Dragon age как прокачать персонажа. Прокачка партии (by Darth Swordman)

После разбора персонаже по отдельности, нужно составить из этой солянки партию.

Для начала Классика

Сетап 1) Танк - Хилер - Демагер - Контроллер

Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв.

Как работать? Начинать надо, вопреки традициям с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся пока что врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка(может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок.

Балет имени огненного шара:

Цитата:

Функция банальная до безобразия, но многие ей (напрасно) пренебрегают. Золотая кнопка "H" английской раскладки или правая иконка под мордой нижнего персонажа, четвертого в партии. После нажатия этой кнопки никто вообще ничего делать не будет, вся тактика отключается. Поскольку битва начинается поэтапно, Т.Е. пока сон все бегут(резиновая рамка -> правый щелчок), контроллер кидает сон. Потом все встают и ждут фаерболла на лучников. После этого все стоят и ждут провокации + 1-2 удара. После этого "H" можно отжимать. В противном случае ваши подопечные все вместе подбегут под огненный шар, причем дамагер поперек танка, от чего сорвет агро и будет бегать по периметру комнаты стряхивая врагов. После того как танк набрал агро можно отжимать кнопку и изредка щелкать паузу и контроль. Также, хилер, у которого в тактике в данный момент нечем заняться любит подбегать близко к танку. Зачем - одному ему известно. Так что когда отжимаете H будьте готовы постоянно переключаться на хилера и щелкать правой мышью на дверь.

Без функции Н вообще любые АоЕ-спелы будут заканчиваться довольно печальными последствиями.

Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе.

Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягиваение монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, отлично работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1-м пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк выходит немного вперед и ждет, чтобы огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда нужно еще и сделать провокацию.

Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Означает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит помнить, что после Сна или Силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не Спровоцировал монстров специально. Кайт требует постоянного внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению, очередь приказов состоит максимум из одного, и бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком.

Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами (Невидимость и Притворная смерть). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописано хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз

(сагрить монстров рогой проще всего, кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена).

Проще всего в классическом сетапе на роль дамагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постоянное внимание на поле бое и большое количество пауз.

Нестандартные Сетапы

Прокачка партии

Прокачка партии

1) а начнем мы с любимого многими варианта

Воин + Хилер + Демагер + Контроллер.

Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное.

По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет (а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков и 10 уровней, не считая прокачанных изначально заклинаний). Придется есть припарки пачками. Других вариантов тут не наблюдается, разве что дамагер - маг и помогает контроллить, а урон компенсирует воин.

2) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт.

Вариант без танка. Вариант предполагает на роль дамагера именно нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно конечно лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся.

3) Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард

Бард, так как Боевому магу очень нужна песня, Следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит. Потом включаем Мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет.

4) Потрошитель + Хилер + два любых.

Смысл в том, что Потрошитель единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и в отличии от Боевого мага имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится, а 4-й будет снова следопыт, но уже по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг.

5) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд

Перебор дамагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и Отводящей порче подряд я думаю нужно будет загружаться.

Возможны еще разные варианты (например, без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная (особенно если дамагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности.

Нюансы по игровой механике

Прокачка партии


Прокачка партии

1) Электрический урон (от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Однако чужие маги после Конуса молнии+Молния+Цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро-урон сжигает выносливость также как и ману. Учитывая, что 1-го обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это, мягко говоря, неприятно. Также есть подозрение (но проверить никак) что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого как ни в чем ни бывало.

2) Магический барьер делает вас неуязвимым к любому не физическому урону и к любым точечным эффектам (которые наводятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить.

3) Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа (даже боевого мага).

4) Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Бресилиан играет решающую роль при выборе стороны оборотней (именно в битве, дальше еще идет разговор с Затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области" и Бешеный клык с Бегуном загрызают Затриана буквально за 10 секунд.

5) Цельтесь АоЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присморитесь: Цели, которые попадают в АоЕ, слега подсвечиваются. Краем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет.

6) Фаерболл и некоторые другие заклинания (Грязь), хоть и являются АоЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране.

7) Тактика: единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть – целитель (с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки (например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режимы и стойки, но и с этим поаккуратней

8) Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопартийцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат.

9) Окончательным удар Берсерка следует вбирать сразу самую толстую цель т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и после раскола брони бить в нее с полной выносливости. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн Очищения, а если придется то и Массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная – нужно кроме окончательного удара вешать на врагов только Раскол брони и копить выносливость на новый окончательный удар.

10) Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываете агро - не упускайте шанс.

11) Собака - на роль танка не тянет, т.к. из таунтов имеет только АоЕ стан, который и не таунт вовсе, а лишь дает немного агро. Стан приятный, но только по началу игры. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. В общем, собака хороша в начале, потом она если и идет на роль дамагера, то выглядит очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя если огромное желание, не предельная сложность и роль дамагера свободна - пожалуйста. Дамагер кстати собака довольно толстый, долго живет, даже брошенная на произвол судьбы.

Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает (в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов.

И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев

12) На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась Ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" это случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно.

13) Если у вас в партии уже прокачаны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять лишь первый уровень ядов, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет тем самым 1-м персонажем-специалистом.

Тема развития персонажа в Dragon Age: Origins, как и в любой другой игре, глубоко индивидуальна. Конечно, есть общие правила, опираясь на которые можно сэкономить время и получить достойный результат. В свое время довольно подробно останавливался на вопросе развития персонажей Ричард Псмит , ныне безвременно ушедший, в статье посвященной Dragon Age: Origins в журнале «Лучшие компьютерные игры» (№11, 2009) . После прочтения статьи вопросы отпадут сами собой. Хотелось бы вкратце перечислить те характеристики, навыки, умения и заклинания, которые надо развивать в персонаже в зависимости от выбранного класса.

Для главного героя в обязательном порядке следует изучить навык «Влияние» (понадобится хитрость), он во многих случаях будет полезен: персонаж сможет без труда использовать авторитет, переубеждать и добывать информацию из персонажей. Желательно начать развивать его с самого начала, и прокачать как можно быстрее, стараясь не забывать при этом о других навыках. Третий уровень влияния можно получить уже в Лотеринге. Для воинов приоритетными навыками станут «Боевая подготовка» и «Тактика боя», для разбойников - «Боевая подготовка», «Изготовление ядов», «Изготовление ловушек» и «Вор», для магов - «Травник» и «Выживание». Развитая боевая подготовка у магов снижает вероятность срыва заклинания при атаке противника.

Распределение очков характеристик в Dragon Age: Origins:

  • Воины должны делать упор на силу и телосложение (примерно 2:1), ловкость развивается только до минимальных значений открытия умений. Для «воина-танка » максимально развиваем умения связанные с щитом: линейки «Удар щитом», «Щитовая оборона», «Блок щитом». В качестве специализации берем берсерка или потрошителя. Для «воина-хитобоя » - умения с двуручным мечом: линейки «Удар эфесом», «Могучий удар», из специализаций - витязь или берсерк. Среди полезных умений стоит отметить «Провокация» (переключение внимания противников на провокатора), и «Выход из боя» (снижение враждебности противников). С их помощью можно долго вести бои, передавая эстафету между воинами.
  • Разбойники должны сосредоточиться на ловкости и хитрости, в зависимости от стиля добавляется еще и сила. Основным оружием разбойника может быть парное оружие или лук. Лук проще для развития и лучше сочетается с ловушками, чем с ядами. Для «разбойника-хитобоя » развиваем умения связанные с парным оружием, сюда же можно добавить умения из линейки «Грязная борьба» и «Удар ниже пояса», из специализаций подходят убийца и дуэлянт. «Разбойник-подчинитель » должен сосредоточиться на луке, но большую часть сражений он будет занят пением. Из умений развиваем линейки «Стрельба в ближнем бою» или «Быстрая стрельба». В качестве специализаций выбираем барда и следопыта. Разбойники должны уметь взламывать замки и быть незаметными , изучив соответствующие умения. Кроме того, после прокачки навыка «Боевая подготовка» можно полностью переключиться на развитие хитрости, купив умение «Смертоносность» из линейки «Удар ниже пояса». В этом случае для расчета урона от атаки будет использоваться показатель хитрости, а не силы.
  • Маги должны активно развивать магию и силу воли (2:1 или 3:1). На выбор доступно множество заклинаний, которые делают персонажа уникальным и неповторимым. Из мага можно сделать целителя, а можно сосредоточиться на боевом развитии. В любом случае, мага желательно развивать под , которые не требуют особых затрат, но многократно увеличивают наносимый урон или обладают особыми эффектами. Маг-целитель является палочкой-выручалочкой, помогает экономить очень много аптечек-припарок и постоянно спасает в трудных ситуациях, исцеляя и воскрешая павших на поле боя, без него - как без рук. Также стоит отметить полезные заклинания «Руна паралича», «Руна нейтрализации» из школы Созидания, «Массовый паралич» из школы Энтропии, «Дробящая темница» из школы Духа, и всю Стихийную школу.

Сразу же должен огорчить любителей лука и стрел. О лучниках здесь ничего не написано. Мой пост исключительно о воре-контактнике.

Итак, давайте же посмотрим, за что я так полюбил разбойника в этой игре, что даже решил написать о нем небольшой гайд.

Полюбил за то, что разбойник, по моему мнению, лучший дпсник в игре. Ладно, что-то я с лирикой перестарался, перейдем к делу.

Чтобы создать разбойника, нужно лишь выбрать значок в окне создания персонажа. Этот класс доступен всем расам, но каждый здравомыслящий человек скажет вам, что лучше всего создать человека, из-за его неплохих расовых бонусов к статам.

Теперь поговорим о статах. Каким должен быть настоящий разбойник? Да, правильно, ловким и хитрым. Позвольте продемонстрировать вам свой вариант раскачки состоянием на уровне 18:

Теперь конкретней о каждом стате:

Сила: Сила - наше все в начале игры, наше ничего - в конце. Почему? Ибо сила становится нужной лишь до момента, когда мы берем талант "Смертоносность". Что за талант? Кроме других ништяков, меняет в формуле расчета урона и атаки значение силы на значение хитрости. После этого сила нам нужна разве что для того, чтобы соответствовать требованиям брони.

Ловкость: Основной стат. Дает кучу всего хорошего, очень позитивно влияет на параметры защиты (а именно - способность уклониться от удара, или блокировать его оружием) и физической устойчивости. Также прямым образом влияет на показатель атаки.

Сила воли: Парни, мы не берсерки. Нам этот стат не очень-то и нужен. Потом увидите почему.

Магия: С хорошим агроконтролем у танка, мы почти никогда не требуем лечения, обходимся малыми припарками. Забиваем на этот стат =)

Хитрость: Второй по важности стат. На определенном этапе игры заменит силу. Влияет на убеждения, взлом замков, и (!) множество умений разбойника, в том числе и удары в спину.

Телосложение: Ставка у нас на уклонение, а не на жирность, лучше лишний раз прокачать ловкость. Но все-таки стоит прокачать пару раз, чтобы не падать с 2-х ударов магией или молотом.


Тут все ясно.

Яды - очень полезная вещь. В начале игры бутыли с кислотой вообще имбовое оружие. Плюс мне пока встретилось 2 квеста, где надо изготовить яд. В Лотеринге и Денериме.

Убеждение - так как мой ГГ. Для любого разбойника must have, ибо зависит от хитрости, а хитрее нашего не сыщешь.

Боевая подготовка - в обязательном порядке, мы не маги.

Изготовление ловушек советую поручить другому сопартийцу, а себе прокачать 1 раз, чтобы иметь возможность их расставлять (если качаете невидимость).


Определились с началами - пора выяснить, чем уникален разбойник. Основная наша задача - DPS, который резко увеличивается с 8-9 уровней. Поверьте, разбойник не только для того, чтобы замки открывать. При правильном использовании в группе с танком и 2мя магами (хилер и нюкер), разбойник - основной источник урона:

И это далеко не предел.

Итак, как нам достичь такого урона? Ответ - легко, просто надо бить в спину. Сама природа дала нам возможность для бэкстабов. Нужно эту возможность использовать, причем очень активно - при любой возможности. Что мы получаем от атак в спину? Очень большую прибавку к урону (каждый удар в спину - почти как крит, если бить "в морду") и до +4% к шансу критического попадания. Неплохо, правда. Теперь, смотрите, как ударить в спину правильно:

То есть, чем ближе мы к центру "задницы", тем выше урон наносим. Сама "Задница" помечена черной секцией на круге обозначения врага. Тут разобрались. Теперь посмотрим на таблицу талантов, и увидим те, что упростят нам захождение за спину:

Движение в бою: Отличный талант. Особо объяснять не нужно. Куда вам легче попасть:

Я думаю, вы меня поняли =)

Второе умение - Удар милосердия. Если противник оглушен или парализован, не обязательно даже заходить за спину: удары в любой угол считаются бэкстабами с максимальным бонусом. После прокачки таланта, настоятельно советую вставлять руны паралича в оружие, а также активно использовать экстракт из корня смерти =)

Так, с ударами в спину разобрались. Теперь нам нужно увеличивать DPS за счет скорости атаки.

Как ее повышать:

1. Забудьте о связке Меч + кинжал. Кинжалы в 2-х руках никогда не уступят этой связке в количестве нанесенного урона. Как раз за счет скорости атаки, шанса к критическому попаданию, и факторе пробивания брони. С этого момента никаких мечей! Хороший меч лучше отдать танку - сопартийцу.

2. Бальзам проворства. Варим сами - хороший друг для повышения скорости атаки.

3. Талант "порыв". После его прокачки разбойник раскрывает свой истинный потенциал.

Подбиваем итог по навыкам:

Ветки, которые нужно прокачивать:

С чего же нам начать? Первым делом вам нужно выбрать тип героя «Разбойник» при создании персонажа. Самым оптимальным будет человек, так как тут вы получите больше ловкости и хитрости.

Что вам нужно прокачивать в первую очередь из характеристик и что игнорировать вообще?

В начале игры вам нужно вкладывать очки в ловкость пока она не достигнет 28. Это даст вам открыть умение «мастер стрельбы» и уменьшить промахи, после чего о ней стоит забыть. Далее вы качаете персонажа на хитрость — она влияет на пробивание вражеской брони, которая со временем просто тает.

Если же вы передумали прокачивать лучника то можете посмотреть статью о том как для более комфортной игры в ближнем бою

Навыки

Тут вам повезло — получаете одно очко каждые два уровня.

— изучаем Влияние для главного героя — очень поможет в диалогах по игре;

Боевая подготовка — еще один важный навык для выживания;

Травник изучаем у Морриган или Винн;

Выживание изучаем тоже у второстепенного персонажа;

Все остальные навыки бесполезны либо же очень второстепенны для нас.

Умения

Скиллов у данного класса не очень то и много которых можно использовать, так что тут у вас в основном будет авто атака. Что же вам нужно качать:

Грязная борьба — скилл полезный по причине 100% стана на 4 секунды;

Удар ниже пояса — учить придется просто из-за третьего умения в ветке;

Смертельный удар — ситуация та же что и с предыдущим;

Смертоносность — выучить его явно стоит потому как тут вы можете поиграть на замене силы на хитрость в формуле урона;

Умелые руки — выучить два уровня а потом когда будут лишние очки уже добавлять дальше;

Незаметность — основной навык для нас который мы вкачиваем до конца.

Прицельная стрельба — криты и прочие вкусности за счет скорости стрельбы;

Мастер стрельбы — его нужно получать как можно быстрей, так как умение само за себя говорит.

Быстрая стрельба — обязателен на начальных уровнях, по названию можно понять за что отвечает;

Разбивающий выстрел — сильный выстрел для довольно больших и сильных противников;

Подавляющая стрельба — хороший режим который особенно подходит для боссов.

Разрывной выстрел — качаем и его так как тот, в кого вы попали взрывается и наноситься урон всем вокруг;

При прохождении дополнения Крепость Стражей вам дадут еще кое что:

Темный проход — дает уклонение и в невидимости вы быстрее двигаетесь;

Зараженный клинок — повышает урон за счет жизненной силы, но оно того стоит.

Специализации

Самыми адекватными тут являются Бард и Дуэлянт . У барда вам нужно умение «Песнь мужества» а у дуэлянта «Дуэль» и «Защитный рефлекс».

Сопартийцы

Тут все просто:

— во первых одеваем все на крит как будет указанно далее;
— во вторых берем с собой Шейлу из дополнения;
— в третьих берем и активируем способности «Песнь мужества» за ней «Совершенство камня» и «Прицельная стрельба» что дает вам приличный шанс поддать противнику по голове.

Предметы.

Если у вас есть дополнения то вот что вам посоветуем:

Луки

— одеть лук Брегана , который дают в начале при условии установленного дополнения;
— во время спасения Редклиффа добыть Далекую песню , которая вам прослужит до конца;

Одежда

Облачение злодея — в магазине Вейда что в Денериме. Можно купить после трех выполненых квестов по сюжету;

Перчатки рецидивиста — дополнение «Возвращение в Остагар» в сундуке рядом с тренировочной площадкой;

Хоннлитский шлем — тут вам в помощь дополнение «Каменная пленница». Возьмете с трупа демона желания который будет в деревне;

Высокие ботинки Кадаша — то же дополнение что и ранее. Получить можно с огра в тэйге Кадаш;

Благословение Андруила — этот ремень вы покупаете в башне магов;

Высочайшая награда дома Дейс — собираем все записи о големах в дополнении «Големы Аграмрака»;

Ключ от города — дается за все записи о городе Орзаммар, которые там же и валяются;

Кольцо заката — идите в Западный Бресилиан и в заброшенном лагере убейте тень;

Вот собственно и весь гайд по лучнику в который при надобности может хорошо помочь.

В начале игры следует выбрать пол персонажа, затем одну из трех рас - человек, эльф или гном, после этого класс - воин, маг (гномам недоступно) или разбойник, а напоследок определиться с происхождением. Пол персонажа влияет лишь на внешний вид, поскольку мужчины и женщины в Ферелдене в общем и целом равны, и будет сказываться лишь на возможных романтических знакомствах...

Человек (Human)

Люди - самая многочисленная, но вместе с тем и самая разобщенная изо всех рас. За все времена они только четырежды объединялись ради общей цели, в последний раз это было столетия назад. Религия и Церковь играют важную роль в человеческом обществе и это отличает людей от эльфов и гномов сильнее, нежели что-либо другое. Люди могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +1 магия (magic), +1 хитрость (cunning).

Эльф (Elf)

Некогда порабощенные людьми, большинство эльфов уже позабыли свою культуру, прозябая в трущобах людских городов. Лишь кочевые долийские племена все еще придерживаются обычаев и следуют заветам своих старых богов. Они добывают себе пропитание охотой в древних лесах - больше им нигде не рады. Эльфы могут быть воинами, магами и разбойниками.

Расовые преимущества: +2 сила воли (willpower), +2 магия (magic).

Гном (Dwarf)

Скованные кастой и традициями, гномы уже в течение нескольких поколений ведут безнадежную войну, пытаясь защитить последний оплот своей некогда огромной подземной империи от порождений тьмы. Все гномы крепыши и обладают высокой сопротивляемостью к любым видам магии, что мешаем им самим становиться магами.

Расовые преимущества: +1 сила (strength), +1 ловкость (dexterity), +2 телосложение (constitution), 10% шанс противостоять враждебной магии (10% chance to resist hostile magic).

Классы и специализации

Воин (Warrior)

Воин - могучий боец, специализирующийся на владении оружием ближнего и дальнего боя. Он может выдерживать многочисленные повреждения и, в свою очередь, наносить их врагам, обладает значительными познаниями в тактике и стратегии. Воины, происходящие из знатных семейств, получают усиленную боевую подготовку.


  • Исходное здоровье (health): 100, прибавка за уровень: 6;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 100, прибавка за уровень: 5;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 сила (strength), +3 ловкость (dexterity), +3 телосложение (constitution);
  • Исходный навык (skill): боевая подготовка (Combat Training) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): удар щитом (Shield Bash) или сковывающий выстрел (Pinning Shot) или взмах двумя руками с оружием (Dual-Weapon Sweep);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 60, базовый показатель защиты (defense score): 45.
Берсерк (Berserker)

Первыми берсерками были гномы. Они вводили себя в состояние темной ярости, чтобы увеличить свою силу и устойчивость. Со временем гномы научили этому других, и теперь берсерки встречаются среди представителей всех рас. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Бонусы специализации: +2 сила (strength), +10 здоровье (health).

Храмовник (Templar)

Маги, отвергнувшие власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники являются верными слугами Церкви и на протяжении веков были для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием магических сил.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), +3 психическая устойчивость (mental resistance).

Витязь (Champion)

Витязь - это опытный воин, который уверенно ведет за собой в сражениях других. Витязь может поднять дух союзников, а также устрашить и деморализовать врагов. Такие герои нередко командуют целыми армиями или бросаются в схватку очертя голову, отчего она начинает казаться не такой уж опасной.

Потрошитель (Reaver)

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших врагов для исцеления своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь сильнее от приближения к собственной гибели.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 физическая устойчивость (physical resistance).

Берсерк (Berserker) - обучиться у компаньона Огрена (Oghren) или купить мануал у Горима (Gorim) на рынке Денерима (Denerim Market) после Собрания Земель.

Храмовник (Templar) - обучиться у компаньона Алистера (Alistair) или приобрести учебник у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Витязь (Champion) - получить в качестве награды эрла Эамона за его исцеление или обучиться у последнего (секретного) сопартийца.

Потрошитель (Reaver) - встать на сторону Колгрима (Kolgrim) в квесте Урна Священного Праха (Urn of Sacred Ashes).


Маг (Mage)

Настолько же опасная, как и эффективная, магия является проклятием для тех, кому не хватает воли контролировать свой дар. Злых духов, желающих проникнуть в мир живых, маги притягивают к себе подобно огню, манящему мотыльков, и это опасно как для самого мага, так и для всех окружающих его. Поэтому маги живут в изоляции от мира.

  • Исходное здоровье (health): 85, прибавка за уровень: 4;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 115, прибавка за уровень: 6;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +5 магия (magic), +4 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning);
  • Исходные навыки (skill): Травник (Herbalism) и Тактика боя (Combat Tactics), для получения очка навыка необходимо 3 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Волшебная стрела (Arcane Bolt);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 50, базовый показатель защиты (defense score): 40.
Оборотень (Shapeshifter)

По слухам, варварам известны секреты превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, но в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми врагами и стойкими союзниками.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +1 броня (armor).

Духовный целитель (Spirit healer)

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или исцелить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов.

Бонусы специализации: +2 магия (magic), медленное восстановление здоровья в бою.

Боевой маг (Arcane warrior)

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к боевым. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что в каких-нибудь дебрях они все еще сохранились.

Бонусы специализации: +1 хитрость (cunning), +5 к атаке (attack).

Маг крови (Blood mage)

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Но за такие возможности магу приходится расплачиваться чьим-то здоровьем, собственным или своих союзников.

Бонусы специализации: +2 телосложение (constitution), +2 магическая сила (spellpower).

Оборотень (Shapeshifter) - обучиться у компаньонки Морриган (Morrigan) или купить мануал у Вараторна (Varathorn) в Долийском лагере.

Духовный целитель (Spirit healer) - обучиться у компаньонки Винн (Wynne) или приобрести учебник в Чудесах Тедаса (Wonders of Thedas) на рынке Денерима после Собрания Земель.

Боевой маг (Arcane warrior) - получить при прохождении квеста Природа Зверя (Nature of the Beast).

Маг крови (Blood mage) - получить при прохождении квеста Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), поторговавшись с демоном в Тени (доступно только если главный герой маг).


Разбойник (Rogue)

Разбойник - это опытный искатель приключений. Среди разбойников попадаются выходцы изо всех слоев общества, все они умеют взламывать замки и обнаруживать ловушки, что делает их ценным добавлением к любому отряду. В тактическом отношении они не слишком хороши для открытого боя, но если разбойник сможет нанести врагу удар в спину, эффект будет потрясающий.

  • Исходное здоровье (health): 90, прибавка за уровень: 5;
  • Исходная выносливость/мана (stamina/mana): 90, прибавка за уровень: 4;
  • Исходные бонусы к атрибутам: +4 ловкость (dexterity), +2 сила воли (willpower), +4 хитрость (cunning);
  • Исходный навык (skill): Изготовление ядов (Poison-Making) с вариациями в зависимости от расы и происхождения, для получения очка навыка необходимо 2 уровня;
  • Исходное умение (talent/spell): Грязная борьба (Dirty Fighting);
  • Базовый показатель атаки (attack score): 55, базовый показатель защиты (defense score): 50.
Убийца (Assassin)

Убийца считает, что поле боя не место для проявлений благородства. Убийцы активно используют яды, а также смертоносные удары, оставляющие ужасные раны на теле врага. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Бонусы специализации: +2 ловкость (dexterity), +2.5% вероятность нанесения критического урона (critical chance).

Бард (Bard)

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем и выполняют другие тайные поручения знати, погрязшей в беспрестанной междоусобной грызне. Доведя свое мастерство до высочайшего уровня, барды становятся отличными актерами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями они способны вдохновлять союзников и приводить в уныние врагов.

Бонусы специализации: +2 сила воли (willpower), +1 хитрость (cunning).

Следопыт (Ranger)

Следопыт прекрасно чувствует себя в дремучих лесах и пустошах, незатронутых цивилизацией. Он не слуга природы, а ее хозяин. Следопыты используют все преимущества своего окружения и могут подманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Бонусы специализации: +1 телосложение (constitution), +5 устойчивость к силам природы (nature resistance).

Дуэлянт (Duelist)

Дуэлянт - это смертельно опасный боец, который предпочитает сражаться в легких доспехах и наносить пусть несильные, но зато точные удары. Опытные дуэлянты обладают потрясающей реакцией, позволяющей им уклоняться от неуклюжих атак противника и крайне точно наносить ответные удары.

Бонусы специализации: +1 ловкость (dexterity), +1 к урону за хит (damage).

Убийца (Assassin) - обучиться у компаньона Зеврана (Zevran) или купить мануал в лавке Аларита (Alarith’s Store) в Эльфинаже после Собрания Земель.

Бард (Bard) - обучиться у компаньонки Лелианы (Leliana) или приобрести учебник у Алимара (Alimar) в Орзаммаре.

Следопыт (Ranger) - купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Дуэлянт (Duelist) - обучиться у Изабелы (Isabela, The Pearl in Denerim) или купить мануал у Бодана Феддика (Bodahn Feddic) в лагере.

Происхождение

Знатный человек (Human Noble)

Вы второй ребенок тэйрна Кусланда (Cousland), уступающего в богатстве и могуществе разве что только королю. На протяжении многих поколений ваша семья управляла землями Хайевера, умеренностью и справедливостью заслужив преданность своего народа. Когда Орлесианская Империя захватила Ферелден, ваши отец и дед сражались с поработителями под королевскими знаменами. Теперь пришла очередь вашего старшего брата отправиться на службу короне, но на этот раз он поднял стяг Дома Кусландов не против орлесианцев, а против порождений тьмы, идущих с юга...

Маг (Magi)

Над темными водами озера Каленхад возвышается крепость, Башня Круга Магов. Она служит золоченой клеткой для всех, одаренных способностями столь же опасными, сколь и огромными. Когда становится заметно, что ребенок обладает способностями к магии, его забирают из семьи и запирают в этой Башне. Вы знаете, что магия - это проклятие для тех, кому не хватает воли контролировать ее, и с нетерпением ждете ритуала Истязаний, единственной возможности проявить себя в борьбе с демонами, таящимися как во внешнем мире, так и в вашей душе. Одержите победу или примите смерть от клинков рыцарей, защищающих мир от подобных вам.

Долийский эльф (Dalish Elf)

Вы рождены среди долийских эльфов, благородных скитальцев, не пожелавших жить среди людей, много веков назад поработивших их родину. Долийцы путешествуют по земле дружными кланами, стремясь отыскать полузабытые знания эльфов в мире людей, которые ненавидят и презирают их. Вы гордитесь принадлежностью к немногим "истинным эльфам" и всегда полагали, что проведете жизнь в родном племени... однако случайная встреча с осколком прошлого вашего народа угрожает вырвать вас из привычного мира.

Городской эльф (City Elf)

Давным-давно эльфы были рабами у людей, но, хотя со времени их освобождения сменилось не одно поколение, до равенства еще далеко. Эльфы живут в огороженном стенами месте под названием эльфинаж, работают прислугой и чернорабочими, если только им удается найти работу. Вы всю жизнь провели под тяжелой дланью своих господ-людей, однако, когда местный лорд срывает вашу свадьбу, тлеющие расовые противоречия мгновенно вспыхивают всепожирающим пламенем...

Знатный гном (Dwarf Noble)

Глубоко в морозных горах находится город Орзаммар, некогда бывший сердцем великой империи. С другими городами гномов его соединяли Глубинные Тропы - туннели длиной в тысячи миль. Но эти времена остались в прошлом. Нашествие порождений тьмы отрезало город от старинных земель гномов. Однако, несмотря ни на что, дома гномьей знати продолжают свою извечную борьбу за власть. Шантаж, убийства - все это здесь в ходу, главное - сохранять видимость чести и благородства. Второе дитя гномьего короля, Эндрина Эдукана, вы впервые принимаете командование войсками, чем очень гордитесь. Пока еще вы не знаете, что гнусные интриги членов семьи и их пособников могут нести в себе большую опасность, чем даже поле боя...

Гном-простолюдин (Dwarf Commoner)

Вы рождены неприкасаемым в Орзаммаре, бывшим когда-то столицей подземной империи, где каста - это все. У подножия огромных статуй, за стенами залов гильдий, где знать играет в политику, живут в ее тени низшие касты, стремясь услужить благородным, точно так же, как и их предки. А ниже всех вы. Вы вынуждены совершать грязные делишки для местного главаря преступников и всю жизнь скрываться в тени... Однако волей случая вы оказываетесь на свету и наконец получаете возможность доказать, что будущее может определяться не только обстоятельствами рождения, но и вашими поступками.