Какие два способа актерской игры вы знаете. Основы кинопроизводства: актерская игра

Любые любящие родители желает своему ребёнку только самого лучшего. А это значит, для них очень важно, чтобы ребёнок всегда был «на шаг впереди» и на протяжения всего жизненного пути крепко стоял на ногах. Добиться всего этого можно, если развивать в своём чаде навыки актёрского мастерства. Как правило, актерские детские программы несут колоссальную пользу – они не только обучают азам сценической речи (технике безупречной дикции), но и, прежде всего, нацелены на развитие интеллекта ребёнка и раскрытия его индивидуальности.

А где ещё, как не на сцене, оттачивать мастерство. И что может быть лучше, чем детские спектакли или утренники, призванные развить творческие способности, в наших детях? Детские спектакли и утренники — это не просто способы развлечения, создающие положительный эмоциональный настрой у всех его участников, это ещё и эффективные средства, раскрывающие «спящие» таланты, формирующие интересы, вкусы детей. Также это и способы, позволяющие побороть застенчивость и познать .

В этой статье вы узнаете, что игровые формы актерских занятий – это наилучший вариант воспитания в ребятах гибкости мышления, пластики и коммуникативных навыков. К тому же дети в процессе игры нарабатывают навыки концентрации, умения слышать окружающий мир, понимать его.

Театрализованные игры

Организовывайте домашние представления (придумайте несложные сценарии) и вот уже ваша квартира или двор – это место, где разворачиваются интереснейшие события, при этом, ваш ребёнок – непременно главный герой. Задействуйте в своём представлении как можно больше детворы, привлекайте взрослых, ведь чем масштабнее будет действие, тем более вы и ваш ребёнок проникнетесь его атмосферой. Причём, давно подмечено: даже ощущение причастности – даёт невероятный прилив новых творческих сил и идей, а значит, формирует умение чувствовать и проживать воссоздаваемый образ.

Сцена обладает магическим свойством – она затягивает, пробуждает искать, творить — позволяет открывать новые грани реальности. Театрализованная деятельность – источник развития глубоких переживаний, высоких чувств, где игровой приём – важный метод, способ приобщения к творческой деятельности.

Игра 1. «Перевоплощение»

Цель: проникнуться выбранным образом. Игра развивает фантазию, мимику, раскрепощает. Подражайте животным, птицам. Изображайте любые предметы и разных людей: дерево, снежинку, автомобиль, продавца из соседнего киоска.

Игра 2. « Спасатель»

Задача: развить ловкость, пластичность, способность владеть своим телом.

Суть игры: ваш малыш – тот самый отважный мультипликационный герой (у каждого ребёнка есть свои любимчики, воспользуйтесь этим), так вот, задача воина: спасти планету от захватчиков – ведя бой с врагом (ребёнок совершает несложные элементы акробатики (подтягивание, махи ногами) используя спортивный уголок: кольца, лестница, канат).

Игра 3. «Домашний спектакль»

Любой поставленный домашний спектакль развивает навык работы в команде, учит импровизировать, работать для зрителя.

Выберите понравившуюся сказку, учитывая при этом возрастные особенности ребёнка (в сказке желательно, чтобы было больше действий, нежели реплик), подготовьте костюмы (можно использовать платок бабушки, шляпу папы, и по необходимости косметику мамы), пригласите актёров (братика, сестричку, бабушку, дедушку, папу, друзей) и, конечно же, обязательно наполните зал зрителями (это могут быть жители детского уголка: тигрята, мишки, зайцы, мячи, грузовики – всех и все, что любит и ценит ваш ребёнок).

Игра 4. «Театр кукол на столе»

Эта игра знакомит с приёмами кукловождения. Игра нацелена на развитие фантазии, психофизических ощущений, активизации воображения у участников.

Куклы можно сшить самим, используя мех, ткань, кожу. А можно приобрести в специализированных магазинах. Требование – куклы должны устойчиво стоять на столе.

Придумывайте сюжет, управляйте героями. Такая игра обычно очень хорошо дается детям, которые без труда раздают роли куклам и проецируют на них разные характеры.

Игра 5. «Помощник»

Цель данной игры – развить способность самостоятельно подбирать предметы для работы. Ребёнок обретает навыки оформителя.

Вы – мастер (готовите сцену). Показывайте ребёнку, как стучит молоточек. Расспросите малыша, что при этом, ещё может понадобиться для работы мастеру (гвозди, доски).

Игра 6. «Птички»

Игра развивает быстроту движения, тренирует память.

На прогулке или с окна дома понаблюдайте за поведением птиц. А потом сами с ребенком постарайтесь изобразить их движения (помахать крылышками, походить на одной ножке, поискать зёрнышки, взмахнуть и улететь –подпрыгнуть и помахать ручками).

Игра 7. «Ритмопластика»

Данная игра помогает ребёнку раскрыться и ощутить возможности своего тела.

Включите весёлую, детскую мелодию. Вместе с ребенком делайте несложные танцевальные движения — те, на которые вдохновляет музыка. Кружитесь, делайте взмахи руками, повороты, будьте активны.

Актёрские игры раскрывают творческий потенциал ребёнка, дают возможность обрести коммуникационные навыки, что делает его общение с людьми лёгким и увлекательным. Кроме того, навыки актёрского мастерства позволяют ребёнку стать самостоятельным, творчески развитым, способным незаурядно мыслить.

Воспитывайте, прививайте своим детям любовь и уважение к театру и актерскому искусству.

Задайте себе вопрос: верю я тому, что изображает актер или не верю. И ваш ответ будет для вас определяющим – хорошо он играет свою роль или нет. Так судил о достоверности актерской игры К.С. Станиславский. То, что зритель называет «переигрыванием», профессионалы называют: наигрышем.

Актеры и режиссеры говорят в таких случаях: он наигрывает, ты наигрываешь...и т.д. Наигрывать, значит - перебарщивать, фальшивить. Наигрыш происходит, когда внутреннее существование актера, не соответствует его внешним проявлениям: внешнего больше. Мы видим, что актер внутренне вялый, а пытается изображать заинтересованность, отчаяние, возмущение. Достоверность достигается правильным внутренним существованием актера при изображении персонажа. В том и состоит актерская профессия – в умении не просто показывать что-то от образа, но одновременно самому проживать то, что происходит с его персонажем. «Внутреннее существование» – это профессиональный термин и является частью актерской техники.

В театральных и кино вузах обучают, как проживать то, что проживает персонаж и, одновременно, видеть себя со стороны и управлять своей игрой. В конечном итоге – зритель чувствует то же, что и актер, если актер переигрывает или недоигрывает, то он вызывает чувство неловкости, оставляет нас равнодушными. Противоположностью наигрышу, является другая крайность – “дешевая мхатовская правденка», это выражение используют педагоги театральной студии МХТ, когда актер бормочет себе под нос, пытается играть, «как в жизни». Может, в кино на крупном плане такое бормотание будет как раз убедительно и к месту, но не в театре – где требуется донести до последнего ряда свою речь и актерскую энергию. Одной только естественной жизненной органики для театра мало, требуется определенная сценическая энергия, большая, чем в жизни. Найти золотую середину между двумя крайностями - наигрышем и «невыразительной правденкой», – одна из актерских задач, которую он решает в процессе репетиций. Но, случается, что актер находит точный рисунок внутреннего и внешнего существования, только на десятом спектакле.

В кино с этим сложнее, надо быть готовым в конкретный день и час выдать все самое лучшее - камера зафиксировала твою игру и ничего уже поправить нельзя. В репетиционный период, тем не менее, приходится и переигрывать, чтобы ощутить амплитуду эмоции. «Не наиграешь, - не сыграешь» - говорят в таких случаях актеры. Если себя не отпустить, не почувствовать свой максимум, - что иногда и достигается переигрыванием, то будешь бояться сильных проявлений, страх ведет к той же актерской фальши. Законы работы актера с образом на камеру, в кино и телесериалах, те же, но с той существенной разницей, что здесь иная крупность: по одним глазам можно понять – врет актер или нет. В кино не надо рассчитывать на зрителя в «последнем ряду», как в театре, зритель в кино и на телеэкране разглядывает актера в микроскоп – игра должна быть деликатнее. Вопрос «верю или не верю» принципиален не только для зрителя: чем больше актер сам верит в предлагаемые обстоятельства своего персонажа, тем вероятнее его успех. Но зритель не должен разбираться во всех тонкостях актерской «кухни».

Доверяйте интуиции – если вы под впечатлением от какой-то роли, значит для вас, актер, ее исполняющий, - хороший актер.

Здравствуйте. Спасибо за очень подробный и интересный ответ.

В дополнение к заданному вопросу хотелось бы узнать, корректно ли судить о мастерстве киноактера при просмотре фильма в дублированной озвучке? Можем ли мы делать выводы об игре иностранных актёров, смотря фильмы в российских кинотеатрах?

Ответить

Ещё 1 комментарий

Я предпочитаю смотреть зарубежный фильм с титрами, либо с закадровым голосом синхронного переводчика, нежели дублированный. Мне важно слышать тембр голоса актера и его подлинные интонации и темперамент. У нас есть замечательные актеры, работающие на дубляже, – Анна Каменкова, Сергей Чонишвили, Андрей Ташков и еще целый ряд имен можно перечислить. Из ушедших - Володя Вихров, мой бывший однокурсник, озвучивавший роли Ален Делона и не только, а также великолепный Владимир Кенигсон – чьим голосом разговаривал у нас Луи Де Фюнес, Жан Габен и Тото. Но все чаще, в последние годы, дублирование картин производит ужасающее впечатление – это настоящая халтура, исполненная непрофессионалами или бездарями. Озвучивание своих ролей было нормой в советское время, звук не писался вчистую во время съемок, да и сейчас без него, бывает, не обойтись. На озвучивании можно подправить роль, голосом доиграть то, что было недотянуто на съемках. Тоже, очевидно, и при дублировании. Иногда и в отечественном кинопроизводстве при озвучивании, актера, исполнявшего роль, заменяют. Самый известный и успешный пример – Валентина Талызина, «отдавшая» свой голос героине Барбары Брыльской в «Иронии судьбы». Или Александр Дьяченко – озвучивавший работы Донатаса Баниониса. Мы уже не можем разделить полюбившийся персонаж от конкретного тембра и интонации. Так что – дело не столько даже в замене голоса, сколько в качестве этой замены. И все же, в случае плохого дублирования – насколько оно может испортить хорошую игру актера? Испортить, безусловно, может. Но есть тут сложность... Восприятие картины, как и работы актера зрителем, многосоставной процесс – он зависит и от качества сценария, сюжета, темы фильма, его диалогов – насколько они интересны. И от визуального образа всего фильма – работы операторов, художников и, конечно, режиссера и композитора. Всегда заметно расхождение в уровне фильма и уровне озвучивания – если оно есть. Плохой дубляж – всегда упрощает и банализирует общую идею, тогда как гениальный дубляж не может превратить грубую поделку в шедевр. Хорошее дублирование – незаметно для зрителя, звук составляет одно целое с образом и проявлениями актера на экране. Если же вас раздражает звук дубляжа, это говорит само за себя – испортили при озвучивании: не дотянули драму, огрубили тонкую комедию, работают не в жанре. Актер, исполняющий роль, здесь не при чем. Лично я всегда могу отличить хорошую игру актера от плохого дубляжа. Но впечатление все равно бывает испорчено. И еще – немаловажным является и качество перевода иностранных картин. Плохой перевод может превратить самого гениального автора в графомана.

УПРАЖНЕНИЯ И ЭТЮДЫ

УГАДАЙ: ЧТО Я ДЕЛАЮ?

Цель. Оправдать заданную позу, развивать память, вообра­жение.

Ход игры. Педагог предлагает детям принять определенную позу и оправдать ее.

1. Стоять с поднятой рукой. Возможные варианты ответов: кладу книгу на полку; достаю конфету из вазы в шкафчике; вешаю куртку; украшаю елку и т.п.

2. Стоять на коленях, руки и корпус устремлены вперед. Ищу под столом ложку; наблюдаю за гусеницей; кормлю котен­ка; натираю пол.

3. Сидеть на корточках. Смотрю на разбитую чашку; рисую мелом.

4. Наклониться вперед. Завязываю шнурки; поднимаю пла­ток, срываю цветок.

ОДНО И ТО ЖЕ ПО-РАЗНОМУ

Цель . Развивать умение оправдывать свое поведение, свои действия нафантазированными причинами (предлагаемыми обстоятельствами), развивать воображение, веру, фантазию.

Ход игры. Детям предлагается придумать и показать не­сколько вариантов поведения по определенному заданию: че­ловек «идет», «сидит», «бежит», «поднимает руку», «слуша­ет» и т.д.

Каждый ребенок придумывает свой вариант поведения, а остальные дети должны догадаться, чем он занимается и где находится. Одно и то же действие в разных условиях выглядит по-разному.

Дети делятся на 2-3 творческие группы, и каждая получа­ет определенное задание.

I группа - задание «сидеть». Возможные варианты:

а) сидеть у телевизора;

б) сидеть в цирке;

в) сидеть в кабинете у зубного врача;

г) сидеть у шахматной доски;

д) сидеть с удочкой на берегу реки и т.п.

II группа - задание «идти». Возможные варианты:

а) идти по дороге, вокруг лужи и грязь;

б) идти по горячему песку;

в) идти по палубе корабля;

г) идти по бревну или узкому мостику;

д) идти по узкой горной тропинке и т.д.

III группа - задание «бежать». Возможные варианты:

а) бежать, опаздывая в театр;

б) бежать от злой собаки;

в) бежать, попав под дождь;

г) бежать, играя в жмурки и т.д.

IV группа - задание «размахивать руками». Возможные варианты:

а) отгонять комаров;

б) подавать сигнал кораблю, чтобы заметили;

в) сушить мокрые руки и т.д.

V группа - задание «Ловить зверюшку». Возможные ва­рианты:

б) попугайчика;

в) кузнечика и т.д.

КРУГОСВЕТНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ

Цель. Развивать умение оправдывать свое поведение, разви­вать веру и фантазию, расширять знания детей.

Ход игры. Детям предлагается отправиться в кругосветное пу­тешествие. Они должны придумать, где проляжет их путь - по пустыне, по горной тропе, по болоту, через лес, джунгли, через оке­ан на корабле - и соответственно изменять свое поведение.

ИГРЫ НА ПРЕВРАЩЕНИЯ

В театре зритель верит в то, во что верит актер. Сценическое отношение - это умение с помощью веры, воображения и фан­тазии изменить свое отношение к предмету, месту действия или партнерам, меняя соответствующим образом свое поведение, оправдывая условное превращение.

ПРЕВРАЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА

Цель. Развивать чувство веры и правды, смелость, сообрази­тельность, воображение и фантазию.

Ход игры. Предмет кладется на стул в центре круга или пе­редается по кругу от одного ребенка к другому. Каждый дол­жен действовать с предметом по-своему, оправдывая его новое предназначение, чтобы была понятна суть превращения. Вари­анты превращения разных предметов:

а) карандаш или палочка - ключ, отвертка, вилка, ложка, шприц, градусник, зубная щетка, кисточка для рисования, ду­дочка, расческа и т.д.;

б) маленький мячик - яблоко, ракушка, снежок, картош­ка, камень, ежик, колобок, цыпленок и т.д.;

в) записная книжка - зеркальце, фонарик, мыло, шоколад­ка, обувная щетка, игра.

Можно превращать стул или деревянный куб, тогда дети должны оправдывать условное название предмета.

Например, большой деревянный куб может быть превращен в королевский трон, клумбу, памятник, костер и т.д.

ПРЕВРАЩЕНИЕ КОМНАТЫ

Цель . Та же.

Ход игры. Дети распределяются на 2-3 группы, и каждая из них придумывает свой вариант превращения комнаты. Ос­тальные дети по поведению участников превращения отгады­вают, во что именно превращена комната.

Возможные варианты, предложенные детьми: магазин, те­атр, берег моря, поликлиника, зоопарк, замок Спящей краса­вицы, пещера дракона и т.д.

ПРЕВРАЩЕНИЕ ДЕТЕЙ

Цель . Та же.

Ход игры. По команде педагога дети превращаются в де­ревья, цветы, грибы, игрушки, бабочек, змей, лягушек, котят и т.д. Педагог может сам превратиться в злую волшебницу и пре­вращать детей по своему желанию.

ИГРЫ НА ДЕЙСТВИЯ С ВООБРАЖАЕМЫМИ

ПРЕДМЕТАМИ ИЛИ НА ПАМЯТЬ ФИЗИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ

ЧТО МЫ ДЕЛАЛИ, НЕ СКАЖЕМ, НО ЗАТО МЫ ВАМ ПОКАЖЕМ!

Цель . Развивать воображение, инициативу, внимание, умение действовать согласованно, обыгрывать воображаемые предметы.

Ход игры. Комната делится пополам шнуром или чертой. С одной стороны находятся выбранные с помощью считалки «Дедушка и трое-пятеро внучат», с другой стороны - остальные дети и педагог, которые будут загадывать загадки. Договорившись, о чем будет загадка, дети идут к «дедушке» и «внучатам».

Дети. Здравствуй, дедушка седой с длинной-длинной бородой!

Дедушка. Здравствуйте, внучата! Здравствуйте, ребята! Где побывали? Что вы повидали?

Дети. Побывали мы в лесу, там увидели лису. Что мы делали, скажем, но зато мы вам покажем!

Дети показывают придуманную загадку. Если «дедушка» и «внучата» дают правильный ответ, дети возвращаются на свою половину и придумывают новую загадку. Если разгадка дана правильно, дети говорят верный ответ и после слов «Раз, два, три - догони!» бегут за черту, в свой дом, а «дедушка» и «внуки» стараются догнать их, пока те не пересекли спасительной линии. После двух загадок выбираются новые «дедушка» и «внучата».

В загадках дети показывают, как они, например, моют руки, стирают платочки, грызут орехи, собирают цветы, грибы или ягоды, играют в мяч, подметают веником пол, и т.п.


КОРОЛЬ (вариант народной игры)

Цель . Развивать действия с воображаемыми предметами, умение действовать согласованно.

Ход игры. Выбирается с помощью считалки на роль короля ребенок. Остальные дети - работники распределяются на несколько групп (3 - 4) и договариваются, что они будут делать, на какую работу наниматься. Затем они группами подходят к королю.

Работники. Здравствуй, король!

Король. Здравствуйте!

Работники. Нужны вам работники?

Король. А что вы умеете делать?

Работники. А ты отгадай!

Дети, действуя с воображаемыми предметами, демонстриру­ют различные профессии: готовят еду, стирают белье, шьют одежду, вышивают, поливают растения и т.п. Король должен отгадать профессию работников. Если он сделает это правиль­но, то догоняет убегающих детей. Первый пойманный ребенок становится королем. Со временем игру можно усложнить введением новых персонажей (королева, министр, принцесса и т.п.), а также придумать характеры действующих лиц (ко­роль - жадный, веселый, злой; королева - добрая, сварливая, легкомысленная).

ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ

Цель . Развивать навыки действия с воображаемыми пред­метами,"воспитывать доброжелательность и контактность в от­ношениях со сверстниками.

Ход игры . С помощью считалки выбирается ребенок, кото­рый приглашает детей на «день рождения». Гости приходят по очереди и приносят воображаемые подарки.

С помощью выразительных движений, условных игровых действий дети должны показать, что именно они решили дарить.

РИТМОПЛАСТИКА

ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ДВИГАТЕЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

МУРАВЬИ

Цель . Уметь ориентироваться в пространстве, равномерно размещаться по площадке, не сталкиваясь друг с другом. Дви­гаться в разных темпах. Тренировка внимания.

Ход игры . По хлопку педагога дети начинают хаотически двигаться по залу, не сталкиваясь с другими детьми и стараясь все время заполнять свободное пространство.

КАКТУС И ИВА

Цель . Развивать умение владеть мышечным напряжением и расслаблением, ориентироваться в пространстве, координи­ровать движения, останавливаться точно по сигналу педагога.

Ход игры. По любому сигналу, например хлопку, дети на­чинают хаотично двигаться по залу, как в упражнении «Му­равьи». По команде педагога «Кактус» дети останавливаются и принимают «позу кактуса» - ноги на ширине плеч, руки слег­ка согнуты в локтях, подняты над головой, ладони тыльной сто­роной повернуты друг к другу, пальцы растопырены, как ко­лючки, все мышцы напряжены. По хлопку педагога хаотичес­кое движение возобновляется, затем следует команда: «Ива». Дети останавливаются и принимают позу «ивы»: слегка разве­денные в стороны руки расслаблены в локтях и висят, как вет­ви ивы; голова висит, мышцы шеи расслаблены. Движение во­зобновляется, команды чередуются.

ПАЛЬМА

Цель. Напрягать и расслаблять попеременно мышцы рук в кистях, локтях и плечах.

Ход игры. «Выросла пальма большая-пребольшая»: правую руку вытянуть вверх, потянуться за рукой, посмотреть на

«Завяли листочки»: уронить кисть. «Ветви»: уронить руку от локтя. «й вся пальма»: уронить руку вниз. Упражнение повторить левой рукой.

МОКРЫЕ КОТЯТА

Цель. Умение снимать напряжение поочередно с мышц рук, ног, шеи, корпуса; двигаться врассыпную мягким, пружиня­щим шагом.

Ход игры. Дети двигаются по залу врассыпную мягким, слег­ка пружинящим шагом, как маленькие котята. По команде «дождь» дети садятся на корточки и сжимаются в комочек, на­прягая все мышцы. По команде «солнышко» медленно встают и стряхивают «капельки дождя» по очереди с каждой из четы­рех «лапок», с «головы» и «хвостика», снимая соответственно зажимы с мышц рук, ног, шеи и корпуса.

ШТАНГА

Цель. Попеременное напряжение и расслабление мышц пле­чевого пояса и рук.

Ход игры. Ребенок поднимает «тяжелую штангу». Потом бросает ее, отдыхает.

САМОЛЕТЫ И БАБОЧКИ

Цель. Учить детей владеть мышцами шеи и рук; ориентиро­ваться в пространстве, равномерно размещаться по площадке.

Ход игры. Дети двигаются врассыпную, как в упражнении «Муравьи», по команде «самолеты» бегают стремительно, вы­тянув руки в стороны (мышцы рук, шеи и корпуса напряже­ны); по команде «бабочки» переходят на легкий бег, делая ру­ками плавные взмахи, голова мягко поворачивается из сторо­ны в сторону («бабочка ищет красивый цветок»), кисти, локти, плечи и шея не зажаты.

Упражнение можно делать под музыку, подобрав соот­ветствующие произведения из репертуара по музыкальному вос­питанию.

БУРАТИНО И ПЬЕРО

Цель. Развивать умение правильно напрягать и расслаблять мышцы.

Ход игры. Дети двигаются как в упражнении «Муравьи», по команде «Буратино» останавливаются в позе: ноги на ширине плеч, руки согнуты в локтях, раскрыты в сторону, кисти пря­мые, пальцы растопырены, все мышцы напряжены. Движение по залу возобновляется. По команде «Пьеро» - опять замира­ют, изображая грустного Пьеро: голова висит, шея расслабле­на, руки болтаются внизу. В дальнейшем можно предложить детям двигаться, сохраняя образы деревянного крепкого Бура­тино и расслабленного, мягкого Пьеро.

НАСОС И НАДУВНАЯ КУКЛА

Цель . Умение напрягать и расслаблять мышцы, взаимо­действовать с партнером, тренировать три вида выдыхания, ар­тикулировать звуки «с» и «ш»; действовать с воображаемым предметом.

Ход игры. Дети распределяются на пары. Один ребенок - надувная кукла, из которой выпущен воздух, он сидит на кор­точках, все мышцы расслаблены, руки и голова опущены; второй - «накачивает» воздух в куклу с помощью насоса; на­клоняясь вперед, при каждом нажатии на «рычаг», он выды­хает воздух со звуком «с-с-с-с» (второй вид выдыхания), при вдохе - выпрямляется. Кукла, «наполняясь воздухом», мед­ленно поднимается и выпрямляется, руки раскинуты вверх и немного в стороны. Затем куклу сдувают, вытаскивают проб­ку, воздух выходит со звуком «ш-ш-ш-ш» (первый вид выды­хания), ребенок опускается на корточки, вновь расслабляя все мышцы. Затем дети меняются ролями. Можно предложить наду­вать куклу быстро, подключая третий вид выдыхания: «С! С! С!»

СНЕГОВИК

Цель . Умение напрягать и расслаблять мышцы шеи, рук, ног и корпуса.

Ход игры. Дети превращаются в снеговиков: ноги на шири­не плеч, согнутые в локтях руки вытянуты вперед, кисти ок­руглены и направлены друг к ругу, все мышцы напряжены. Педагог говорит: «Пригрело солнышко, под его теплыми весен­ними лучами снеговик начал медленно таять». Дети постепен­но расслабляют мышцы: опускают бессильно голову, роняют руки, затем сгибаются пополам, опускаются на корточки, па­дают на пол, полностью расслабляясь.

БАБА-ЯГА

Цель. Умение напрягать и расслаблять в движении то пра­вую, то левую ногу.

Ход игры. Дети ходят по залу врассыпную, приговаривая потешку и выполняя движения под текст. Бабка-Ёжка, костяная ножка, С печки упала, ножку сломала! (Дети идут врассыпную по залу.) А потом и говорит: «У меня нога болит!». (Дети останавливаются.) Пошла на улицу - раздавила курицу, Пошла на базар - раздавила самовар! Вышла на лужайку - испугала гайку! (Дети продолжают движение, напрягая сначала левую, а потом правую ногу, прихрамывают.)

СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА

Цель . Умение напрягать и расслаблять поочередно мышцы всего тела, координировать движения.

Ход игры. Сначала педагог, в дальнейшем ребенок превра­щается в «Снежную королеву» и начинает постепенно «замора­живать» всех детей: называет при этом определенные части тела правая рука, левая рука, левая нога, правая нога, корпус, го­лова), соответствующие мышцы напрягаются. Дети превраща­ются в ледяную скульптуру, которая начинает медленно таять под лучами солнца. (Расслабляются шея, руки, корпус, ноги), дети сначала опускаются на корточки, затем полностью расслаб­ляются и ложатся на пол.

КОНКУРС ЛЕНТЯЕВ

Цель .

Ход игры.

Хоть и жарко, хоть и зной,

Занят весь народ лесной.

Лишь барсук - лентяй изрядный

Сладко спит в норе прохладной.

Лежебока видит сон, будто делом занят он.

На заре и на закате все не слезть ему с кровати.

(В. Викторов)

Дети изображают ленивого барсука. Они ложатся на ковер л стараются как можно больше расслабиться.

ГИПНОТИЗЕР

Цель . Обучение полному расслаблению мышц всего тела.

Ход игры. Педагог превращается в гипнотизера и проводит в сеанс усыпления»; делая характерные плавные движения ру­нами, он говорит: «Спите, спите, спите... Ваши голова, руки, и ноги становятся тяжелыми, глаза закрываются, вы пол­ностью расслабляетесь и слышите шум морских волн». Дети постепенно опускаются на ковер, ложатся и полностью рас­слабляются.

Можно использовать аудиокассету с музыкой для медитации ирелаксации.

НЕ ОШИБИСЬ

Цель. Развивать чувство ритма, произвольное внимание, координацию.

Ход игры. Педагог в разных сочетаниях и ритмах чередует хлопки в ладоши, притопы ногой и хлопки по коленям. Дети повторяют вслед за ним. Постепенно ритмические рисунки ус­ложняются, а темп убыстряется.

РИТМИЧЕСКИЙ ЭТЮД

Цель. Развивать чувство ритма, координацию движений, согласованность действий с партнерами.

Ход игры. Дети делятся сначала на две, а по мере приобрете­ния определенных навыков на три и даже четыре группы. Пер­вая группа придумывает ритмический рисунок и начинает его воспроизводить в хлопках. Вторая группа присоединяется к пер­вой, отхлопывая свой ритмический рисунок, затем включается третья группа и т.д.

ПОЙМАЙ ХЛОПОК

Цель. Развивать произвольное слуховое внимание и быстро­ту реакции.

Ход игры. Дети стоят врассыпную. Их задача заключается в том, чтобы среагировать на хлопок педагога и хлопнуть прак­тически одновременно с ним. Педагог предлагает «поймать» то маленький мячик, то цветок, то монетку.

ГОЛОВА ИЛИ ХВОСТ

Цель. Развитие координации движений, быстроты реакции, воображения.

Ход игры. Педагог превращается в Ивана-Царевича, а все дети - в Змея-Горыныча. Иван-Царевич взмахивает мечом (гимнастической палкой или линейкой), если взмах на уровне головы - Змей Горыныч должен спрятать головы (дети быстро наклоняются), если взмах на уровне ног, Змей-Горыныч спаса­ет хвост (дети подпрыгивают).

СЧИТАЛОЧКА

Цель. Развивать координацию движений, согласованность действий, чувство ритма, умение пользоваться жестами.

Ход игры. Дети произносят текст и одновременно выполняют движения.

Раз, два - острова Два хлопка, полукруг одной рукой,

затем другой в сторону, как бы изо­бражая два острова.

Три, четыре - Два хлопка, обеими руками

мы приплыли изобразить волнообразные движения

в направлении от себя.

Пять, шесть - Два хлопка, поочередное движение

сходим здесь правой рукой ладошкой вниз (как бы отбиваем мяч),

левой - ладошкой вверх (подбрасываем мяч).

Семь, восемь - Два хлопка, правая рука вытягивается вверх,

сколько сосен! затем на слове «сосен» вытягивается вверх левая рука

Девять, десять - Два хлопка, средним и указательным

мы в пути пальцами обеих рук выполнить движение от себя вперед, изображая «шаги».

До-счи-тал Выполнить 4 движения, по одному на

до де-ся-ти! каждый слог:

1) ладонь правой руки на голову;

2) тыльная сторона левой руки под подбородок;

3) ладонь пра­вой руки касается правой щеки;

4) ладонь левой руки касается левой щеки.

Выполнить 3 движения:

1) правая рука вытягивается вперед;

2) левая рука вытягивается вперед;

3) звон­кий хлопок в ладоши.

КАК ЖИВЕШЬ?

Цель, Развивать быстроту реакции, координацию движений, умение владеть жестами.

Ход игры.

Педагог Дети

Как живешь? - Вот так! С настроением показать

большой палец.

А плывешь? - Вот так! Любым стилем.

Как бежишь? - Вот так! Согнув руки в локтях, притоп-

нуть поочередно ногами.

- Вдаль глядишь? - Вот так! Руки «козырьком» или «бинок-

лем» к глазам.

Ждешь обед? - Вот так! Поза ожидания, подпереть щеку

Машешь вслед? - Вот так! Жест понятен.

Утром спишь? - Вот так! Ручки под щечку.

А шалишь? - Вот так! Надуть щечки и хлопнуть

по ним кулачками.

(По Н.Пикулевой)

БАБУШКА МАЛАНЬЯ

Цель . Развивать внимание, воображение, находчивость, уме­ние создавать образы с помощью мимики, жеста, пластики.

Ход игры. Дети берутся за руки и идут по кругу, в центре которого - водящий; дети поют потешку и выполняют движе­ния.

У Маланьи, у старушки, (Идут по кругу и поют.)

Жили в маленькой избушке

Семь дочерей,

Семь сыновей,

Все без бровей! (Останавливаются и с по-

С такими глазами, мощью мимики и жестов изо-

С такими ушами, бражают то, о чем говорит-

С такими носами, ся в тексте.)

С такими усами,

С такой головой,

С такой бородой...

Ничего не ели, (Присаживаются на корточ-

Целый день сидели. ки и одной рукой подпирают

На него (нее) глядели, подбородок.)

Делали вот так... (Повторяют за ведущим лю-

бой жест.)

ШЕЯ ЕСТЬ, ШЕИ НЕТ

Цель. Развивать подвижность мышц плечевого пояса.

Ход игры. Дети стоят в основной стойке и в соответствии со словами педагога выполняют движения.

Шея есть - стоять прямо, показывая длинную шею.

Шеи нет - поднять плечи вверх, как бы «втянуть» шею (уродцы). Повторить несколько раз.

ЗАКРЫТЬ КНИЖКУ, РАСКРЫТЬ

Цель . Та же.

Ход игры. Закрыть книжку - плечи вперед. Раскрыть книжку - плечи отвести назад. Повторить несколько раз.

ЗАВОДНАЯ КУКЛА

Цель. Развивать подвижность шеи, расслаблять мышцы шеи, рук и корпуса.

Ход игры. Дети стоят в позе куклы: ноги на ширине плеч, руки внизу, кисти напряжены, пальцы растопырены, ладони вперед. Желательно упражнение проводить под музыку, с раз­мером 2/4, например, «Полька» А.Жилинского.

Такт 1. Наклонить голову вперед на первую четверть, на­зад - на вторую четверть.

Такт 2. Голову вперед, назад и прямо (движение на каж­дую восьмую длительность).

Такт 3. Наклонить голову назад, потом вперед.

Такт 4. Голову назад, вперед, прямо.

Такт 5. Повернуть голову вправо, затем влево.

Такт 6. Вправо, влево, прямо.

Такт 7. Повернуть голову влево, затем вправо.

Такт 8. Влево, вправо, прямо.

Такт 9. Наклонить голову к правому плечу, затем к левому.

Такт 10. К правому, к левому, прямо.

Такт 11. Наклонить голову к левому плечу, затем к правому.

Такт 12. К левому, к правому, прямо.

Такт 13. Движение как в 1-м такте.

Такт 14. Движение как во 2-м такте.

Такт 15. Движение как в 3-м такте.

Такт 16. Голову прямо на 1 -ю долю, на 2-ю долю согнуть­ся пополам, уронить голову и руки - завод кон­чился.

ТЮЛЬПАН

Цель . Развивать пластику рук.

Ход игры. Дети стоят врассыпную в основной стойке, руки внизу, ладони вниз, средние пальцы соединены.

1. Утром тюльпан Соединяя ладони, поднять руки

раскрывается к подбородку, раскрыть ладони,

локти соединить.

2. На ночь закрывается Соединяя ладони, опустить руки

3. Тюльпанное дерево Внизу соединить тыльные сторо-

ны ладоней и поднимать руки над головой.

4. Раскидывает свои Руки сверху раскинуть в стороны, ветви ладони вверх.

5. И осенью листики

опадают Повернуть ладони вниз и мягкоопускать вниз, чуть перебирая пальцами.

ОСЬМИНОГ

Цель . Развивать пластику рук, координацию движений.

Ход игры. Руки в стороны, ладони вперед, основная стойка. Мягко скрестить руки в запястьях перед грудью и плавно от­вести в стороны. Повторить четыре раза, сверху то правая, то левая рука. Мягко скрестить руки на груди, как бы стараясь обхватить себя руками, плавно развести в стороны. Повторить четыре раза, чередуя положение рук.

МЕДВЕДИ В КЛЕТКЕ

Цель . Развивать ловкость, координацию движений.

Ход игры. Встать на колени, затем сесть на пятки, ладони положить на пол и в тыльные стороны ладоней уткнуть «мок­рые носы». Медвежата сидят в клетке и пытаются из нее вы­браться к маме в лес...

1. Правой вперед, затем Не поднимая головы, вытянуть вперед

левой правую руку по полу, по­том левую руку.

2. К себе, к себе По очереди вернуть руки в исходное

положение.

3. В стороны, в стороны Вытянуть руки по полу в стороны:

сначала правую, потом левую.

4. К себе, к себе По очереди вернуть руки в исх. п.

5. Правую руку вперед, Опираясь на левую руку, поднять-

левую ногу - назад ся с пяток, потянуться правой рукой

вперед, левой прямой ногой назад (как бы пытаться «раздви­нуть» прутья клетки).

Козлов Н., Москвина Л., Рудестам К.

Упражнение 1. "Проверь себя"

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, прическу, обувь и т. д.;
б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента;
в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т. д.).

Упражнение 2. "Ясновидец" (игра индейцев)

Участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т. д.) Для проведения конкурса можно использовать:
- домино; шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты.

Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.
Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз.
Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию .
Примечание: существуют несколько вариантов этой игры.

А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.

В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир" ведет по этому пути весь отряд и т. д.

Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".

Упражнение 4. "Тень"

Игра на развитие внимательности и памяти.

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т. п.

Анализ:
- данное упражнение развивает наблюдательность;
- вырабатывает умение чувствовать другого человека;
- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".

"Волшебный плащ".

Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто не заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар...

Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

"Игра Кима".

Игра Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают разведчики, а также развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.
Руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т. е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному разведчики, подходят к столу. Руководитель объясняет, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры - самый правильный, поскольку в помещении находится только один разведчик и руководитель, разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов. Этот способ отнимает довольно много времени, т. к. разведчики входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По истечении одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.

Звеновая игра Кима

Играют не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра так же, как и в предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, разведчики помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил. Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех, и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков. В этом варианте игры вовсе не редкость, когда звено называет все 24 предмета.

Неожиданная игра Кима

После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как индивидуальный, так и звеновой вариант.

Игра Кима на ощупь

Разведчик получает предметы уже с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

Ким на таблице

Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 Х 4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному в каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и свободными перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый запомненный предмет - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима может быть несколько вариантов: 1) В 12 клетках - листья 12 сортов;различных узлов;различных геометрических фигур;клеток закрашены в различные цвета;слов.

Три перемены в одежде

Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены:

расстегивает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т. д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

Кого одежда?

Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, ботинками и т. д. После этого водящий возвращается и должен сказать, у кого чья одежда.

Свисток (игра одноразовая). Требуется: свисток на шнурке
Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно передавать соседям и т. д. Твоя задача - назвать этого человека."

После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит спиной к какому-нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.

МПС – мой правый сосед (игра одноразовая).

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые (кроме прямого) вопросы о загаданном человеке. После того, как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

Хлопки
После того, как все игроки встали в круг, выбирается водящий. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков изменяется на противоположное, именно с того места, а точнее - начиная с того участника игры, напротив которого становится водящий. Таким образом, водящий задает и изменяет направление распространения хлопков по кругу с того
места, которое определяет водящий. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа. Начали!

Калейдоскоп Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.

Поиск человека

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на несколько секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из оставшихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Игроки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отгадан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.

"Пальцы" Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях, образуя круг. Переплести пальцы, положенные на колени рук, оставив большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражнение. Длительность - 5-15минут.
Анализ: Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком необычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то момент участник вдруг застает себя за посторонними мыслями. Или обнаруживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.

"Муха" Для этого упражнения потребуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3*3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет здесь роль "дрессированной мухи". Доска ставится вертикально, и ведущий разъясняет участникам, что перемещение "мухи" с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд ("Вверх!", "Вниз!", "Вправо!", "Влево!") "муха" перемещается соответственно команде на соседнюю клетку. Исходное положение "мухи" -
центральная клетка игрового поля. Команды подаются участниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями "мухи", не допустить ее выхода за пределы игрового поля. После этих разъяснений начинается игра. Она проводится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или видит, что "муха" покинула поле, он дает команду "Стоп!" и, вернув "муху" на центральную клетку, начинает игру сначала. "Муха" требует от участников постоянной сосредоточенности: стоит кому-то из них хоть на мгновение отвлечься или подумать о чем-нибудь постороннем, и он тут же потеряет нить игры и вынужден будет ее остановить.

"Фокусировка" Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах. Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сосредоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки - по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде "Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!". Команды подаются с интервалом 10-20 секунд. После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра позволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях тела, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.

"Селектор" Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа - "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жестом заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе игры жезл совершает полный круг.

Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важно не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.

"Хромая обезьяна"

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал - хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие аплодисменты".) Стоп!"

Анализ: Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания.
Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно, а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать, что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и образы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных связей.

"Заблудившийся рассказчик"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора.
Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать" свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего предшественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

Анализ: Обычно после непродолжительного затягивания игра набирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует постоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памяти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.
Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание, но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глубин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в доверительной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностическое средство.

"Палач" Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сосредоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего внимания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" - сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо подобрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы, а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слишком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каждая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказание", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сосредоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 минут) - "Стоп!".
Анализ: Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же, что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в "Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выслеживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.
Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умственная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление.
Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточение с удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряженное, скованное внимание.

"Лентяй и труженик"

Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба, брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица, придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при этом расслабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не последует команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряжение лица в течение всего времени работы.

Анализ: Во время обсуждения предложить сравнить два варианта сосредоточения - расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сделают вывод о лучшем способе сосредоточения.

"Дыхание" Удобно устроиться в креслах или на стульях, расставленных по окружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естественный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упражнение. Перейти к обсуждению.

"Сверхвнимание" Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и внимательные".
"Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапочки). Им дается инструкция: "Ваша задача - изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающего. (Ведущий показывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть после моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены своими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5-15 минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организуют серию провокационных действий. Они скандируют: "Петя - гений внимания!" - разыгрывают в лицах анекдоты , инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, просят у "внимательных" милостыню, изображают царей или шутов, дают указания.
При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в критические моменты помогает им удержаться в своей роли.
Затем следует команда "Стоп!", начинается обсуждение.
Анализ: Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убедить себя, убеждая других. Упражнение не следует использовать в группах, внутри которых еще не созрели отношения взаимного доверия и дух творческой увлеченности.

"Карусель" Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рассаживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Задание может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотворения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и т. д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напротив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступают к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжается дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "карусель". Все переходят к обсуждению.

Анализ: Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремлений "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не будут равными, ведь "мешающие" имеют в своем арсенале богатейший набор средств.
Особенность этого упражнения - персонифицированность источника помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим окажется Сидоров и т. п. Другим важным моментом этого упражнения является овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению .

"Лабиринт" Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображаемый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего используется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт: "Прямо!".
Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды: "Направо!" или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт, "ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из него, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предлагается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем напарники меняются ролями. В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть общего пути. В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим заданием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, послушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы определить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе различные движения, люди с двигательным типом ориентировки не столько видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом.

"Волшебный карандаш"

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: "Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" карандаша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу выполнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все, что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную фигуру.
Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной мобилизации зрительного воображения. И тем не менее, в игре практически неизбежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространственного воображения эта игра интересна еще и тем, что является моделью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Фигуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5 или более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения рисунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является затруднением. Другие же держатся за свой, сложившийся у них в голове после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возможности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно участники сами обнаруживают причину недоразумений. На этом примере ведущий может проиллюстрировать, как важна гибкость мышления, способность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то более подходящего.

"Чехарда" Для игры понадобится заранее подготовленное линейное пятиклеточное поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронумерованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой. Ведущий разъясняет участникам, что цель игры – переместить черные фишки на те клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных.
В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сначала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а затем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой перемещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (например, с 3-й на 5-ю). Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том случае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля и соответственно количество фишек.

"Антивремя" Каждому из участников предлагается тема для небольшого рассказа. Например: "Театр", "Магазин", "Путешествие за город". Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события "задом наперед" - как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.
Игра может служить хорошей тренировкой для развития зрительного воображения. По тому, насколько успешно участник справляется с заданием, можно судить и степени развития у него этого качества. Игра довольно необычна и у неподготовленных участников может вызвать настороженность и протест, поэтому рекомендуется проводить ее с участниками, имеющими опыт психотехнических занятий.

"Бег ассоциаций"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем участник, создавший образ, предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым словом ведущего, а свое собственное слово - уже четвертое в этой цепочке - передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение.
Элемент соревновательности, содержащийся в этой игре, можно усилить, если хорошо подготовленных участников разбить на подгруппы, которые будут состязаться в "забеге" на несколько кругов.

Анализ:
- упражнение предоставляет возможность тренировки в мнемотехнике;
- развивает фантазию, память, логику мышления, внимание.

"Домино" Для проведения этой игры понадобится или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезной азбуки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздается по несколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествование. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение - все, что угодно, но обязательно включающее в свой сюжет изображенную на картинке вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру, прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изображений становится все длиннее и длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выложенные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения. Почти наверняка участники без труда смогут сделать это.
Иногда играющие не имеют достаточного опыта работы с воображением, в этом случае при включении в работу у них возникает недоумение и чувство неловкости. Этого можно избежать, предложив "Домино" в качестве мнемотехнической тренировки. Для стимуляции коллективного творчества и снятия "зажимов" можно использовать приглушенный слабый свет, необычную обстановку и другие облегчающие переход в "мир фантазии" приемы.

"Чудеса техники" . Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа находится на выставке последних новинок техники. Здесь демонстрируются замечательные предметы быта - осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и "находит" коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несуществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит одного из участников, чтобы тот зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно ведущий вовлекает в игру остальных участников: кто-то пришивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш, кто-то гребет веслами.

Ведущий помогает участникам добиться правильности в манипуляциях с воображаемыми предметами. Сначала работа идет с трудом. Реальные предметы мы заставляем служить себе с помощью размытых, неопределенных, автоматических действий - воображаемые вещи такого обращения не понимают. С ними нужно управляться посредством ясных, однозначных, коротких действий. Эта способность приходит по мере тренировки. Это упражнение рекомендуется проводить в достаточно сплоченной и заинтересованной группе. Пусть вымышленные предметы как можно чаще переходят из рук в руки; эти обмены помогают "заразиться" ощущением реальности. Ведущему следует обратить внимание на то, чтобы все действия имели законченный характер: сожженные спички собраны и выброшены, иголка убрана в коробку, рубашка повешена на плечики и т. д.

"Живой цвет"

Среди участников назначается водящий. Ему сообщают, что в его отсутствие группа выберет один из четырех цветов (красный, синий, желтый или зеленый). После того как цвет выбран, водящего возвращают в круг, и участники по очереди демонстрируют ему телодвижения, которые по их собственным ощущениям должны выражать задуманный цвет. Как только игра пройдет полный круг, водящий пытается угадать, какой же цвет задуман.
При ознакомлении с правилами этой игры ведущий должен объяснить участникам, что телодвижения не должны быть прямыми подсказками. Нельзя, например, прибегать к пантомимическому изображению окрашенного в задуманный цвет предмета или жестом указывать на такой предмет. В движениях должны выражаться не вещи, а сам цвет, ощущение цвета. Следует учитывать также, что переживания одного и того же цвета у разных людей могут значительно варьировать. Проведение игры во многом зависит от того, удастся ли группе преодолеть своеобразный психологический барьер. Особая роль здесь принадлежит ведущему, который должен всеми доступными ему средствами обеспечить группе первый успех. Во-первых, облегчает задачу выбор наиболее "простого" однозначного в своем выражении цвета (например, красный, синий); во-вторых, ведущему следует сначала назначить водящим того, кто, по его расчетам, может успешно справиться с этой ролью; в-третьих, первую попытку изображения желательно предоставлять наиболее изобретательному и раскованному участнику - такому, от которого трудно ожидать отказа. Впоследствии задания можно усложнять: вместо цветов ведущий может предложить задумывать вкусовые ощущения (горький вкус, сладкий, кислый, соленый), звуки различных музыкальных инструментов, времена года, различных животных, одну из нескольких предложенных картин, чернильные кляксы, листья различной формы и т. д. Точно так же может меняться и "язык", на котором задуманное выражается: от телодвижений можно перейти к неподвижным позам, или к прикосновениям, или к игре интонаций при произнесении одной и той же фразы (рукопожатие, выражение лица, взгляд).

"Перевоплощения". Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И так далее. Игру желательно проводить в затемненном помещении - это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением "перевоплощения" становятся все более глубокими, совершенствуется искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри. Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе. Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для ведущего служит источником немаловажной информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает доступ к управлению ими.

"Групповая картина". Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, дополняя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания должны быть достаточно подробными, чтобы по ним можно было однозначно установить пространственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объявлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако, каждый участник должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг. Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии.

Интересные театральные игры замечательно подойдут для семейного театрального праздника: можно выбрать небольшую сказку, которую будет легко разыграть с детьми, но перед тем, как вы займетесь постановкой, обязательно проведите актерскую разминку, которая поможет всем участникам подготовить для мини-спектакля собственное тело и голос.
Внизу примерный план такой разминки. Конечно, все перечисленные игры и упражнения могут варьироваться — в зависимости от возраста детей, их количества и способностей (например, группе подростков можно предлагать больше самостоятельной работы над этюдами); можно пропускать некоторые упражнения, добавлять новые…
Удачи!
1) Голос:
— обращаем внимание на дыхание «животом»; пробуем
— дышим правильно; представляем, как будто сейчас зевнем, но вместо этого, сохраняя ощущение «купола» во рту, стараемся посылать свой голос далеко-далеко. Можно представить себя в лесу и позвать «Ау-у-у!». Стараться не переходить на крик.
— предлагаем каждому участнику что-нибудь сказать; кто разговаривает низко, кто «средне», кто высоко? Могут ли они говорить (не кричать!) еще ниже или еще выше? Обсуждаем, что у каждого человека свой голосовой диапазон, который можно развивать; каким персонажам подходит низкий голос, высокий, средний?
— конечно же, можно вспомнить скороговорки: Карл у Клары украл кораллы, Клара у Карла украла кларнет; королева кавалеру подарила каравеллу…
Играем: разбиваем участников на две небольшие группы, они встают в две шеренги лицом друг к другу, стартовая позиция — между шеренгами минимальное расстояние. По команде каждый ребенок начинает разговаривать с тем, кто стоит напротив него (на любую тему). Когда мы видим, что у всех получается построить разговор, просим каждую шеренгу сделать шаг назад… и продолжить разговор. Через некоторое время делаем еще один шаг назад. Игра продолжается до тех пор, пока между шеренгами не образуется такое расстояние, при котором дети уже абсолютно не смогут разговаривать друг с другом.
Обсуждаем: на каком расстоянии было удобнее всего разговаривать, почему? Что они делали для того, чтобы продолжить разговор на большом расстоянии? (громкость, язык жестов…) Помогло ли это?

2) Тело:
— нам понадобятся различные веселые разминки, которые всегда можно придумать самим: будем ползать, как червяки — а теперь как гусеницы (почему гусеницы ползают именно так, а не по-другому?); прыгать, как дети, которые играют «в классики» — а теперь прыгать, как мячики; в чем разница? — и т.д.
— замечательная игра от К. Фопеля: просим детей показать телом несколько противоположностей. Круглый — прямой, сидеть — стоять, маленький — большой, широкий — узкий, громкий — тихий. Во время игры обращаем внимание на то, насколько по-разному можно показать одно-единственное слово, каждый обращает внимание на других (если есть время, игру в «противоположности» можно продолжить и на бумаге — попросить детей зарисовать наиболее понравившуюся противоположность; обсуждаем)
Играем: разбиваем участников на 3-4 группы (если детей мало, можно разбить их на «двойки» или «тройки»). Предупреждаем, что во время этой игры нельзя смеяться: ни над собой, ни над другими. Просим выйти на сцену первую группу; даем задание: нужно просто ходить по сцене, выбирать свой путь, ходить можно быстро или медленно — это неважно. Самое главное: вы будете двигать головой. Вверх-вниз или вправо-влево, просто мотать головой или сильно вытягивать шею вперед — вы решаете сами; основное внимание — на голову. Просим детей расслабиться и смело двигать головой еще больше, еще сильнее — так, как они никогда не делают в жизни. Оставшиеся в зрительном зале в это время строят предположения: кто может так ходить? Человек, который увидел впереди что-то интересное? Почему вы так решили? Хорошо, кто еще может так ходить? Обсуждение продолжается, пока возникают новые идеи; после этого на сцене оказывается следующая группа, которая делает акцент на руки (ноги, плечи). Обсуждение продолжается. После игры подводим итоги: как чувствовали себя на сцене, какое значение имеет язык тела.

3) Фантазия:
— дети разбиваются на пары, пара выходит на сцену; задача одного — держать кулак крепко сжатым, задача второго — уговорить партнера разжать кулак. Первый игрок может разжать кулак, если он посчитает аргумент действительно веским и если он ему очень понравится (конечно, он может и поддаться на хитрость)… Начали!
— играем в кругу; задача каждого ребенка — представить себе какое-то животное и погладить его — так, чтобы другие могли угадать, кого гладит ребенок (если гладим хомячка, он может убегать и вырываться из рук; если гладим жирафа, наверняка придется к нему тянуться..)
— играем в кругу; по рукам идет предмет (это может быть все, что угодно — пустое ведерко, мяч, шариковая ручка…). Задача каждого ребенка — по-новому «обыграть» этот предмет и без слов показать это другим. Предмет может превратиться в подзорную трубу или в расческу, в вилку, в палочку… больше фантазии!
— если у вас есть коробка с костюмами, можно сделать похожее упражнение и с ними: ребенок подходит к коробке, берет лежащий сверху предмет одежды и старается обыграть его
— ведущий задает неожиданные вопросы («Почему ты вчера забыл у меня свою шляпу?»); задача ребенка — максимально быстро придумать ответ

4) Характерность
— обсуждаем, что делает радостный человек, грустный, в гневе, растерянный… как можно это передать?
— разбиваемся на мини-группы, каждая получает задачу показать определенных животных или птиц; несколько минут на подготовку — группа выходит на сцену
— все вместе: пробуем ходить как человек, у которого что-то болит; как человек, который куда-то спешит; как ребенок, который никуда не торопится…
— готовим две стопки карточек: на карточках из одной стопки написаны действия (копать яму, читать книжку, колоть дрова…); на другой стопке — как это нужно делать (грустно, рассеянно, из-под палки, лениво, радостно, энергично…). Ребенок вытягивает две карточки и показывает то, что на них написано; остальные угадывают. Игра лучше всего подойдет для детей от 7ми лет и старше.

Теперь самое время заняться этюдами — маленькими сценками; их тема будет полностью зависеть от вашего воображения — и, конечно, от возраста и способностей детей; в зависимости от темы этюда, дети могут показывать его в «двойках», «тройках» или все вместе.
Например, один из самых известных групповых этюдов — «Сад».
Мы все находимся в саду, в котором созрели яблоки и груши; мы срываем их с деревьев (а может быть, находим на земле?). Мы складываем их в большие корзины — или сначала выбираем самый спелый плод и съедаем его? Задача каждого ребенка — придумать и почувствовать то, чем он будет заниматься в саду; также отдельное внимание нужно обращать на то, как мы срываем воображаемые груши и яблоки — легко ли сорвать это яблоко или оно большое и требуется приложить усилие; но яблоко сорвано — и кисть снова расслаблена, но фрукт нужно удержать в руке…
Экспериментируйте, получайте удовольствие — возможно, когда-нибудь ваш ребенок почувствует в себе актерское призвание; если же нет — эти упражнения и игры помогают стать смелее и решительнее, научиться быстро реагировать на меняющуюся ситуацию, слушать себя и окружающих.