поле битвы и сразу же получает один жетон знаний.

Если вы контролируете Сезон Удвоения, то ваши Саги будут выходить на поле битвы с двумя жетонами знаний. Но это относится только к жетонам, которые кладутся при выходе на поле битвы. Подробнее ниже.

При наступлении вашей первой главной фазы каждая Сага под вашим контролем получает жетон знаний. Это действие, основанное на структуре хода , такое же как взятие карты на предыдущем шаге. Оно заложено в правила игры и игрок не может решать, выполнять его или нет — оно обязательно . Такое действие не использует стек и на него невозможно ответить. Сезон Удвоения на это событие тоже не реагирует, потому что причиной появления жетона не является эффект.

Обратите внимание, что в напоминании о правилах на картах Саги написано «после вашего шага взятия карты ». Подразумевается то, что шаг взятия карты закончился и началась главная фаза. В правилах это действие имено так и формулируется:

714.3b. С началом главной предбоевой фазы игрока этот игрок кладёт один жетон знаний на каждую Сагу под своим контролем. Это действие, основанное на структуре хода, не использует стек.

Как правило в обычной игре это будет означать, что жетон кладётся после взятия карты, но не стоит забывать, что на шаге взятия карты игроки получают приоритет и могут произвести некоторые действия. Например, коварный оппонент может как раз в этот момент уничтожить или изгнать вашу Сагу.

Если под действием некоторого эффекта предбоевая фаза пропускается (), то ваши Саги не получат жетонов и способности глав не сработают. Напротив, если пропускается фаза взятия карты, то это никак не влияет на Саги: жетоны будут положены в начале первой главной фазы.

Способность главы Саги

У каждой саги есть способности, обозначенные римскими цифрами (в правилах используется обозначение {rN}). Эти способности называют способностями глав. Это всегда триггерные способности, срабатывающие, когда на Сагу помещается жетон знаний и общее количество жетонов достигает следующей главы или следующих глав.

По букве правил триггер выглядит так:

714.2b «{rN} — [эффект]» обозначает «Когда на эту Сагу помещается один или несколько жетонов знаний, если число жетонов знаний на ней было меньше, чем N, и стало равно как минимум N, [эффект]».

Ещё раз внимательно прочитав текст триггера вы заметите, что никаких указаний на то, как именно жетон знаний появился на Саге в правиле нет. Поэтому, получить триггер соответствующей главы можно не только благодаря эффекту замещения выхода Саги на поле битвы или действиям, основанным на структуре хода. Изменить количество жетонов знаний на Саге можно и другими способами:

Как вы уже прекрасно знаете, сработавший триггер попадает в стек и уже . Ни изменение количества жетонов знаний, ни само существование Саги уже никак не влияют на сработавший триггер.

Если количество жетонов знаний на Саге достигает максимального значения глав, то после того, как триггер финальной главы покинет стек, при выполнении ДВС контроллер Саги её жертвует .

704.5s. Если число жетонов знаний на перманенте Сага больше или равно номеру её финальной главы и она не является источником способности главы, которая сработала и всё ещё находится в стеке, то контроллер этой Саги жертвует её. См. правило 714, «Карты Саги»

Пока триггер финальной главы Саги лежит в стеке, у игрока есть возможность избежать жертвы, вернув Сагу в руку или уменьшив количество жетонов знаний на этой Саге:

Эффект активируемой способности Вампирши-Наговорщицы снимет все жетоны знаний с Саги.

Убрать один жетон знаний с Саги можно в качестве стоимости активируемой способности Power Conduit.

Уменьшение количества жетонов знаний на Саге не вызывает срабатывания триггеров её предыдущих глав. Триггеры срабатывают только при помещении жетонов знаний.

1993 год был тяжелым для Питера Адкинсона - владельца небольшой компании-производителя настольных игр Wizards of the Coast. В сегменте легких развлечений ведущие позиции занимали ролевые игры и игры военные, с миниатюрными солдатиками. Все они были ориентированы на очень узкий круг людей - тех, кто не только выучит наизусть толстенные тома правил, но и сможет потратить три часа на одну-единственную игровую партию. К тому же на Адкинсона подали в суд: на коробке с его игрой было написано, что она совместима с Dungeons & Dragons - крупнейшей ролевой игрой всех времен.

Теперь только чудо могло спасти компанию от разорения. Именно отчаянное желание найти это чудо заставило владельца согласиться на встречу с молодым человеком по имени Ричард Гарфилд, заявившим, что он придумал самую лучшую игру в мире.

Задумка Гарфилда впечатляла, но ее воплощение потребовало бы значительных денежных затрат: на изготовление множества деталей из металла, дерева, пластика и большого игрового поля.

«Послушай, - сказал Адкинсон, - у меня нет возможности это выпустить. Но я могу издать любую печатную продукцию. Я сотрудничаю с колледжем искусств, у меня есть отличные иллюстраторы. Ты мог бы придумать игру, чтобы ее можно было напечатать на бумаге, чтобы она не нуждалась в фишках, фигурках, поле и чтобы партия длилась минут пятнадцать?»

«Нет проблем», - ответил Гарфилд. Когда через пару дней он вернулся с прототипом, Адкинсон понял, что судьба наконец-то ему улыбнулась.

«Я сразу увидел, что это хит, - говорил он потом. - Но я совершенно не угадал его масштабы. До встречи с Гарфилдом я даже и не мечтал конкурировать с Dungeons & Dragons. После встречи я купил ее целиком».


Начало

Ричард Гарфилд не просто увлекался играми - он был доктором математики, а в круг его научных интересов входили комбинаторика и теория игр. Начал Гарфилд с того, что определил задачи, которые требовалось решить.

Во-первых, игра должна быть больше, чем кажется с виду: это выгодно отличит ее от конкурентов. Если два человека купили «Монополию», то у обоих будет по совершенно одинаковой игре. Гарфилд же хотел вывести игру за эти рамки, сделать ее больше, чем может представить любой игрок. Люди будут исследовать игру, сравнивать наборы друг друга, строить догадки, их интерес к игре будет расти.

Поставленные Адкинсоном условия идеально сочетались с этой концепцией. Ричард подумал: что, если игра будет состоять из фрагментов, как пазл? Правила для каждого фрагмента будут написаны на нем самом, а все вместе они объединяются в общую гибкую систему.

Пусть этими фрагментами будут игральные карты. Каждая карта воплощает отдельное заклинание. Игроки будут собирать карты в колоды и разыгрывать их одну за другой, будто листая страницы магической книги. Выпуски карт можно продавать случайными наборами, скажем по 15 штук. Таким образом, мало кому удастся собрать все кусочки мозаики.

Но у такой игры сразу же возникнет несколько проблем, главная из которых - «проблема ферзя». Если одному игроку в наборе достались, скажем, ладья и слон, а другому - два ферзя, то заранее ясно, кто из них победит. Как решить эту проблему?

Никак, подумал Гарфилд. Но можно сделать так, чтобы ферзи встречались реже, гораздо реже, чем ладьи, а ладьи - реже, чем пешки. Таким образом, если 10 человек купят по 3–4 набора, кому-то из них достанется один-единственный ферзь. Чтобы создать колоду из ферзей, игроку придется потратить несколько тысяч долларов. А если это произойдет - игра явно приобрела культовый статус, и любая проблема стоит такого успеха.

Вдобавок можно разделить карты на группы так, чтобы каждая группа имела свои недостатки и преимущества. Такое разделение очень хорошо увязывалось с общей фэнтезийной направленностью игры: разные маги будут использовать разные заклинания.

Это позволило решить и вторую задачу: игра должна взывать к интуитивно понятным архетипам и конфликтам, чтобы ни у кого не возникало вопроса, почему мы вообще в это играем и в чем наша цель.

Все карты так или иначе делятся на пять цветов. Каждый цвет обладает своей уникальной, но ясной философией. В этом плане Гарфилд не столько создал что-то новое, сколько придал извечным темам новый облик.

Какой цвет олицетворяет необузданные эмоции, ярость? Красный. Какого цвета чистота, свет? Белого. Смерть? Черного. Холодный, расчетливый интеллект - синего. Зеленый - цвет природы и естественного хода вещей.

Такое разделение дает возможность втянуть игрока в знакомые каждому конфликты: Белый против Черного - Добро против Зла. Белый против Красного - Порядок против Хаоса. Синий против Зеленого - Культура против Природы. Каждый цвет имеет двух врагов и двух союзников среди четырех других цветов.

«Я думаю, что успех игры в том, что в самой ее основе лежит философия и психология».
Марк Роузуотер, главный дизайнер Magic the Gathering с 1996 года

Это определило не только дух игры, но и правила, регламентирующие использование цветов. Так, каждый цвет связан с определенной способностью: Синий может отменять заклинания противника, Черный - воскрешать павших, а с помощью Красного можно метать молнии и огненные шары. Но также каждый из цветов имеет и свою слабость - в итоге все пять взаимодействуют между собой по принципу «камень - ножницы - бумага».

Но что помешает игрокам просто положить в колоду самые сильные карты каждого цвета? Цена, решил Гарфилд и придумал «систему маны». Картами любого из цветов можно сыграть, только потратив ману аналогичного цвета.

Решение ввести систему маны также позволяло выполнить последнее условие, которое Гарфилд поставил сам себе: игра должна содержать строго выверенное количество неизвестной информации, чтобы новички могли списывать поражения на отсутствие удачи, а ветераны полагались бы на навыки и опыт, но все равно в одном случае из 100 могли проиграть новичкам. Последнее было очень важно - ведь подавляющее большинство людей не достигнет мастерства в игре, и, чтобы удерживать их интерес, им нужно дать отдушину и надежду.

Ману дают карты земель: равнины - белую, острова - синюю, болота - черную, горы - красную, леса - зеленую. И карты заклинаний, и карты земель смешиваются в одну колоду. В начале партии каждый из игроков берет семь случайных карт и каждый ход добавляет еще одну. Чем больше в колоде различных цветов, тем меньше шанс вытянуть карту земель нужного цвета и разыграть заклинания. В то же время чем меньше цветов - тем меньше доступных стратегий.

Мана дала игре все, в чем та нуждалась. «Проблема ферзя» отчасти решалась благодаря тому, что сильные заклинания стоят больше маны, чем слабые. Поэтому в самом начале игры, когда ресурсов мало, они бесполезны. Вдобавок игроку может не повезти, и он просто не вытянет достаточное количество земель. Вытаскивая одно за другим сильные и дорогие заклинания, он будет беспомощен перед противником, вооруженным чем-то слабым, но дешевым.

Три инновации Гарфилда: коллекционная карточная игра, деление на цвета и система маны - идеально дополняли друг друга.

Новую игру он назвал Magic the Gathering. По-русски ее называют просто «Магия».


Детство

Популяризировать «Магию» с нуля в 1993-м было непросто. Адкинсон лично посетил каждый магазин настольных игр на Западном побережье США, а в августе поехал на GenCon - второй (после немецкого Spiel) фестиваль игр.

Каждый год на GenCon’е собираются тысячи людей, которые несколько недель подряд играют в ролевые игры, тестируют новинки в перерывах между сессиями и обмениваются новостями. Для владельца маленькой компании это была поездка в Мекку. Тогда он еще не знал, что «Магию» ждет такой успех, что он, Питер Адкинсон, купит GenCon.

«Все детство вы без ума от какой-нибудь спортивной команды, - говорил создатель „Магии“. - Вы пытаетесь попасть на все матчи, собираете атрибутику. А потом вы вырастаете, на вас сваливается счастье, и вы покупаете эту спортивную команду целиком».

Первое издание «Магии» содержало 200 уникальных карт и было напечатано тиражом 2,5 млн экземпляров. Создатели подсчитали, что этого должно хватить на полгода. За три недели фестиваля GenCon все до единой карты были распроданы.

Адкинсон не знал, что делать. Внезапно его компания с офисом в гараже оказалась в самом центре игровой индустрии. Посовещавшись, они с Гарфилдом решили выпустить второй тираж, сразу за первым, без значительных отличий, - 7 млн карт. Его раскупили меньше чем за неделю.

В спешном порядке создали первое дополнение к игре, благо у Ричарда уже было множество наработок. Тогда же решили, что имеет смысл все карты одного выпуска объединить историей или темой. Для пробы взяли «Тысячу и одну ночь»: среди новых карт были ковер-самолет, Шахерезада, Аладдин, джинны и прочие герои сказок.

Функции и роль каждого персонажа были предельно ясны: их подсказывала сама механика игры.

Но Гарфилд отлично понимал, что, если позволить игрокам совмещать старые и новые карты, количество взаимодействий возрастает многократно и предсказать результат не сможет никто. Потому он хотел выпустить «Арабские ночи» с другой карточной рубашкой и создать таким образом серию игр, а «Магию» превратить в целый жанр.

Его едва отговорили: игроки захотят добавить новые карты к старым - если они не смогут этого сделать, продажи упадут. Игра должна быть единой, все ее части должны подходить друг к другу. Это условие и стало главным принципом «Магии».

У всех карт Magic the Gathering одинаковая рубашка, на каждой из них красуется чернильное пятно, поставленное по ошибке на прототип.

«Арабские ночи» превзошли по своей популярности все предыдущие выпуски. К такому не был готов никто. Компании срочно требовались сотрудники, а все, кто работал в ней до этого, в одночасье получили повышение: так, девушка с ресепшена стала директором по продажам.

На работу брали всех, кто соглашался.

«Приходил чей-нибудь друг, - вспоминает Гарфилд, - и говорил: „Привет, я пришел повидать Джо“. Его тут же спрашивали: „Тебе нужна работа? Мы хорошо платим“. „Э- э, - отвечал тот, - ну ладно“».

Одним из таких новичков был Марк Роузуотер - третий из тех, кому «Магия» обязана своим существованием. До этого Марк писал сценарии для ситкомов и из любви к делу подрабатывал в магазине игр. Сразу после GenCon’а покупатели стали заваливать его вопросами об «этой новой игре». Большинство даже не знали названия, но все говорили о ней, словно она была каким-то чудом.

Несколько месяцев Марк безуспешно пытался разузнать о «Магии» хоть что-нибудь, и на одном небольшом фестивале ему удалось найти человека, у которого была собранная колода. Перелистывая карты и мысленно погружаясь в многообразие возможных взаимодействий между ними, Роузуотер понял, где он хочет работать.

Когда он пришел в компанию, было начало 1994 года. Сотрудники все еще пребывали в состоянии эйфории: масштабные вечеринки устраивались каждые выходные, а будни неизменно завершались «офисным хоккеем», в который полагалось играть сидя на стуле на колесиках.

«Две вещи они делали лучше всего, - говорит Марк, - создавали „Магию“ и прожигали деньги. Это были дикие дни. Самым нормальным был уборщик, который, приходя, просил быть поаккуратнее и не разбивать шайбой потолочные панели».

Но, как и предполагал Гарфилд, после того, как игра стала хитом, у них начались проблемы.


Отрочество

Игра построена так, что на первый ход игрок выкладывает одну землю и разыгрывает заклинание, которое стоит одну ману. На второй ход у него две земли, он может разыграть заклинание, которое стоит две маны, и т. д. Карты, позволяющие обойти эти ограничения, дают огромное преимущество перед оппонентом.

Таких карт в самом начале «Магии» было выпущено несколько. Одни просто так давали гору маны, другие - дополнительные ходы, третьи позволяли бесплатно брать из колоды новые карты, вследствие чего роль случайности заметно уменьшалась. Различие между этими монстрами и обычными картами было куда больше, чем различие между пешкой и ферзем.

«Проблема ферзя» встала очень остро, и было решено ввести ограничения: отныне в одной колоде нельзя было иметь больше четырех копий одной карты. Это нововведение вызвало первую масштабную волну недовольства среди игроков. «Как они смеют запрещать мне использовать мои же собственные карты?»

На этом проблемы не заканчивались. Сильные карты были не только сильными, но еще и страшно редкими: первые издания уже расхватали на коллекции. Такие карты стоили больше 100 долларов на вторичном рынке, и новички просто не могли их себе позволить. Решено было их запретить совсем. В ответ игроки стали строчить гневные письма и едва не пошли на штурм компании.

Создатели подумали и решили переиздать самые редкие карты, чтобы они были у всех. И в середине 1995-го сделали это, увеличив тираж некоторых карт в пять раз. Это привело к обвалу вторичного рынка, многие карты совершенно обесценились, и игроки снова застучали в боевые барабаны.

Чтобы их утихомирить, компания официально пообещала внести самые редкие карты в специальный список и больше никогда-никогда их не печатать. Это, конечно, успокоило коллекционеров, но расстроило игроков, которые редких карт не имели, купить их за сотни долларов не могли и потому надеялись только на то, что их издадут еще раз. Теперь эта надежда рухнула навсегда.

Цена на одну из таких карт - «Черный лотос» - от 5000 долларов и выше.

«Это было ошибкой, - говорит Марк Роузуотер. - Но мы дали обещание, и мы его держим».

Все эти невзгоды не могли сбить все возраставший спрос на игру, но они заставили компанию пересмотреть свою политику. Отныне, перед тем как принять какое-то решение, участники проекта обсуждали его несчетное количество раз, чтобы спрогнозировать последствия того или иного нововведения и избежать очередной волны недовольства. Но некоторые из таких волн предсказать было совершенно невозможно.

Например, никто и представить не мог, что игроки сочтут личным оскорблением запуск онлайн-версии игры.

Сейчас система внутриигровых платежей применяется повсеместно, но в 1997 году этого не делал никто.

Мало того что теперь можно играть картинками на экране вместо картонных карт, так и еще платить за эти картинки нужно столько же, сколько за их настоящие эквиваленты. «Как это так? - горячились игроки. - Почему мы должны платить за пиксели? Где это видано?» Многие боялись, что теперь «настоящая» «Магия» закончится и будет только компьютерный вариант. Создателям потребовалось немало усилий, чтобы всех успокоить.

Еще большую проблему вызвало изменение дизайна лицевой стороны карт. Раньше каждый цвет имел свой собственный стиль, основанный на фэнтези-культуре начала 90-х. На этом фоне иллюстрации совершенно терялись, а текст было тяжело читать. Теперь же все было приведено в единый, «стерильный» вид: иллюстрации были подчеркнуты, а тексту добавлена необходимая контрастность.

Но больше четверти игроков решили, что игру убили окончательно, и навсегда порвали с ней, предварительно забросав создателей пачками гневных имэйлов.

«Создавать игру таких масштабов без ошибок - очень сложно, - говорит Марк Роузуотер. - Время от времени их нужно исправлять. Приходится менять правила, иногда - радикально. Этого нельзя избежать. Но мы всеми силами пытаемся объяснить игрокам: все, что мы делаем, мы делаем ради игры». Стоит отдать им должное, с каждым разом у них это получается все лучше.


Юность

Сейчас «Магия» популярна как никогда. Из тех, кто работал над самым ее созданием, остался только Марк Роузуотер, который занимает пост главного дизайнера и фактически является крестным отцом игры.

Питер Адкинсон выгодно продал компанию гиганту игровой индустрии Hasbro (трансформеры, «Монополия», Scrabble) и занялся собственными проектами, в частности - фестивалем GenCon.

Ричард Гарфилд создал еще немало коллекционных карточных игр, все они пользовались определенным успехом, но ни одна не превзошла «Магию».

Периодически Гарфилд возвращается к корням, участвует в создании новых выпусков - и те бьют рекорды продаж.

Клубы игроков в «Магию» есть во всех сколько-нибудь крупных городах мира и образуют единую сеть. Результаты каждой партии заносятся в базу данных, и самых успешных игроков приглашают на большие турниры, которые проходят несколько раз в год. Призовой фонд может достигать 250 000 долларов, которые делят между собой лучшие 16 игроков.

Количество участников таких турниров растет с каждым годом. В 2013 году на Гран-при в Лас-Вегасе было 4492 игрока. Победителя ждал приз - 12 000 долларов. В высшей лиге ставки крупнее: сумма приза, доставшегося Джереми Дезани за победу на чемпионате профессионалов в Дублине, составила 40 000 долларов. Это больше, чем ушло у Питера Адкинсона и Ричарда Гарфилда на создание самого первого выпуска «Магии» в 1993 году.